手游一本道关于“如何让你的游戏更加二次元”的多步设问与解答

编辑:老衲 发布时间:

​​日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。

        日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。CP对当前的二次元热潮也感受颇深,他们的游戏只是因为使用动漫风的角色,就被不明真相的人看到后称为“二次元”,这使其颇为恼怒:“我这是重度战斗啊,打得根本不是二次元市场好么”。

        之所以会有这么多不明真相的人会对二次元感兴趣,还是因为以《战舰少女》为首的数款成功产品带火了这一细分市场。感兴趣但却不懂的人大量跟进的结果是——虽然随后越来越多的产品以“二次元”作为自身的宣传卖点,但真正玩下来,却发现许多产品名不副实,二次元属性并不深厚,不过就是做了一些动漫风格的角色,便也叫自己二次元。  

        二次元本非类型 只是内容的属性

        那什么样的游戏才配称二次元?龙虎豹虽然抛出了这样一个命题,但那不过是为了吸引不懂的人,其本身就是一个伪命题。

        二次元这一概念和宅民们常说的“ACG”有点类似,脱胎于日本文化的东瀛西渐,是在国人逐渐吸收和接纳日本动漫、游戏文化的过程中自己总结形成的。龙虎豹曾有过跟日本游戏从业者说了ACG这个单词,其后花了一分半钟给他们解释ACG各代表什么意思的经历……二次元则有着些微的不同,因为这个词在日语中也有。龙虎豹此前曾听到有人说日本没有二次元这一概念,这并不准确,日本人常用二次元指代文化产品中的角色、世界观等等,但不会用二次元来形容整个产品。用大白话来说得浅显易懂一点就是:日本人会说“这部漫画使用二次元的角色”、“这款游戏有着二次元的世界观”等等,但不会像我们一样说“这是一部二次元的游戏”,他们只有在描述单幅绘画时才直接用二次元一词修饰:“这是一幅二次元风格的手绘”之类。

        这种差异恰恰凸显出了二次元的真相:没有一款文化产品能是完全的二次元(这前半句的结论从何而来咱们后面细说),但所有的文化产品都能或多或少的加入二次元元素。二次元压根不是一种类型,只是看产品在这一属性的使用上轻重如何,是否凸显而已。

        二次元属性有着非常忠实稳定、容易冲动消费、人数也不在少数的受众群体,这是大家都想打这个市场的原因。真正想吸引并打动这个群体,需要的是你的产品中要有足够浓厚的二次元属性。

        二次元就是现实中做不到的各种虚构

        一问回答完毕旋即又导出了新的问题:那么怎么样才能给自己的游戏中添加更多的二次元属性呢?先别急,凡事得有顺序。想是用一件东西之前,你至少得知道那东西到底是什么。

        那么到底什么才是二次元?二次元,其实从这个名字上即可解释。传统意义的二次元是指只有横轴纵轴两个维度构成的平面世界,没有高度没有厚度。在全息投影和VR技术获得实用以前,所有文化产品基本上都是从某个平面中获取的,比如漫画和小说的纸平面、动画的电视/银幕平面、游戏的电视/显示屏平面等等,这恰恰是二次元一词的由来。

        二次元一词的由来是为了与三次元一词相对应,来区分文化产品内容的类型。文化产品中除虚构外,同样存在着来源于现实生活的写实内容,比如纸面上可以有纪实文学、电视里贝爷在吃着虫子、美军拿严肃游戏来做无人机操作训练等等,现实本身和这些反映现实的创作被统称为三次元,与之相对,二次元的意思就是那些只有在纸上、电视里、屏幕中才能看得到的虚构之物。

        那么文化产品中的虚构就是二次元么?等等,那样的话《星球大战》也很二次元,但事实上并没有这样的感觉。二次元既然是来自日本文化圈,那我们得从日本人塑造二次元内容的特点上找找答案。美国人做星球大战,说白了还是把个人英雄主义、正义战胜邪恶、自由***等标准的美国精神放到了未来宇宙战争的背景下,剧中人做的事情换到现代战争中同样能做,这种精神上的现实性是星战系列二次元感稀薄的主要原因。反观日本人,这个以社会生活压抑著称的民族在文化产品中进行虚构创作时,主要分为两大类,一种是非常深刻的内容,企图以虚构来解析现实问题;另一种则是美好到不切实际,用以反讽现实中的不平。这两边我们都可以用同一部经典产品来举例说明,即《新世纪福音战士》。它深刻的一面,人类补完计划的最终目的竟然是消灭所有人类个体,汇集成一个整体,影射现实中人们无法流畅沟通交流造成的社会问题;而其中又有美好的地方,碇真嗣这样一个不太爷们的弱气正太,放在现实社会中估计就是跑腿小弟或被欺负的对象,但他就是坐上了神一般的初号机,绫波和明日香冰火两女神都在意他,最终还成功为人类保留了最后的雄性的个体,成了新的亚当——有脾气么?这就是二次元的魅力所在,内容虽然虚构,但却充满了对现实世界的解析与反击。

        看到这里是不是觉得二次元实在太难做了?不用怕。真正难的只有做一款完全的二次元游戏这件事,二次元需要现实中并不存在的虚构,那么一款完全的二次元游戏就得是完全的虚构,从世界起源、物理规律、智能生命的存在形态、社交行为方法等各种最基础的部分都要虚构。这样一部作品就算有人能做出来,也不会有人能接受,一是太过复杂无法理解,二是人们对与自身生活毫无交点的东西也不会产生兴趣,这就是龙虎豹前文为何敢说没有一款文化产品能是完完全全纯粹的二次元。

        至于正常的二次元产品,并不是每一款都要像EVA那样做到一吃二十年的水平不是么?在二次元内容中,深重的解析其实要比美好的幻想少很多,大部分的二次元内容还是用粉嫩嫩的虚构来吸引宅男,比如废柴男却能开后宫等,让他们在虚构世界中做一下现实中不可能达到的美梦,用这种对现实世界小小的精神反抗来满足其心理需求。大多数的产品,能把二次元的美好塑造出来就足够了,辅以剧情撑起整部作品,深刻内涵则是少数有能者为之。美好的虚构是二次元这块看板上的主题视觉画像,是外在吸引人们的主要部分;相应的剧情线路则是撑起看板的支柱或支架,没有它看板就得用两手举着,一是做不了太大、二是也举不动多久;而深刻的解析则只是这块看板有没有深厚的地基或安装在什么样的建筑物上,决定看板能保持多长时间的稳定性。就算EVA也是一样,如果主线变成碇源渡大叔中年丧妻后心理失常,为消灭人类个体而努力奋斗的故事,没有两位女神也没有帅气的福音战士,那它绝对火不到今天,只是牢牢插在1994年动画土壤上的死硬钢筋一根而已了。

        加深二次元属性:重点在于换位思考的服务精神

        从上一段的结论中来说,如何用虚构来塑造现实中做不到的事情去满足受众群体的精神需求,这就是二次元文化产品创作的精髓之所在。那么本文最终也是最核心的问题也就导出了——到底要设置什么样的内容,才能满足二次元爱好者们的需求并让自己的产品为其所喜爱?简单来说,怎么增加产品的二次元属性浓度?

        任何产品的塑造都是万变不离其宗,针对目标用户群体投其所好即可。二次元人群的需求归根到底,就是一个萌字。这个萌和一般宅男口中常说的“好萌~”、“卖萌”的萌不是一个意思,而是取其引申意。萌者,心动也。不论是宅男被萌妹子的黑丝美腿勾得想入非非,热血直男参观兵器展心潮澎湃,还是腐女看着二男傍地走就开始脑补后续,都是心动。人心本就会因各种事情而动,无分那事情健康与否或邪恶到什么地步,这是忠于自己内心的二次元受众群体常为人所鄙的主因。当然龙虎豹不是在怂恿CP们去做一些低俗或重口之物来吊人胃口,那一是可能过不了有关部门的审核,二是简单粗暴的低俗和重口,二次元人群还不一定看得上。这群人之所以如此重视精神世界中的虚构,恰恰是因为他们在现实中太过压抑,看到黑丝美腿,别说上去搭讪,可能连出声夸一句“美腿”的勇气都没有。此时如果有一个虚构场景,主人公能够在某种机缘巧合下不被人讨厌地摸妹子大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸时男方还能装一下正人君子,你觉得他会不会喜欢?注意这一点,二次元宅们在精神上的要求其实蛮高洁,他们就算在虚拟世界中也不会轻易接受让自己扮演一个流氓(当然不是完全不接受咯)。事实也证明了这一点,以往页游中常见的那种低俗营销,并没有吸引到多少二次元粉丝。

        知道了二次元属性的使用诀窍在于能否打动用户的心,下面就来讲讲具体该怎么操作。首先一点是要确定好你的目标人群,二次元包含太多的属性,基本不可能有产品能涵盖所有的人群。舰娘为什么火,因为它足够多的差异化角色涵盖了从萝莉到御姐很广范围内的大量萌属性,但就算是舰娘也依旧不可能吸引腐女。所以先确定你的目标人群是男是女,男是宅男还是直男,女是宅女还是腐女,这就能决定你的产品是要卖萌卖燃还是卖帅卖腐。当然萌燃帅腐之间并非互斥的,像《少女与战车》就是既卖萌又卖燃,同时吸引宅男和军迷。

        角色要让玩家一眼钟情

        确定目标人群之后,才能有针对性地为他们设计内容。就像前文介绍二次元到底是什么时候提到过的那样,二次元属性在产品中主要表现在角色和世界观之上,并配以相应的剧情,其设计精髓在于虚构二字之上。先说角色,是因为角色是玩家用来识别游戏是否二次元的第一标准。角色设计好了,其他地方二次元属性不足也无所谓,而角色设计不好,则有可能在第一印象就被判定为不够二次元。设计具有二次元属性的角色,不怕夸张,而且需要适当的夸张。每一位角色身上,至少应该具备一处夸张的二次元特征。比如大陀螺卷的发型,这种发型现实中走在街上,走一辈子不一定能看到一回(漫展里除外),但在二次元属性的作品中,你可以随便用,只要其他特征搭配合理即可。但最难的就是这种搭配合理,只是堆砌各种现实中没有的夸张特征的话,最终出来的可能是一个妖怪。如果不是设计天才的话,许多时候就得反复试错来进行检验。而如何检验搭配是否合理则相对来说简单得多,一个角色只是看看就让能让人动心的话,那就够了。比如《崩坏学园2》中的琪亚娜,那美腿,那美腿,那美腿啊……

        外观虽然重要,但为了产品的长远考虑,能让人动心的特征最好不要只存在于外观上,性格也需要有相应体现。比如你可以设计一个长得一般好看的妹子,有着一般的好身材,穿着没有什么特色的普通女性工作装,但就是性格极其温柔体贴,能让宅男们觉得“我在现实中可能一辈子也没机会使唤这样的女性”、“能在这款游戏里当老板实在是太好了”,这就足够了。举一个典型的例子,“凉宫春日”系列里的女主角凉宫春日,在开篇没多久就自断显眼的黑长直,在外观上变成了一个没有太多特色的普通女学生,但团长大人性格上的出挑,则是找遍多少部作品也不一定能有人可以匹敌的级别,这种夸张就是二次元角色设计最重要的部分。

        当前许多游戏恰恰是在角色设计上做得不够,角色虽然使用了动漫画风,但缺乏突出特征,整体上显得非常平面,难以给玩家留下印象,跟别提让玩家心动,使得游戏的二次元属性浓度明显不足。

        世界观要让玩家想要进入

        使用世界观提升二次元属性的浓度不如角色那么明显直接,但做好了的话也是非常有效果的。我们首先用几个当前的实例来对比一下,哪款游戏的世界观二次元属性更浓厚。样本是:《战舰少女》、《灌篮高手》、《航海王:启航》、《圣斗士星矢》。龙虎豹认为的顺序是:《灌篮高手》<《圣斗士星矢》<《航海王:启航》<《战舰少女》,理由如下:

        1.《灌篮高手》的背景是日本高中篮球联赛,离生活最近,虚构程度最低;

        2.《圣斗士星矢》取材自希腊神话,既然是神话,女神旁边会有能开天裂地的圣斗士也就显得比较易于接受了;

        3.《航海王:启航》,虽然人类历史上有过大航海时代和海盗风行的时期,但恶魔果实和相应各种独特效果的存在极大地增加了其虚构程度;

        4.《战舰少女》,原型的确是来自现实海军作战设备,但人类历史上最大的钢铁兵器竟然能化身娇弱少女,这种巨大的反差要更胜于堆积纯粹的虚构。

        虚构的幅度很重要,但更重要的是虚构的原创性,你可以做一个完全虚构的世界,有魔法、有龙、有冷兵器,人们会承认这是一个二次元的世界观,但却难以立刻提起兴趣,因为这种设定早就已经被人用了无数回,二次元粉丝们也体验了无数回,仅凭这个已经难以吸引他们。近期在世界观的原创性上做得比较好的例子,不得不提人气火爆的《刀剑神域》系列。它是在.hack//系列的沉浸式未来网游的基础上进行迭代,在VR游戏方兴未艾之前,就率先构划出更进一步的沉潜式未来网游(即玩家只要戴上头盔,在平躺的半睡眠状态下即可用脑波意识完全进入游戏世界并操控自己的角色),引无数二次元爱好者憧憬与向往。

        剧情用来持续服务心理需求

        有了二次元风格的角色和世界观后,还需要相应的剧情来配。就算设计出再诱人的角色和新奇的世界,干的事情却是上班族的日常生活的话,也不会有什么二次元的感觉,这种反差适合拿去做搞笑产品,就像支起一块很有二次元风格的看板的却是印着“公安局制”几个字的灰色钢管……剧情要解决的问题就是上面说到过的主人公如何能够在某种机缘巧合下不被人讨厌还能摸到大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸之类——二次元的角色再好看,只放在那里看从来都是不够的,还得创造一些情节去满足看客更进一步的心理需求。设计一个二次元的角色,设计者要自己去推测,看到这个角色的二次元爱好者会对这个角色有什么样的想法,他们会想要这个角色做些什么,或者想对这个角色做些什么。

        举个例子,《出包女王》中,男主角每次跌倒都会准确无误的使出扒下某个妹子的内裤、揉胸或者脸钻裙底等变态体位,因为这部漫画的作者知道,读者们看这部作品,就是在等着这每周一点的小小的色情刺激。在揣测玩家心理上,米哈游的《崩坏学园2》做得非常到位,他们为女主角们设计了非常漂亮的美腿,料到玩家会想摸,于是就把“抚摸屏幕”作为游戏的开始方法。这一小小的细节大幅加深了游戏的二次元属性浓度,使得玩家明白,设计这款游戏的是和自己一样的死宅,增加亲近感与黏度。

        当然相对于这种直白的服务,更高端的做法是在各种剧情桥段中埋下诱惑,但并不是每次诱惑之后都进入服务环节,给用户留下自行想象的空间。如果男主角还在作品中扭扭捏捏,而用户则已经在幻想把妹子推倒会是什么样的时候,这款产品在二次元属性上的堆砌就已经成功了。相对漫画的单向输出,可以实现交互操作的游戏更容易做到这一点,比如用剧情暗示玩家继续玩下去可能会有什么样的好康事件,但用好感度之类的系统卡住进度,并不让他很快看到。比如舰娘中的结婚系统,要把舰娘培育到很高等级,非常靠后才能实现,但无数提督只因有这个可能性,便不断为此呕心沥血。

        实际操作需依仗真正的二次元人才

        在服务的精神下,制作出二次元的角色和世界观,以及与其相适应的剧情之后,产品的二次元属性应该就已经足够浓厚了。至于深刻的内涵,那就视开发者的实力,量力而行即可,并非必须。做得太深反而还有可能曲高和寡,像EVA在1994年播出后反响一般,是在上世纪90年代末,随着互联网的普及,被网友挖坟才又重新火起来,绝大多数产品怕都等不了这么久吧。所以说完了角色、世界观和剧情这些产品内在的东西之后,我们再来说说外在条件。

        上面说的这些都只是要做什么,而不是怎么做。原因很简单,龙虎豹也不懂。龙虎豹是一个二次元粉丝,但不是一个设计/开发人员。只能告诉CP我们最喜欢的是什么,你们可以做;但具体CP要怎么做出这些东西,龙虎豹并不清楚。而且就像二次元属性如此庞杂一样,二次元的粉丝也是有具体分类的,龙虎豹中有喜欢深暗重口味的,也有喜欢粉嫩萌系的,有LL教众,也有常逛DMM的舰娘赋闲提督,还有轨迹系列的死忠粉。可如果你问龙虎豹要如何做出两个会受腐女欢迎的角色,抱歉我们也不知道……

        所以要做二次元属性的游戏,必须得有熟悉二次元属性的人才,并且还得符合你游戏的题材与目标定位。招到一群极其资深的宅男却要他们为腐女做一款游戏,那基本做出来的不会对味;同样,招到一个腐到拾不起来的女子来做美少女游戏,那么最终肯定男主角会和几个男配角十分暧昧,戏份更精彩。

        如果老板不想通过花时间把自己培养成一个二次元通的话,那么如何识别来面试的人是不是一个真二次元粉呢?很简单,预先准备几个最近比较火的二次元产品的标题名、几个二次元术语(最好是与你产品需求紧密相关的),以此把话题引到二次元上。如果你能看到一个原本拘谨的人突然口若悬河,滔滔不绝,那么只需要继续听下去,听不懂没关系,不时表示一下你还在继续倾听,直到对方意识到自己说了很久并询问“我是不是说得太多了”的时候,你就知道此人可用了。这源于真正的二次元宅从来不懈怠于向外布教,也只有这样的表达能力,才能适应今后的合作开发工作。这是龙虎豹经常向圈外人大谈游戏话题之后的亲身体会。

        不过不要只招一两个人,前面说过,二次元属性博大精深,二次元粉丝各自的取向也千差万别,同是喜爱萌系的宅男,有好御姐的就有控萝莉的。为了不让你的产品明显偏颇,真正完整而广谱的二次元设定,需要在一群这种人的碰撞中得出。当然名声在外的大师的话,请一位就够了。比如如果能把T2 Art Works的tony大神请来做人设的话,那绝对是一堆色狼蜂拥而至。 

        结语

        龙虎豹也是宅,也好向外布教,于是一写起来就兴奋,刹不住闸,文章拖得有点长,最后总结一下:

        只有动漫画风并不是二次元;

        虚构现实中难得一见的物和做不到的事,尤其是原创性的虚构,用它来撩拨用户的心弦,这是构建二次元的精华之所在;

        虚构可以用在角色、世界观和剧情之上;

        本文只是告诉CP二次元粉丝到底喜爱二次元的什么东西,CP到底该做什么,而不是说怎么做;

        怎么做请招一批真·二次元宅进你的公司,教会他们怎么做游戏之后,让他们在碰撞中产生火花。

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