娘个没完没了?论二次元领域其他的机会

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龙虎豹写作本文,看一看二次元中还有哪些操作手段适合用于手机游戏,权当抛砖引玉。

  随着《战舰少女》的成功,在移动游戏领域,二次元题材也越来越为人们所重视。但是纵观国内在这一领域内的产品,除“崩坏学园”系列原创度较高、《十万个冷笑话》依托原作不做娘化外,剩下的产品大多采用物品娘化或全角色女体化的做法,最为常见的就是将三国武将女性化的游戏。

  二次元本应是一个注重想象力、任人天马行空脑洞大开的领域,它在创意上本不应该如此乏味。故而龙虎豹写作本文,看一看二次元中还有哪些操作手段适合用于手机游戏,权当抛砖引玉。

从萌属性入手

  “萌”是二次元永恒不变的主题,二次元的角色创造就是在不断地对各种萌属性进行解离与再构造中完成的。以《崩坏学园2》当前已经放出的三位女主角来分析,琪亚娜的萌属性大概有这些:白发+发箍、螺旋双卷、女高中生、制服、美腿;雷电芽衣则是将白发+发箍换成了黑长直+缎带、添加御姐属性;布洛妮娅则换成萝莉、贫乳、螺旋双马尾、三无少女等属性。不用太多的更改,三个截然不同的角色就此诞生,这便是二次元领域的角色创造法。

  那么知道了可以用萌属性的搭配来创造二次元角色,怎么搭配就成了关键。其实各种萌属性之间几乎可以任意搭配,只不过最终的效果可能千差万别。比如《十万个冷笑话》中,哪吒在外型上的搭配是童颜+蘑菇头+肌肉兄贵+背带式泳装,这其中童颜、蘑菇头和背带泳装都是可以面向宅男使用的属性,但肌肉兄贵则是一项面向部分基佬和重口味女性的极小众属性,如此搭配出来的效果就已经不再是为萌服务而是搞笑了。但反过来说,清楚各种萌属性的受众人群,在一个角色上只面向一类人群搭配萌属性则是保证结果正常的必要守则。

  知道了萌属性的搭配守则后,那么当前有哪些受众较大的主流萌属性易于用来制作二次元游戏呢?由于萌属性的数量实在太多,只是简单罗列属性名称就能写上四五千字,所以接下来龙虎豹分门别类介绍每个种类中较为热门的属性。受性别限制,龙虎豹对于女性向的萌属性并不了解,故而下面的介绍以男性向/中性属性为主。

  外观类:这个外观是指整体的视觉效果,比如高矮胖瘦等,而非发型、服饰等具体细节。本类中龙虎豹要推荐的重要属性是萝莉,意指进入青春期之前或刚刚进入青春期尚未明显发育的少女。基于人类对于幼小生命易于生出怜爱之情的天性,加上少女的可爱,萝莉可说是二次元领域中经久不衰的属性。而且在当前市场上尚处于空缺阶段。完美世界在年初推出《格斗宝贝》号称萝莉手游,但实质上它只是把战士角色画成3头身的Q版,这种东西并不是萝莉。如前文所述,萝莉这一属性为人喜爱是来自人类的护幼天性,所以使用该属性时一定要突出幼龄这一特性。比如在身高比例上,安排成年角色以突出萝莉的娇小;比如在体型上,要使用平胸和比较小的臀腰比例(亦即所谓幼儿体型)。《天天枪战》也号称自己的角色是萝莉,但面对那些巨乳丰臀的的“萝莉”,真正的萝莉控只是笑而不语。

  在外观类中还有另一项热门属性,即伪娘,意指外表看似是女性,实则为男生的角色。但这一属性在国内的受众局限在人数较少的狂热者之中,市场价值相对来说就少得多。

  关系类:此处所说的关系是指游戏角色与玩家间设定好的关系,比如说赵灵儿是玩家(李逍遥)的初恋情人、林月如是玩家比武招亲的未婚妻等等。本类中的热门属性主要是三种,妹、青梅竹马、同学。除青梅竹马不大合适大批量制造角色外(人类很难具备大量青梅竹马,儿童时代的社交圈子不大可能如此之广泛),妹和同学已经在二次元领域中被大量运用。妹其实是一个范围概念,所有年纪较小,并且因一定原因与玩家具备亲近关系的女生均可被归进妹的范畴。这种亲近关系的来源可以紧密到父母血亲、也可以宽松到邻居家女儿对你以兄妹相称,简单来说,只要能叫你一声哥哥的还不觉得奇怪的,都是妹。这样一来对于制造大量角色就十分有利,代表作如《妹妹公主》系列中就塑造了十几位各不相同的妹妹,撑起了一个长达数年的跨媒体娱乐计划。

  而同学属性更是游戏的挚爱,从《同级生》、《心跳回忆》到今天乐元素的《制服少女》,无一不是以同学作为角色的共通属性。这一属性对适龄人群来说,能极大激发起青春期的幻想,而对社会人士来说,则能勾起自身学生时代的美好回忆,受众面十分广泛。《制服少女》在日本长期保持着稳定的营收,但国内并没有进行特别大力度的推广,所以这一领域竞争尚且接近真空状态。

  补充一点,妹、侄女、外甥女等关系类属性,与萝莉属性的搭配相性十分良好。

  服装类:服装是指在游戏过程中,角色长期并主要穿着的外观特点。此类的萌属性主要存在两方面作用,一是迅速表明角色身份属性,比如学生、网球运动员、巫女、女仆等;二是与平时随意搭配的个人服装不同,统一的制服能给人一种整齐划一的美感,而且许多制服如巫女装、女警制服等在平常并不常见,还可从视觉的新鲜感上刺激玩家。此类中龙虎豹要推荐的属性有以下几种,学生制服、网球裙、巫女装/和服、女仆/女服务生装。这几种都是比较有利于大量制造角色并搭配游戏题材的属性。

  身份类:大多数情况下,身份类萌属性与服装类是搭配成对出现的,主要通过现实中不易接触的身份,发挥二次元人群丰富的妄想力,为他们搭建在现实中难以实现的各种事情的意淫平台。龙虎豹的推荐有学生、巫女、女仆/服务生、空姐、偶像、声优等。身份类的选择比较简单,在三次元(现实)中,玩家们会喜爱的身份类型,都可以做到游戏中来。像空中网的《我家公主最可爱》就是使用了公主这一少见且以往高高在上的身份,来搭配青蛙王子救公主的游戏题材。身份类的好处就是其属性含量很多,空中网用了公主,还有许多其他属性有待开发。

  种族类:在二次元中,角色的种族不一定只有人类。种族类萌属性的威力在于,当你做人类角色遇到瓶颈时,许多非人类种族可以提供极大的突破空间。可供使用的属性极多,随便列举一些,天使、恶魔、龙族、女神、仙女、吸血鬼、美人鱼、外星人、精灵族、妖精(小仙子)、妖怪(雪女、猫又、妖狐)、付丧神(九九神)、幽灵、僵尸、人偶、人造人、猫娘or犬娘、魔女、兽人族等。付丧神单解释一下,这是日本神道教中的一个概念,是指物品历经岁月,吸日精月华得灵气而成神。比如最近DMM公司最新的页游《九十九姬》就使用了这一概念,妖刀村正、干将莫邪、笔墨纸砚、孔明灯等皆成神化为美女,游戏上市后迅速挤掉《刀剑乱舞-ONLINE-》的地位,成为舰娘之下第二集团最有力的作品之一。

  相貌特征类:相貌特征就是在上面外观类中提到过的哪些细节问题了,眼睛形状和颜色、发型发色、佩戴饰品等。它们大多是用来有机组合从而区分不同角色差异的,很难单独作为挑大梁的主要共通属性,仅有一条可能做到这一点,即兽耳、兽尾。二次元爱好者中也有许多宠物爱好者,配上这类人群强大的脑补幻想能力,兽耳和兽尾属性就具备了很大的杀伤力。兽耳兽尾属性大多用于动物娘化或人类兽化题材,也可与上述种族类属性挂钩,做非人类种族的背景设定。因与本文主旨存在些微冲突,只作提醒,不再详述。

  除了上述这些可以用作主要共通属性的元素外,萌属性在性格、相貌特征、服饰、语言动作表情、嗜好习惯、体质等类型中还有非常多的分布,但这些萌属性主要用于搭配和区分角色,很难成为贯穿一款作品的共通属性,出一款游戏所有角色都是傲娇,那也挺让人烦的不是么?不过好像做一个《呆毛世界大比拼》之类的游戏似乎也是可能的?这就得看策划人员的头脑了。

 

与萌属性相搭配的题材

  上面分析了诸多可用于二次元游戏的主要萌属性,根据这些萌属性又可以导出许多并不需要娘化/女体化操作手法的游戏题材,一起来看一下。

  校园题材:二次元游戏亘古不变的经典题材,而且可操作范围很大。当前主要分两大类,一类是以乐元素的《制服少女》为代表的,玩家扮演导师、指导女学生进行学业竞争的类型;另一类则是以史克威尔艾尼克斯的《校园强袭少女》和Applibot的《私立格里莫瓦魔法学园》为代表的,校园战斗类作品。其中《校园强袭少女》营收最旺,最具参考价值。该作的角色数量并不是很多,也没有持续增加,主要的消费内容是战斗用的装备和平时校园里穿的服装,这一点上他有点类似国内的《暖暖环游世界》。以《校园强袭少女》远高于另两作的营收水平来看,这一操作手段其实对于二次元游戏来说也是很好用的。

  注意,不要让校园这个固有概念限制了创意的发挥,比如玩家也可以成为女子警校的教官,同时使用职业类和服装类的萌属性等。

  经营模拟题材:玩家可以是一位演艺公司的制作人、可以是一个声优经纪公司的经纪人、可以是一个女子网球部的教练、可以是一个航空公司的礼仪培训主管等等……总之只要能搭建一个被大量异性包围的环境,由玩家带领这群姑娘去争取某个目标,都可以做成经营模拟题材。在这一题材上,当今最成功的实例应该算是《偶像大师》的两款手机游戏《灰姑娘女孩》和《百万现场》。《灰姑娘女孩》曾在Mobage平台上为DeNA创下销售奇迹,现已被动画化,它的成功带来的不仅是商业利益,双叶杏等新角色的火热人气还极大地扩展了这一IP的容量。

  奇幻战斗题材:龙虎豹举个例子,想以萝莉属性作为游戏共同属性的话,可以怎么搭配题材?比如说一个国家受到邪恶魔法师诅咒,所有女性不会长大,不老不死但却无法诞下男孩,于是国家很快变成了一个萝莉女儿国。而玩家则在此时误入这个世界,成为勇者,带领萝莉们与魔法师进行对抗。当然龙虎豹的例子连设定都算不上,只是意淫而已,还有许多逻辑上不通的地方。但做设定并非龙虎豹的工作,这个例子只是用来提个醒而已。此外,像作为神主带领巫女们与妖魔战斗保卫世界、控制诸多非人类种族争夺混沌世界皇后的地位等等,奇幻战斗题材的超脱性是实现独特外观特征、特殊身份职业、非现实存在种族的良好平台,你甚至可组织女仆军团去征服世界。最好的实例还是《崩坏学园》系列,用世界崩坏的题材做出了满世界的僵尸娘。

 

除娘化/女体化以外的操作手法

  其实龙虎豹也明白,国内二次元游戏中娘化/女体化多发的原因,其实是因为这可以节省二次元游戏设计中最重要一环的成本,即角色设计。对于二次元玩家来说,没有精致角色立绘的游戏是不能接受的,作画是此类游戏的重中之重。对于画师来说,有一个原型有助于其想象:角色的体型根据原型的吨位、威力即可决定,如舰娘中驱逐舰基本画成小学生,而战列舰大多是丰满御姐。其次挑选原型上的典型特点,构成角色的服装及周围装饰,比如如果让龙虎豹来画德国豹2A5主战***的话,我一定会在肩膀上保留其炮塔正面标志性的三角形装甲;而如果是法国勒克莱尔***的话,头顶上巨大的车长观察仪则是必不可少的。

  但娘化/女体化并非减低创意成本唯一的手段,下面一起来看几种其他解决之道。

  外包画师:以《扩散性百万亚瑟王》这种角色众多的游戏来举例,游戏中诸多精美的卡牌其实并非全由史克威尔艾尼克斯的内部的美术人员完成的,可以看到各卡牌间画风明显不同。拥有出版社和大量画师资源的SE,其一贯做法就是精细的美术工作交给外界去做,分给诸多画师分工完成。不光SE,这种做法在日本游戏业界基本已经司空见惯。国内同样也能做得到一样的事情,国人的2D绘画水准其实并不输给日本画师,有几个例证:一是我们的许多画师其实在日本同样有很高的人气,出的同人画册在日本的动漫展上也是迅速售罄;二是在暴雪举办的绘画大赛中,2D部门的前几名经常是我们中国的画师;第三也是最有力的一条,国人画师也参与了《扩散性百万亚瑟王》的绘制工作。所以其实可以不用玩命为难自家的美工,把工作分摊出去。二次元玩家对一款游戏中出现多种画风的事情早已司空见惯,他们对这种事的接受度很高,无须担心。

  减少角色:更有游戏不做那么多角色同样也获得了成功,如《崩坏学园2》和《校园强袭少女》。毕竟角色多是为了进行收集,这一玩法在国内已经被证实不是很行得通。《崩坏学园2》的消费点主要是装备与服装,其中关于服装的顶级成就是“偶滴衣橱在异次元”,达成条件是拥有50套不同服装,这基本可以视为游戏服装总量的下限。由于国人玩家对收集并不感兴趣,所以米哈游更新服装的速度并不快,每次更新也就只推出三五件衣服而已,这样的工作量公司内部美工完全足够应对。反之《校园强袭少女》则是把新的服装作为主要消费点,每次活动主要的新内容就是新的服装。但其共同点在于,新服装或可爱、或帅气、或华丽、或性感,总之都精美异常。话题又回到了二次元游戏万变不离其宗的那个要求上——视觉的精细度。只要够养眼,不在角色多与少,国内的二次元游戏还恰恰不能一味学习日系,出太多的角色或装备,二次元文化的体验还可以通过台词等许多地方来实现。

  依托IP:依托IP的例子很多,《十万个冷笑话》、《航海王:启航》、《灌篮高手》、《圣斗士星矢》等等,甚至从一定的意义上来说,《战舰少女》也是依托IP。IP的作用就是降低研发成本和获取用户,但它的作用也就仅止于此。上面几款作品无一例外在上架时备受关注,但其后走势并不尽相同。游戏好不好卖,还是得看自身品质和对二次元市场的把握程度如何。

  直接***:国内二次元游戏做不好,许多时候是人的问题。就像盛大发行的《血族》,它也是依托IP,基于国产漫画改编,拥有自己的粉丝群体,但对于龙虎豹这样的死宅来说,除了该作品请板野友美代言时曾短暂进入视野外,此后的曝光明显不足。国内游戏圈中其实没有多少真正懂二次元的人,倒是因为游戏业工资高而“热爱”游戏的人很多。真正的二次元粉丝,他们会为了创作而创作,而不是为了赚钱而创作。他们无法忍受在资本的掌控下为那些并不懂二次元的普通玩家制作自己都看不上的消费品。所以许多真正深度的二次元粉丝会回避国内游戏公司,或者在短暂接触后就离开,这就导致二次元游戏领域不论是研发还是运营人员都严重不足。国内哪里有真正懂二次元的从业者?米哈游有、幻萌和派趣有、有妖气和妙趣横生有,Bilibili也有。当你真的拥有这样的人才时,你就可以不需要自行开发,像Bilibili那样,找到合适的产品就能做起来。Bilibili独家***了由台湾弘煜研发的《幻想战姬》,也是当前二次元游戏热潮中经常被提起的作品之一,与乐逗一起***的日游《悠悠世界树》今天刚刚开测。台湾弘煜有着二十年以上的历史,代表作是《风色幻想》系列,其二次元游戏研发能力最好的证据就是,前文说到当前在DMM平台上风头正盛的《九十九姬》同样是由这家公司研发。大陆没多少人做得出来,不代表海外也没人做的了,只要能笼络到真正懂二次元的运营人员,直接找好产品来做即可。

 

  总而言之言而总之,二次元领域除了娘化/女体化以外,在属性、题材、操作手段上都还存在着广泛的空间。开动脑筋和智慧吧,二次元粉丝最不喜欢的就是没创意。