海外新闻重温数百连击的快感 《Cross Summoner》制作人访谈

编辑:小蜂 发布时间:

龙虎豹采访到了Pokelabo公司中爽快新作《Cross Summoner》的制作人员,以期挖出本作更多的深层细节。

  Pokelabo是一家成立于2007年,专注于移动社交领域的日本游戏公司。在这几年的发展过程中,已经推出了近十款游戏作品。这其中有多款作品冲入App Store消费榜的Top10之内,公司总注册用户数在2013年5月突破1000万人。

  这家正在锐意进取中的新兴公司已经先人一步开始了对国外市场的探索,继去年与韩国游戏公司Palmple进行合作后,它们今年来参加了作为ChinaJoy展会重要组成部分的中国游戏开发者大会(CGDC)的中日游戏开发者日。在该公司的演讲中,一部即将上市的新作《Cross Summoner》深深地吸引了龙虎豹的眼球,请先借助下面的视频,体验一下和龙虎豹当时相同的感受。

   看完这段视频,游戏经验较长的玩家应该回想起一些较有历史的经典RPG,比如较早前的传说系列、《Valkyrie Profile》(中译:北欧女神传/女神侧身像)等。当时在这些游戏中努力去寻求更高的连击数是每个玩过这些游戏的玩家都在做的事情,没想到如此怀旧的感觉能在今天的手游平台上再次看到。这使龙虎豹对本作产生了极大的兴趣,特意采访到了Pokelabo公司中本作的制作人员,以期挖出本作更多的深层细节。以下为访谈实录:

 

龙虎豹:感谢您接受本次采访,请先做下自我介绍吧。

奥村静心(后简称奥村):我是奥村静心,去年10月开始进入到本项目的开发工作中来。因为在20岁前半做的是音乐编导的工作,所以我负责了《Cross Summoner》的主题曲、部分战斗乐曲的作曲和部分编曲工作。

 

龙虎豹:《Cross Summoner》宣称自己的目标用户是经历过“90年代RPG黄金时期”的20岁后半至30多岁的玩家们,那么这个“90年代RPG黄金时期”是指的哪些作品群呢?

奥村:本作受到了90年代在超级任天堂、PlayStation上兴起的,采用2D点阵绘图的全部游戏作品的影响。这些2D点阵绘图的动作游戏,在我们这些30岁前后的玩家上中学、高中期间,正处在全盛期。

 

龙虎豹:《Cross Summoner》如此华丽的战斗,比如空中连击之类,据说只是在手机屏幕上根据时机点击画面就能实现。那么这会不会和音乐节奏类游戏有些相似?时机掌握的难度如何?人人都能打出3位数的连击么?在开发时有没有下什么特别的工夫么?

奥村:《Cross Summoner》并非去找那些已经定好的节奏,而是要自己制造战斗的节奏,这很像足球颠球的感觉。

  至于难度,对特定的敌人反复进行战斗后就能抓到如何有效进行攻击的感觉,100连击根本就不是个坎,大家都能很简单的堆出很高的连击数来。敌人和队伍成员都有各种各样的种类,这些种类各自不同的动作是研究的重点。只要理解了各自的特性之后,就能在队伍中选出起始将敌人打飞浮空,之后堆积连击数的各种角色类型。

  当然,队伍成员强度不够的话还是会输,如何能够给予敌人确实的伤害也是堆连击数之外必须要考虑的,最后想要放出华丽的大招时也要去选择自己中意的角色等……需要像这样考虑战略来组成自己独特的队伍,每位玩家都能去寻找自己的连击累积方法是本作的玩点。而将这种个人打法通过EveryPlay这一游戏录像、截图功能在社交网络上分享出去就是本作用心设计的重要乐趣所在。

 

龙虎豹:关于操作方法再追加一个问题。玩家队伍中存在数名角色,战斗时如何切换这些角色从而实现合作连击呢?

奥村:实质上并不存在专门的“切换”这个动作。战斗中队伍角色的头像一字排开,点谁谁就做出攻击,完全不用担心操作的复杂程度。

龙虎豹:原来如此,之前还以为是要去点击敌人来进行攻击。

奥村:那样的话容易挡住视线,影响操作效果。

 

龙虎豹:华丽的战斗带来的是绚丽的画面表现,本作在技术层面上如何实现这一点?优化方面有什么诀窍么?

奥村:公司内曾有经手过某家用机大厂的作品的优秀技术人才,为了将他想要表现出来的东西全部实现,我们一概不做任何多余的指示,让他放手去做。虽然最终肯 定会有删减与调整,但在那之前,不对容量做限制,构建出能把创意全都自由的做出来这样的环境应该是我们的一个优点。

龙虎豹:听说本作的剧情一开始就设定了结局,这在手机网游中很是很少见的,那么故事的长度有多少呢?

奥村:初期会开放的只是整个剧本的一小部分。虽然还没有最后确定,但第1幕的结局根据今后的更新(剧本中章节的开放)进度来考虑,大概在数月甚至1年以上之后吧。虽然提到了第1幕的结局,但游戏本身并不会这么简单就结束(笑)。就像美剧分季那样,一个主题结束了,肯定之后还会制作新的展开的。

 

龙虎豹:通过输对秘技的多少来获得不同数量特典的事前预约活动还真是十分新颖,这种形式是如何想到的?多达150种的秘技又是如何收集起来的呢?

奥村:这主要是市场团队想出来的策划,因为我们的主打目标是30多岁的任天堂世代,致力于能让这部分人通过唤起久远的记忆从而勾起“好怀念啊!”这样的怀旧乐趣,从而做了这样的展开。至于150种秘技的收集,那就是“三个臭皮匠,赛过一个诸葛亮了”,从网上也能搜寻到大量的信息。150种秘技只是一小部分,其实还有许许多多。

 

龙虎豹:这款游戏是否考虑向中国市场推出?

奥村:是的,我们觉得有趣的东西是不分国界的,我们希望逐渐搭建出能让全世界各地的玩家们都能游玩的环境。具体如何进中国因开发环境和合作方法等诸多状况会有所不同,所以现在还没法立刻决定下来。但即便如此,为了能尽早让中国的玩家玩到,为了能在一个最佳的状态上公开消息,我们还是在努力地去推进。


  从奥村先生的介绍中,我们可以看到Pokelabo是一家灵活、创新、有胆识的新兴公司。它们敢于为自己的游戏设定专门的目标年龄层,敢于放手让技术大胆去做,还能想出极有针对性且富于趣味的营销方案。最重要的是,不知道您是否也和龙虎豹一样,对《Cross Summoner》充满期待(好吧,年龄暴露了)。

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