数据报告中日韩三国手游市场概述及营销建议

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Newzonn和AppLift上周联合发布关于中日韩三国移动游戏市场的概况报告。报告中指出,亚太地区是世界最大且最活跃的移动游戏市场,2014年的总收入预计将达12.2亿美元,占全世界的48%。

  Newzonn和AppLift上周联合发布关于中日韩三国移动游戏市场的概况报告。报告中指出,亚太地区是世界最大且最活跃的移动游戏市场,2014年的总收入预计将达12.2亿美元,占全世界的48%。中国、日本、韩国三国的市场收入分别为4.25亿、6亿、1.6亿美元,增长幅度为86%、9%和33%。

  各国的详细数据如下:


中国

  从前文的综述中也可看出,中国是亚洲的手游增长之星,总收入从2013年的2.3亿美元增加到2014年的4.25亿美元,并有可能在2015年超越北美,成为2015年全球仅次于日本的第二大市场。而且当前在我国,智能手机的覆盖率依旧较低(46.9%),增长空间依旧很大。

  中国手游市场有几个特色。首先看游戏类型中,排名第一位的是兴起于手游时代的跑酷类,再配以22.6%这一较低的活跃用户比率,不难看出我国手游玩家较为轻度的构成特点。

  至于对国外从业者来说较为特殊的安卓渠道碎片化这一问题,对内并无仔细再提的需要。


日本

  日本自从2013年Q3超越美国后,就一直保有全球最大手游市场的地位,这得益于在日本有一个人数稳定的且ARPU很高的付费玩家群体。日本智能手机的覆盖率也还不是特别高,这是因为日本国内存在大批年龄较大、固守功能机的用户,故而其增长空间并不如我国。

  日本玩家对于“限期”这一手法相当缺乏抵抗力,故而游戏内的活动在促进交互、提高留存,进而获得高收入等方面表现相当成功。至于他们经常采用的抽扭蛋的营销手法,对于国人也无需过多介绍。


韩国

  韩国的手游市场相比中日就小得多了,但它的智能手机占有率可是世界第二,而且参考其1.8亿美元的PC网游市场规模,手游应该还有很大的成长空间。此外韩国的安卓占有率高达85%。

  好友邀请和分享对在韩国增加作品的游玩人数很有帮助,是所有韩国手游发行上都必须在意的手段。另外和日本一样,传统的线下手法如户外广告和电视广告也是市场营销的一部分。

  Kakao的智能手机安装率高达93%,其统治地位让发行商很难将它忽略在外。它提供了一个很好的病毒营销的平台,Google Play收入榜上前10名的游戏中有9个来自Kakao。但这也使得该平台上竞争非常激烈,一旦作品不够受欢迎,用户的流失就会快且严重。倒是基于运营商的T-Store和N-Store等渠道下用户属性分明,产品特点能对得其口味的话,这边也是不错的选择。

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