数据分析全球市场回顾:美国手游营收居首 中日韩有望赶超

编辑:老衲 发布时间:

​进入2015年后,回顾去年的全球各地区游戏行业和格局,可以发现一个较大的变化,就是整体市场逐步走向多元化。而在一些集中化的市场表现上,则由于移动互联网带来的变革悄然引起了化学反应,如日本地区的主机游

        进入2015年后,回顾去年的全球各地区游戏行业和格局,可以发现一个较大的变化,就是整体市场逐步走向多元化。而在一些集中化的市场表现上,则由于移动互联网带来的变革悄然引起了化学反应,如日本地区的主机游戏市场、中国地区的页游市场以及北美地区的细分游戏市场。

        中国篇:

        在2014年度的中国游戏行业年会上,工信部软件服务业司副司长郭建兵表示全年全行业总营收1520亿元,网游收入620亿元,页游244亿元,手游265亿元。其中,移动游戏销售收入首次超越页游。

        伴随2014年移动游戏行业的火热,国内各企业高管在各种会议上表示手游已有了红海的趋势,预计2015年将由强IP和精品产品带来的激烈竞争局面。

        在用户层面上看,2014年中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,与去年同比增长了4.6%;移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长了15.1%。

        对于国内从业者而言,2014年除了逐步提升的营收额,还有多起并购案、上市及换股等事件,这些带动了中国游戏市场的整体变化。据报道,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,但是业内人士纷纷表示仍存在诸多问题。

        例如缺乏原创游戏品牌及持续运营品牌的能力,人口红利逐步消失以及缺乏独立创新精神,都将会成为近几年国内游戏产业必须面对的问题。然而在2015年,中国地区市场将会引起如何变化,且需时日观察。

        日本篇:

        2014年日本游戏总收入达到了3690亿日圆(约合208.8亿人民币元), 其中包括1421.5亿日元的硬件销量和2264亿的游戏软件,总计较去年下降了10%,还创造了一项不光彩的记录:成为了自从1990年(360亿日元)以来游戏销售最差的一年。    

         

        这份记录的销量数据包括了掌机和家用主机平台,而游戏数字版的销量则没有被计算进去。数据统计和分析也没有将PC游戏和非传统的游戏消费(如手机游戏)计算在呢,只统计了传统意义的游戏市场。

        对于传统游戏强国的日本而言,目前移动游戏排行榜中仍保持较为稳定的态势,这将会导致在移动端上稍失一着。不过在2014年我们依旧可以发现,日本地区涌现了大量强IP手游,除在本土市场上有所斩获外,还在其他海外市场获利颇丰,对于日本移动行业而言,将会是一个很好的开端。

        韩国篇:

        2014年,可以说是韩国手游产业的丰收年。手游市场规模增长为1万5000亿韩元(约85.98亿元),且手游市场的规模是PC网游市场的66%,这个比例今年还会继续增加。

        目前,NC Soft、Nexon、netmarble等大型手游厂商已经公布了多种类型的新游戏,这些新产品2015年还将会成为韩国手游产业新一轮的动力。

        然而韩国在2014年的成就莫过于海外市场的拓展,为本国游戏行业出口带来了大量的营收增长。Kakao等平台引入了包括中国地区在内的多款产品,刺激了本土移动游戏排行榜,将势必带动2015年新品上线步伐。

        美国篇:

        根据SNL Kagan一份最新的报告,移动游戏产业在2014年为美国经济带来了52.3亿美元(约合324亿元)的收入。

        尽管美国移动游戏业的收入在2014年比上一年度提升了27个百分点,但这却是这个领域最近几年来增长幅度最低的一年。在2013年,美国移动游戏收入比上一年度增加了93个百分点。在那之前的一年,增长幅度也有45个百分点。

        自2013年以来,游戏领域在美国移动娱乐市场中所占的份额也出现了略微的收缩。在2014年,美国民众在移动娱乐业中进行的消费达到91.4亿美元,其中57%花在了游戏领域之中,剩余的43%则被视频、音乐以及本地化消费服务(LBS)瓜分。而在2013年,游戏在整个移动娱乐市场中所占的份额为63个百分点。

        对于美国地区而言,移动娱乐方式逐步走向多元化,间接削弱游戏的占比。但是伴随整体民众移动化生活的趋势加强,游戏的相关收入也会伴随有所提升。北美比如暴雪等公司也在通过《炉石传说》等产品尝试移动化变革,或将会在2015年带给其他传统游戏制作商转型的利好机遇和信号。

        东南亚篇:

        由于智能手机普及率的增加,以及在印度尼西亚和马来西亚等国家中,人们不断向城市涌入,东南亚国家成为了游戏业务增长最为迅速的地区之一,并且这种迅猛的扩张丝毫没有减弱的趋势。

        根据市场研究公司Newzoo统计的数据,身处印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国以及越南的消费者们2014年在游戏领域的消费达到了11亿美元(约合68亿元)。这也就是说,到2017年时,东南亚地区的游戏年消费额将达到22亿美元。东南亚各国常住人口的数量超过了6.26亿人,但是能接触互联网的人只占到了29个百分点(即大约1.79亿人)。    

       

        泰国是东南亚游戏消费最高的国家,并且它有望将这一头衔一直保持到2017年。印度尼西亚与马来西亚则分别是这项排名的第二名与第三名。越南在这方面是发展速度最快的国家,其从2013年至2017年的智能手机游戏平均复合增长率将会达到87.7个百分点,并在2017年成为游戏消费收入中最大的一个部分。

        对于中日韩游戏企业最关注的市场来看,东南亚和中东势必是最值得关注的地区。然而由于文化的异同性,东南亚地区更容易接受东方化的游戏元素,这就为中日韩企业开拓市场带来了良机。伴随东南亚地区的经济发展和智能手机普及率等因素影响下,或许未来类重心化地区将会成为全球游戏行业竞争的焦点。

        英国篇:

        据来自英国娱乐零售商协会(ERA)的最新数据显示,在2014年内,英国视频游戏软件销售额为25亿英镑(约合238亿人民币元),比2013年上升了7.5%。

        2014年英国实体游戏销售额为9.485亿英镑,比2013年下降6.6%,但数字游戏(包括在线、智能手机和平板电脑游戏)销售额比此前一年增长18.8%,达到15亿英镑。

        在英国,视频游戏产业2014年的收入领先于电影(21.8亿英镑)和音乐产业(10.3亿英镑)。但值得一提的是,从单款产品收入角度来看,迪士尼公司3D动画电影《冰雪奇缘》(Frozen)是2014年英国收入最高的娱乐产品。

        对于欧洲游戏市场而言,更多孕育出了现象级移动游戏产品,但仍不及中日美地区的手游营收表现。(来源:腾讯游戏)

苍蓝前线震撼首曝,全平台预约同步开启!

全新战舰动作策略手游《苍蓝前线》预约开启,CG震撼首曝!《苍蓝前线》多年磨一剑,将TPS、策略竞技等玩法融会贯通,缔造史诗级“海战”手游巨作,为每一位热爱军事题材的玩家们带来硬核对战的肾上腺素狂飙体验。.