super mario run?其实它的中文名叫“音速小子马里奥”

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《超级马里奥跑酷》来了,这是固执的老任第一次撒手让马里奥跑到自家以外的游戏平台上来,但严格意义上说,这还不能算是真正的第一款。

《超级马里奥跑酷》来了,这是固执的老任第一次撒手让马里奥跑到自家以外的游戏平台上来,但严格意义上说,这还不能算是真正的第一款。2005年,任天堂就曾经与NAMCO合作推出了一款名叫《马里奥赛车Arcade GP》的游戏,这是自第一款《超级马里奥兄弟》之后人们第一次在任氏主机以外的游戏平台上见到马里奥家族的人物。

《马里奥赛车》从SFC时代开始,《马里奥赛车》就加入了任天堂新主机的首发阵营当中,为新主机的销量保驾护航,也正是因为第一代SFC上的《马里奥赛车》的高销量,让任天堂开始疯狂榨取剥削马里奥的劳动力,使其广泛涉足多个领域,比如高尔夫球、足球、网球、篮球、大乱斗,甚至是奥运会。不过,任天堂虽然在家用主机上的霸主地位从未动摇,但是在街机领域的业务任天堂是完全缺失的,而当年的街机市场几乎是由NAMCO和SEGA两家分庭抗礼,所以对于《马里奥赛车Arcade GP》这款性质比较特殊的街机游戏,任天堂只是授权而已,游戏制作则完全交予NAMCO。游戏继承了历来家用版《马里奥赛车》的游戏要素,并加入可以自己微调车辆性能的新系统。 除了《马里奥》系列的角色之外,NAMCO的看家人物“吃豆人”也于游戏中登场。而系列作中的多人对战要素也没有缺席,最多支持4机台联机对战,并具备可纪录玩家资料的磁卡系统。

任天堂选择让《马里奥赛车》推出街机游戏,而不是其他马里奥家族游戏,是因为在注重游戏框体互动的街机市场上,《马里奥赛车》是最为合适的(赛车框体在街机厅还是很常见的),这次《超级马里奥跑酷》登录手机平台,我相信宫本茂也是一样的想法:首款很重要,只挑最合适的。“跑酷玩法”成功的案例有很多,比如《神庙逃亡》、比如《雷曼丛林》、比如《地铁跑酷》、比如《神偷奶爸》,就连隔壁索尼德雷克船长首次登录手游也是一款跑酷游戏。从品牌的影响力上考虑,作为任天堂开拓手机用户这一新玩家群的冲锋兵,历经30周年的《超级马里奥》舍我其谁?但改成了轻操作玩法的《超级马里奥跑酷》对于任豚而言根本称不上是超级马里奥。

《马里奥赛车Arcade GP》的机台

超级马里奥系列易懂难精,别看游戏中只有简单的跳跃和跑动操作,但的乐趣就产生于此。就人物移动来说,我们会发现游戏中当我们突然放开方向键,马里奥还是会向前移动几步,而不是立刻停下来,人物会有一个惯性作用,在平台跳跃之间我们需要左右左右反复地来回做出调整,才能控制马里奥准确地躲避障碍物或安全地跳到我们想要的落脚点。别看这只是个简单的设计,在早期很多卷轴动作游戏中都没有动作惯性这一设计,原因很简单,在游戏只有几K的年代,这么做可以降低机器运算负担,但是作为动作游戏一旦没有了惯性,不仅人物动作生硬不真实,而且还会失去很多操控的乐趣,举个再恰当不过的例子,那就是赛车的飘移。

赛车飘移同样是由日本人发明并推广,飘移的乐趣就在于驯服一台像野马一样的大马力后驱车,飘移过程中车身一直处于半失控的状态,此时需要车手不断地修正前轮的角度和控制油门的深浅,让赛车按自己所需要的路线去做精准的滑行动作,这种来回较劲的快感和超级马里奥的操作体验不是挺像的吗?如果你觉得不够过瘾,那么雪地关卡就是直接加大惯性让你更切身地感受到操控的难点。

接下来再说说超级马里奥系列中的跳跃机制,在超级马里奥系列中,跳跃这个动作和跑动一样,也存在细微的变量在其中,你按键的时间越长角色跳得越高,并且角色到达一段高度时再往上会有一段节奏很明显的上升区间,而且每一种高度角色往下掉的速度感也会不一样,这种清晰的反馈可以让玩家更准确地去把握跳跃的时间、力度和角度。我还非常清楚地记得以前高中时一同学借我的GBA玩《超级马里奥 advance 4》,每一次操控马里奥跳跃时,我能看到他眼球的血丝和手臂上暴跳的青筋,他这是恨不得把我机子给捏烂啊!但我也能感受到马里奥这种跳跃机制给他带来的真实感和带入感。

然而,无论是移动的惯性还是跳跃的段落感,在《超级马里奥跑酷》你都无法感受到,因为这是一款自动跑动+单手点按跳跃的跑酷游戏而已。没错,这是宫本茂对手游平台特性做出的妥协,对手机用户做出的照顾,但当我看到宫本茂为了展示游戏可单手操作的易玩性的广告时,我又感觉到一种矛盾在,大叔!你明明自己都玩得很紧张,就不要故作镇定了好吗!

演技差评!

曾经SEGA的制作人中裕司非常喜欢宫本茂所做的超级马里奥兄弟,并在自己挑战速通的过程中产生了灵感,于是自己制作了一款讲究快节奏、讲究通关过程流畅性的游戏《SONIC》,如果要说横版动作跑酷的鼻祖,SONIC当仁不让,如今到了手游平台上,马里奥大叔反倒是丢弃了自己的特色,向后辈SONIC学习了起来呢。


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