腾讯副总裁姚晓光:3V3是最核心最适合手机MOBA游戏体验

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《英雄战迹》的英雄是非常丰富的,以后的玩法也会比现在丰富更多,包括有很多新的地图,包括有非常多好玩的新的英雄,包括更多的模式,包括5V5这样的模式都会给到玩家。

主持人:各位媒体朋友大家下午好,欢迎大家来到腾讯互动娱乐的采访间,今天下午我们带来了一款MOBA新手游——《英雄战迹》。首先我们来观看两段《英雄战迹》的视频,大家一起来感受一下。

今天我们邀请到了腾讯副总裁姚晓光,他是天美工作室群的总裁。相信大家对天美工作室群也非常的熟悉,比如说《天天飞车》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《天天爱消除》等手游。如果大家对这款产品有什么问题就可以向姚晓光先生提问。

提问:《英雄战迹》是一款MOBA的游戏,我们了解好像今年MOBA手游竞争非常激烈,听说下半年各个厂商有十几二十款MOBA手游,能不能给我们分享一下,为什么今年MOBA手游题材这么火,《英雄战迹》是一款什么样的特别的MOBA手游?

姚晓光:首先欢迎各位下午过来这边关注我们的《英雄战迹》的产品。其实这是一个非常明确的MOBA手游新品。确实我们看到市场上大家都在尝试MOBA品类在手游上的移植,正是因为大家都在尝试这个品类,也说明了这个品类是有价值的,我们也在做这样一个努力,我们把非常大的团队投入到这个产品去,然后找到用什么样的操作方式,什么样的策划模式,可以把MOBA游戏移植到手机上,保证它的策略性。大家都在尝试,最后谁可以把MOBA还原得好,才是最后的赢家。看到大家的努力,我想对玩家来讲也是一件好事。

提问:关于MOBA手游在《英雄战迹》当中,会有一些道具会造成玩家之间的一些差距,这一块我们怎么考虑的?

姚晓光:很好的问题,其实《英雄战迹》最大的卖点和不同就是在关于道具数值平衡这一块。我们认为它是一个休闲类的产品,我们有一句话叫“拿得起、放得下”,我是“拿起来”用技巧和操作能力去获胜,而不是靠每天完成很多的任务去升级,或者是付费拿到数值去比赛,所以《英雄战迹》是没有数值压制的体系,保证公平的环境,这是我们最大的特色。

提问:我们注意到腾讯旗下还有一款MOBA产品叫《全民超神》,这两款游戏各有什么样的特点,两款游戏的上线日期也很接近。

姚晓光:MOBA品类在设计的思想和一些在单局内的细节操作,包括英雄,包括背景都会有很大的区别。腾讯是坐拥最大MOBA用户的平台。对我们而言市场有不同的定位,因而会有不同的产品出现。对玩家来说是一个很好的事情。所以我们希望这些产品都可以去承接我们玩家的需求,各有各的特色,比如说《英雄战迹》和现在市场上大多数的MOBA不一样的,以东方英雄为奇幻背景的平台,操作过程是在十分钟左右的简化过程,还可以玩出策略的体系,还有公平的数值体系,我不会把PVE的数值带到这边来,不会说玩家付费就可以实现三杀。

主持人:腾讯在MOBA的端游上有《英雄联盟》等产品,我们手游上也是这样的策略,在端游上有这样的庞大的已经被验证的市场,相信手游也可以获得成功。

提问:我有两个问题想问一下姚总,《英雄战迹》这一款游戏的英雄都是由各个不同时代,各个历史的很出名的英雄组合在一起,想问一下,他们有没有一个世界观或者是背景故事。我比较关注的是这个游戏的各个英雄之间会有什么样的故事发展?第二个问题,我自己也是MOBA的玩家,对于这款游戏,如果说玩家在中途之间有临时的状况,比如说接电话或者是断网的话,对这样的问题你们是怎么解决的?

姚晓光:先回答你断网的问题,这个比较简单,我们会有很多断线重连的机制,也会做很多网络的保护。其实在后台底层技术说,有腾讯多年的累计,包括有UDP技术的连接,也会有C-S服务器客户端模式的保护。当UDP不行,它会用C-S服务器来保护,C-S服务器不行的时候,会用UDP来解决。唯一难以解决的就是接电话的问题,这也是所有手游厂商都在面临的问题。这要看用户自己选择电话还是选择游戏。

关于故事背景的问题,大家知道天美工作室群有接近5亿的玩家,我们会充分了解到用户的需求和体验。我们调研大量的用户之后,发现很多中国玩家希望看到上下五千年悠久历史文化中涌现出的东方名人。这些不同时代各有特色的名人,可以在中国自己的MOBA上得到体现,而不局限于三国这样的某一具体题材。比方说,我们会有像李白、周庄还有武则天以及嬴政这样的中国英雄。当然我们也会引入一些和东方有联系的不同时代世界英雄,例如马可波罗。对于每一个英雄的背景故事,玩家可以在游戏的过程当中去查阅。

主持人:这个游戏是一个十分钟左右的游戏,相信接电话会比其他的打半个小时或者是一个小时的游戏接电话的概率低很多。

提问:宣传视频当中我们看到是3V3对战的游戏,我们知道MOBA游戏放到手游上一定会有所简化,我们非常好奇在手机游戏上做MOBA,这个简化度如何把握,会不会简化的太过了就不是PC玩家印象当中的MOBA。

姚晓光:这个是做MOBA手游的最大困难,也是最大的挑战。我们最重要的理念之一是,保证用户玩MOBA游戏最核心体验:让玩家的策略、战略、战术能在游戏场景中得到实现。我们洞察到MOBA用户最大的快乐来自于说我有一个很复杂或者是很战术性的想法,可以通过一系列的操作得以实现、击杀对方,这个核心是绝对不可以被打断的,所以我们在这方面做的非常下工夫。另外,随着手游的发展,手机用户对手机的操作越来越提升,他对虚拟遥感的技术越来越掌握,他在操作损失上会小很多。当然还有一些是不会损失的,比如说英雄的丰富程度,这些内容我们会尽可能的保护。另外这里还有很多其他的问题,包括散热的问题,手机电的问题,这都是我们设计简化版本当中要考虑的。而不是简单的把MOBA游戏缩小就好了。

提问:您刚刚讲到MOBA是一个十分钟的游戏,在十分钟之内如何保证玩家的的满足感?如果说玩家对这方面有比较高的要求,会不会延长对战的时间?

姚晓光:十分钟是一个平均值,当高手碰到低手的时候就会更快的结束战斗。如果说两路都是高手的时候,如果说切磋的乐趣足够的话,他即便时间变长一点也不会影响他的乐趣,他反而会觉得棋逢对手,我们认为这个是没有问题的。但是大多数的时间是控制在一定范围内,因为毕竟这是手机游戏按,比PC三四十分钟的体验一定是更快速的获得乐趣,高手的对决超越这个时间是可以接受的。

提问:我们知道《英雄战迹》会给MOBA游戏带来一次革新。那么我们应该如何解读这个革新呢?具体当中有哪些点?您对这款游戏的定位是什么样的高度,未来对它的成绩有什么样的预期?

姚晓光:当然我们希望它能够成为被最广大用户接受的MOBA,这个最大的期望是说它可以真正的做到公平竞技,可以成为电竞比赛级的产品。又可以实现,真正在手机上能让用户觉得这是MOBA手游的体验,而不是ARPG的体验,这是我们最大的希望。对天美工作室群来说,这是继《御龙在天》之后,最大的一次团队人员投入。它的英雄是非常丰富的,以后的玩法也会比现在丰富更多,包括有很多新的地图,包括有非常多好玩的新的英雄,包括更多的模式,包括5V5这样的模式都会给到玩家。但是我们会一个个把它做得非常好,我们认为3V3对战是最核心的最适合手机MOBA游戏体验的。当然5V5也是非常好的,他是满足更多用户同时游戏需要的产品。

主持人:在今天腾讯互动娱乐的展台上,我们提供了《英雄战迹》的试玩,大家可以去体验一下。

提问:我想问一下,如果说《英雄战迹》这个游戏非常注重竞争平衡性的话,在付费设计上有什么样的考量?

姚晓光:我们会做到说,只有少量的,一些大家可以理解不影响平衡的内容。在《英雄联盟》这样成功的产品当中,为了竞技性保留了很多,有一些不影响平衡的,比如说英雄的皮肤、出场方式、个性英雄等等比较容易做商业化,在商业化和平衡方面,我们有机会让他做到均衡。而且我们的目标是希望他有更大的用户,我们的天美用户有5亿,我们希望它可以承接我们这些用户的希望和需求。

提问:《英雄战迹》的核心玩法是3V3对战,它通过什么样的维度来确定的,而不是5V5或者是4V4,对于未来,除了3V3对战玩法之外,下一步会不会有更多的考虑?

姚晓光:3V3对战是手游当中比较好体验,因为它的连接人数有限,网络稳定性是最好的,玩家个人发挥出来的能力也相对比较好。当然5V5有其不同的乐趣,这两个是不一样的,在手机上,竞技乐趣最强的是3V3对战,当然5V5也有它的乐趣,但是那个乐趣不是竞技型的乐趣,而是休闲、集体合作的乐趣。我们在《英雄战迹》当中也做了一条线加上有怪区域,加上还有抢BOSS的魔军,让玩家有一些策略说,我是打野还是去对抗,他有很多这样的规则。不是简单的打一打架。5V5也是一样,未来如何做得更好,如何在用户乐趣上找到一个平衡。5V5会更多偏向于休闲和策略性,竞技性3V3对战更好一些,但是这两个模式都是用户需要的模式。

提问:MOBA放到手机端上就是触屏操作超过键鼠操作,而我们的做法是虚拟摇杆有点像RPG那种,这种设计相对市面上其他的MOBA有什么样的区别,另外还有切换角色等操作在这种模式下实现了吗?另外我想问一下《英雄战迹》有没有单人关卡?

姚晓光:我们有一些PVE的内容,但是那个PVE不是RPG式的那种,比如说每天要你做多少任务,要去扫荡。相信这些东西很多玩家玩了很多,而且我们认为很累。所以我们会把PVE任务做成符文产出的方式,这个符文产出不用花钱,你可以去打,没有强制你要花多少时间,PVE是让你熟悉操作,熟悉英雄,影响在PVE最后,所有的英雄都会出来。不会强行压制大家去玩PVE,这个给玩家降低了很大的压力,所以我们说这是一款“拿得起、放得下”的游戏。

关于MOBA操作的问题。在市场上有很多产品在这个方向上有很多不同的做法和理念比如说有一些上下摇去锁定英雄的做法,我们觉得这个操作过于烦琐,在快速决策过程当中,很难在这个时候再做这样一个决策,所以我们会有很多辅助的能力,所谓的手感就是这些能力;这些能力怎么时间呢?从技术含量来说是非常高的,他有一点接近于人工智能的判断,就是这个人离我多远,我现在的行为可能是什么,用户的方向往哪一个方向走,这个地方有没有人,有没有怪,通过一个数学模型来确定。你在操作的时候,游戏好像知道你的意图,他更容易理解你的意图然后来释放到操作当中去。这个非常的复杂,但是在玩的时候,我们说是“谁玩谁知道”,在玩的时候,无论是打击感还是锁定上都没有问题。我们有新手模式个高手模式,当你觉得你能力很强的时候,你可以勾选更多的手动模式,新手玩家和高手玩家都可以在当中找到乐趣。

提问:如果玩家之间需要交流的话,怎么样实现,比如说有一些玩家想三个人一起推进,或者是三个人一起去抓野什么的,这样如何实现。另外为什么叫《英雄战迹》而不叫天天系列? 

姚晓光:我先回答你的第二个问题。天天系列,我们认为是比较休闲的一个平台,而且所有人都玩过《天天酷跑》、《天天爱消除》、《天天飞车》这些产品。我们认为玩家会慢慢把这个品牌认为有一点休闲,有一点感觉是比较轻度的游戏,但是我们觉得《英雄战迹》这样的游戏是比较宏大的感觉。以前《天天爱消除》的团队30个人左右就可以去开发的话,《英雄战迹》这样的产品就是130人左右,所以完全不是一个数量级也不是一个系列的,就是说它不是天天系列的,但是它是天美系列的。

主持人:130个人只是游戏核心的开发人数,不包括市场和运营等支持团队人数。而且天美有很多的产品,不仅是天天系列的产品,包括之前也有很多产品不是用天天系列的名字。

提问:现在大家在讲一个概念就是“移动电竞”,但是也有人认为手机上的电竞和PC上的电竞是没有办法比的,观赏性和操作性都是有差别的。您刚刚提到《英雄战迹》不希望大家觉得它是非常休闲的产品,那么我们是不是考虑在手机电竞上有所动作?

姚晓光:我觉得这是一个大势所趋。其实手机游戏也是一种游戏产品,是大家对游戏乐趣和快乐的追寻。其实现在手机的性能和能力不输于稍微早几年的PC的性能,所以它可以完全做出非常好的画面,非常好的技巧,非常好的能力。随着产品的演化还有一些系统的完善做成电竞这种模式绝对是可以做到的。后面《英雄战迹》一定会在这方面做的很好,甚至在游戏里面也会组织一些日常的赛事,再加上腾讯的TGA、WCG等等,都会想办法把它做成高品质的技巧性的赛事而不是花钱1V3的这种赛事。

主持人:如果大家没有其他的问题,我们今天的采访就到这里,谢谢大家。

姚晓光:希望大家多体验,多支持天美品牌的产品,谢谢大家。