TGS特稿:日本游戏大厂游记下篇 单纯产品输出正在转向IP市场培养

编辑:张起灵 发布时间:

继续手游龙虎豹在东京的拜访游记,下篇中的几家公司同样提供了满满的干货。 ​ ​

        接上篇(这里是传送门→_→【手游一本道】TGS特稿:日本游戏大厂游记 正在转变的对华态度 (上篇)),继续手游龙虎豹在东京的拜访游记,下篇中的几家公司同样提供了满满的干货。        

DMM Games:钱、产品、平台,什么都有,只要你的真诚

        下篇从龙虎豹拜访行程中最土豪的公司DMM开始。这家公司有多土豪呢?龙虎豹可以从两个方面举下例子,首先看下面的照片。        

        DMM公司的服务妹子各个面孔身材标致,统一都是标准白衣短裙制服,一进门起立鞠躬齐声“欢迎光临”(当然是用日语说的),好不受用。打听之下,居然其实都是经济公司的专业模特!豪啊,求抱大腿。

        花钱撑场面谁都能干,但DMM的场面不用撑,接待龙虎豹的DMM Games中国事业统括部部长苏广宇透露了一个数据,最近成为全球交易量第一的DMM外汇服务中,有9兆日元的资金在流动,懂的人可以算算9兆的成交量可以抽多少手续费,而且这是稳赚不赔的抽手续费,不是自负风险的炒外汇。这只是该公司诸多服务中的一项,整个DMM的月营销额高于国内的大部分主流平台,还是在DMM不开放自身平台的广告业务的情况下。这是一真壕。

          

   来看土豪公司的风景,两个高塔、最高的几栋楼、彩虹大桥等一览无遗

        但日本土豪就算有钱,也不会不像国内的公司那样什么事都拿钱砸。自CJ采访DMM以来已经过去了两个月,当前该公司在国内寻找合作伙伴输出游戏产品的事情已经有了进一步进展,与几家国内企业建立了合作意向,相信明年会有DMM的游戏登陆中国市场。通过初期的合作磨合,DMM还打算面向中国的合作伙伴开放知名的女性向IP。

        提到女性向游戏这一点,DMM Games自身作为一个平台,在原有用户大多是男性富裕消费层的状况下,希望扩展自身用户范围,由此制作了《刀剑乱舞》并获成功,为自身获得了大量的女性用户,之后还将继续推出女性向游戏。以该公司的成功经验看来,日本市场有固定的女性游戏份额,在几年前依靠手机页游平台的推广力度下一款成功女性游戏可以达到千万以上人民币的月流水,但是在缺少了平台扶持情况下,具有针对性的推广女性游戏难度加大,尤其是没有IP的原创产品。在国内更是如此,所以DMM期望寻找平台企业作为合作伙伴,去推自家的女性向IP,这或许能为国内培养女性游戏市场开拓一条新路。

        关于在向中国输入产品之上的更高层次考虑,不差钱的DMM希望和国内的研发技术力量合作,共同开发日本当前技术实力较为棘手的MMO、ARPG等类型的游戏,进一步丰富自身的产品线路。在这一过程中,该公司考虑合作开发、收购CP、自建中国研发团队等多种方法。在合作研发的过程中,DMM方可以提供日本游戏制作者擅长的策划、美术部分,来寻求国内的研发技术实力。

        龙虎豹在事前对TGS进行调查时发现,此次DMM出展的产品中,有不少是手游,一改其以往页游大厂的印象。苏广宇介绍其实DMM从去年初就开始做手机页游,该公司的手游策略是在页游成功之后,其相关的第一款手游会对页游进行复制移植,和PC端使用相通的玩法。但之后,会使用该IP做复数款各种不同类型的手游。不过相比自研手游,DMM显然并不止于想要成为一家手游CP兼发行商,该公司现在已经建立了自己的安卓分发平台,当前用户还不多,这些页游IP改编和衍生的手游,其实真正目的在于给自身平台拉用户。这样一个有别于Google Play的第三方安卓渠道,在国内手游出海时,可以提供先期的测试环境。先期测试对于产品调优和风险控制有着绝佳的好处,在国内早已被普遍进行,但以往出海日本时,苹果和谷歌爸爸们并不提供这样一个条件。在DMM的安卓渠道上测试得出的效果,将可以为一款产品是要继续改还是放弃进军日本市场提供参考依据,如果测试效果良好,DMM还能提供进一步的服务,帮助在日本的App store和Google Play上进行后续的发行工作。当前DMM的手游还都属于自身提出策划案,找其他CP来进行开发,但他们也很欢迎第三方CP拿现成产品来到其安卓渠道上试水。

        最后DMM公司强调,DMM是很有钱很土豪想进行的合作很多没错,但日本企业就算土豪也是精明务实的,不会像国内土豪企业那样什么都以为能用砸钱解决,所以DMM希望寻找真诚的合作伙伴。                

D2C:与中国合资OPD2C,把游戏和二次元文化一并带到中国        

        之后时间就来到了9月16日,当天龙虎豹最先拜访的是D2C公司,这家公司在传统印象中更多给人一家互联网广告公司的感觉,但当前该公司的业务构成可以从门口的门牌布局中看出一点端倪:BLUEPRINT是D2C专门负责游戏开发运营的子公司,在左侧单列一个,而D2C、D2CR(专注APP推广业务的子公司)、做玩家客服与调研的D2C Solutions三家在右侧并列,几家子公司的资源共同支持BLUE PRINT的业务,显示了这家公司在游戏业务上的重心。

        

        接待龙虎豹的是D2C在中国的合资公司——东方明珠迪尔希文化传媒有限公司(简称OPD2C)的COO张晓雷。他向龙虎豹介绍了当前日本游戏业界对中国市场的普遍态度,即各大厂商都在进行观望,希望能够出现一款在中国市场上能够获得成功的日本产品,以便从其实践中获取经验。其实日本厂商并没有想着日本产品进入中国市场后非得进入畅销榜Top10才算是满意,他们的目标其实是能够长期停留在10-30名的位置。比如眼下网易***的《乖离性百万亚瑟王》算是给日本游戏圈打了一剂强心针,做到了能让日本厂商满意的成绩。

        在这样的时机背景下,OPD2C从GREE处***的《消灭都市》即将于本周(9.23-9.30)在国内展开封测,而正式公开则是11月左右。《消灭都市》是一款融入了战斗、抽卡与养成体系的横版跑酷游戏,当前成绩是在日本iPhone畅销榜10-50位之间浮动,均值约在30名左右,是一款日本市场上少有的玩法适合中国用户的优质产品。

        张晓雷说OPD2C之所以一开始选择了《消灭都市》这款产品,而没有选择国内更加关注的日本榜单Top5的《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》那样的顶级大作,是因为我们希望通过发行一款日本市场上中上品质的产品来证明公司的实力,并积累和日本开发商的信赖关系。信赖关系在日本商业体系中的重要性,龙虎豹已经反复撰文提及过,此处不再赘述。对于腾讯这种国内土豪来说,或许伤个一家两家日本大厂对公司全局不会有太大影响,但OPD2C是一家以日本游戏产品发行为特长的公司,如果出现了同样的情况,将对其之后的业务发展造成严重的阻碍。

        OPD2C***《消灭都市》就是希望在国内市场上做出相应的成绩,以求获得日本游戏业界对其中国出海***能力的认可,进而获得后续更多的业务空间。和日本游戏企业普遍的心态一样,OPD2C并没有刻意制定不切实际的目标,只要能够做到接近日本市场的成绩就能获得日本行业的认可。

        D2C这家公司因为在传统的互联网广告业务上与日本许多游戏企业建立了紧密的联系,对于日本企业的行事方式、实际需求有着非常明确的了解。其上海的合资公司中,连技术人员都来自KONAMI、SEGA等大厂,几乎整个团队都能流利使用日语。这使得该公司在应对日方游戏开发企业的商业理念和检修要求时,能够花更短的时间,做出更高效的应对,而时间和效率对换皮能力颇强的中国市场,其重要性不言而喻。面对中国市场时,OPD2C虽然不像大的平台那样具备很多资源,但经过三年的实际打拼,已经建立了对中国市场的理解,尤其是诸多进入中国市场但最终折戟沉舟的日本产品,该公司既可以在中国市场上直接观察,又可以用自身的关系网从日本开发者内部获得相关信息,对于这些产品失败的原因了解得非常透彻。        

D2C在广告方面所获奖项与感谢状

        因为具备这两方面的优势,所以OPD2C公司将自己定位于中日游戏文化之间的跨海桥梁,希望通过自身的努力,从各个方面缩短世界上最大的两个游戏市场之间的距离跨度。在文化层面上,GREE公司已经坚定了将《消灭都市》做成大IP的决心,这个产品在日本已经拥有庞大的用户群体,甚至已经制定了今后十年的IP运营规划。当前除游戏外,周边的小说也已经出版,而其他跨媒体的展开也在计划之中。OPD2C公司希望输出的也不仅仅是作为IP开端的游戏,而是整个IP的文化输出,并将此做成一种日本文化产品出海的模式。今后该公司将为《消灭都市》展开二次元亚文化的各种联动,比如同AKB48的合作、请知名动画歌手为中文版制作多个版本的主题歌、把这些二次元的意见领袖请到中国开演唱会等等许多安排。

        在整个拜访过程中,龙虎豹感觉到OPD2C是一家思路清晰且颇有想法的公司。首先该公司根据自身优势为自己定下的中日游戏文化交流的桥梁这一定位就十分准确。其次根据日本市场风险评估和中国市场接受度选择的《消灭都市》也是十分恰当的产品——跑酷早已为国内手游玩家所接受,受众广泛,二次元题材又有固定的优质玩家群体,选择中上等的游戏也为D2C留下了后路,不会因为一款产品的失败失去之后全部的可能性。龙虎豹对在中日游戏这两座文化孤岛上架桥的愿景颇为赞赏,希望这座桥真的能被架起来。                

Pokelabo:GREE海外***,出海有产品和IP,引进有平台

        作为东京拜访的最后一站,龙虎豹来到了Pokelabo。这家公司龙虎豹在2014年8月初担任CGDC中日游戏开发者日主持人时结识,当时就对该公司的设计能力留下了颇深的印象。这次对龙虎豹接待的规格也相当高,由海外部门副总经理饭田克司、负责韩国&东南亚市场关系的陈溶根和负责中华圈市场关系的吴裕和组成日、韩、中三国接待团。

        

        一开始吴裕先为龙虎豹详细介绍了Pokelabo和其母公司GREE的概况。Pokelabo作为GREE的全资子公司,是GREE产品在全球出海时的主要负责方,已在美、德、澳、韩等地区建立了自身的据点。当前在日本地区GREE旗下的Wright Flyer Studios拥有300多名员工,Pokelabo有200多名员工,总计超过500名员工共计进行着10款左右的原生游戏开发,每一款都是开发预算在数亿日元的大制作,而且其中有八成左右一开始就是以全球市场为目标进行理想研发的,这些产品最快在明年初就可以陆续公开。当前已有的产品如《消灭都市》由D2C***到发行到中国大陆,现正寻找欧美、东南亚的发行,并将于其后开始全方面的IP打造计划。在此次TGS展上,GREE也公布了最新产品《追忆之青》,这是一款横版动作原生手游,由天野喜孝领衔的诸多知名艺术家共同打造,有着完整的二次元世界观、角色和剧情。这款产品的公布显示GREE已经逐渐跟上了原生手游的时代浪潮。

        除为GREE操持产品出海业务外,Pokelabo自身也拥有从策划、开发、美术、音效到最终发行、运营的全部游戏公司业务能力。该公司成立于2007年,在2012年与SEGA合作开发《命运氏族战斗》(運命のクランバトル)大获成功,曾进入日本手游畅销版Top10,随后被GREE收购。该公司的长项在于游戏的设计能力和多人在线的技术能力,这个可以从其近两年参加CGDC的出展产品《十字召唤师》、《Poitto Hero》上体现出来。而且这也是一家对于自身产品很有耐心,愿意一点点修改调优的公司,当前该公司正努力提升最新产品《Poitto Hero》的留存率,当前7日留存已经提升了35%,其后将努力提升付费率的留存,之后才会展开大规模的推广。《十字召唤师》在大陆已经被360***发行、360还将联手奇米娱乐在港澳台地区推出繁体版。  

        当前Pokelabo对中国市场的需求主要有两方面,一是将自家和GREE的游戏授权给国内企业,寻找发行商;二是和国内开发力量共同开发游戏。对于合作伙伴呢,该公司有如下一些要求:首先最基础的是公司内需要有日语能力,能和日本人进行交流沟通;二是这家公司应该是一家真正的游戏公司,认真作游戏、重视质量、能适应日本厂商对质量的要求;第三就是要具备在中国本地的市场能力。

        反过来,Pokelabo也可以为国内产品出海日本提供支援服务,虽然以前没有这方面的经验,但该公司现在已经开始着手布局此项业务。在这方面,Pokelabo背后的GREE是日本功能机时代手机页游最大的平台,虽然时代变迁,但依旧拥有庞大的用户基础,这可以为游戏发行提供很大的帮助。其次Pokelabo拥有丰富的海外市场经验,毕竟整个GREE平台上在全球拥有一千家左右的CP伙伴,这使得Pokelabo成为了日本游戏企业中为数不多的了解应该如何与国外厂商打交道的特例。

        访谈结束后,吴裕带龙虎豹参观了公司内景,从内饰布置上就能看出这是一家思维非常活跃的创意型企业。        

        参观完公司内部后,中华圈市场关系负责人吴裕又和龙虎豹进一步聊到了更多关于如何在中国市场上对该日系游戏产品进行IP操作的事情,看来之前D2C透露的GREE大IP战略确有其事。所以龙虎豹也就借“十冷”、《不良人》、《仙剑客栈》、《英雄别闹》等实例为其介绍了当前国内创造IP的主流操作方式,或许有一天,Pokelabo会把日本的二次元产业资源与中国的IP创造手法相结合,在国内市场上有所作为,到时候,龙虎豹会因自己曾对此做出过贡献而颇有一个媒体人的自豪感。

        手游龙虎豹的日本企业拜访之行就到此为止了,两天的时间太有限了,还有很多认识的企业因为时间排不开而没有去拜访。但在拜访过程中,日本企业管理的规范化以及许多精抠细节的地方还是给龙虎豹留下了深刻的印象。比如各家前台与会议室接待流程的完善,还有不少企业在接待客人时拿出的饮料瓶上都印有自己家公司LOGO或产品,或许只有适应了日本人的这种严谨以及对品牌的注重,中日游戏产业之间才能有更加顺畅的交流。        

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