天马时空刘惠城:“外行”眼中的MMO手游设计思路

编辑:老衲 发布时间:

就目前来看,端游IP转手游产品的成功典型已经不少,但类似《全民奇迹》这样一个以已经停运的端游IP改编成手游且获得成功的案例,在当下的市场中其实并不多见。

        就目前来看,端游IP转手游产品的成功典型已经不少,但类似《全民奇迹》这样一个以已经停运的端游IP改编成手游且获得成功的案例,在当下的市场中其实并不多见。

        作为《全民奇迹》CP方的代表以及该款产品的制作人,天马时空CEO刘惠城近日接受了手游龙虎豹的专访,在采访中,刘惠城笑称,自己算不上硬核玩家,做游戏应该算是“外行”,相比之下他更喜欢站在纯产品角度来看游戏。不过,或许正是这种特性,促成了其最后的成功。

        为保证制作人在采访中表达的原意,主要采访内容以QA形式加工整理:

        龙虎豹:我们和一些业内朋友聊起的时候,大家都说“奇迹”非常适合改成手游,因为它本身就有挂机元素,很适合手游玩家的一种属性。

        刘惠城:我不是很认同这一点,当年的《奇迹》确实是挂机,主要是人工挂机在野外刷宝石,但其实《全民奇迹》中并没有这些要素,这也是很多老玩家对《全民奇迹》不满的原因。

        事实上我们是在《全民奇迹》中加了很多“奇迹”没有的东西,有一些甚至是“传奇”的概念,另外我们也融合了很多在做页游MMO时候的经验来和“奇迹”这个IP进行结合,但并不是完全照搬,如果完全照搬《奇迹》的话,那就是野外刷怪,勤奋人的天下了,可没有时间的人怎么办?手游都是碎片化,大家其实都没有那么多时间,所以这个情况和过去的端游时代是不同的,虽然好多玩家都希望回归这个模式,但我们还是没有,至于挂机的话,那只是原来《奇迹》的外挂,我们是直接在游戏中给玩家挂,不需要他们操作而已。

        我本身不是一个硬核玩家,我做游戏可以说是外行来做,所以我看问题的角度更多是从产品角度去看。《奇迹》产品的成功,当年他成功就在于美术差异化,其他的玩法、功能、管理都是这样的,这些根本不是必要条件。举个例子来说,像《梦幻西游》手游,它也不像《全民奇迹》那样自动化,但照样有那么多人玩,其实还是IP本身选择倾向的问题。

        然后说到“奇迹”适不适合做手游,我认为相比一些其他MMO的IP,它要更适合更简单一些,这也是当时我们选择这个IP的原因。

        龙虎豹:您说您看游戏更多是从产品而非游戏角度来看,那么现在很多MMO其实在纯体验层面做得并不如回合制卡牌或者“推图游戏”好,但是大多数MMO在表现上反而要更好,您认为这是为什么?

        刘惠城:你说得对,其实包括单机游戏、回合制卡牌还有关卡式的游戏,其实它的制作程度并不弱于大部分MMO,但为什么会出现你说的这个现象,我认为主要在于,你说的这种游戏本身是人和系统去玩,短期内可能不会出现太多问题,但时间长了以后还是会发生疲倦,但MMO中玩家之间的互动强很多,MMO中的很多东西非常贴近现实生活,例如帮派,其实就很像现实生活中的组织。越接近现实的游戏越有生命力,因为它和人的日常行为相关。而其他类型的产品,在这方面有一定欠缺,它们大多数是长于关卡体验。

        龙虎豹:也就是说,您认为MMO和其他类型手机网游的区别不在于成长性的设计,而在于社交性的设计。

        刘惠城:对,其实就是趋于现实。刚才你说的回合制卡牌等等类型产品,长期性欠缺一些,但短期内爆发率也挺强的,其实这跟用户形态也有关系。玩卡牌等等游戏的和MMO玩家之间有交集,但整体来说是泾渭分明的两个群体,而MMO玩家就属于特别硬核的类型,他们可能5年、10年都在玩同一种类型(MMO)的游戏,并且会不断地更换同类产品去体验。这类用户投入程度高、免疫性非常强、精力投入大、实际投入也强,这些都是关卡式的游戏所比不了的;而前一种用户,看到一个其他产品可能很快就跑掉了。

        龙虎豹:未来一段时间产品的变化趋势,您是怎么判断的?后面有什么样的计划?

        刘惠城:回过头去看端游时代和页游时代,现在的手游可能还不到那个阶段,但我估计今年年底到明年年初差不多就到那个阶段了,也就是产品类型全部集中在“传奇”和页游“传奇”上面,为什么?因为《传奇》是MMO里互动性最强的游戏,所以这种类型就火起来了。

        其实不是说别的游戏不行,不是游戏本身的问题,而是用户的问题,用户迁移了,你产品自然也就不行了。很多用户也许迁移到了卡牌手游和其他一些类型的手游里,他不在PC端去玩游戏了。

        我们可以看看页游时代,页游早期的时候是轻量化的介入方式,可以吸引到各种各样的用户群,覆盖的人群更广,很多过去不是玩家的用户也变成了玩家,然后你发现产品开始百花齐放,但最后集中其实就是两个流派,一个是陈默派;一个是传奇派。

        我们是从页游时代过来的,页游进入瓶颈从2012年底开始,导入成本非常高,因为用户不来了。但是想MMO类的玩家就非常痴迷,其实这类用户放到整个用户群体里是很小众的,但是这部分人非常稳定,所以说到最后手游也会这样,这是必然的一个趋势。

        所以,我们现在也不做其他类型的产品了,甚至我做的下一款IP产品就是为了一年以后或者两年以后的中晚期市场准备的,我们做的是存量市场。

        龙虎豹:我们现在回到《全民奇迹》,很多人说“奇迹”这个IP促成了《全民奇迹》的必然成功。

        刘惠城:是的,确实是有非常大的帮助,这个要承认。但是回头看一下,其实IP的力量也不是想象的那么夸张,举例来说,在现有几个达成的IP产品里,其实“奇迹”这个IP也并不是最强的。实际上,“奇迹”已经沉寂很多年了,而且端游也不在运营了,所以说这个IP只有回忆而没有现实的用户群。我们通过回忆确实为产品导入了第一拨核心用户,但是很难说这个IP有多大的真正的决定性的作用,我觉得选择IP肯定是成功的最关键的一个步骤,但是还是取决于后面的事情。

        龙虎豹:作为一个产品人,您在做游戏这几年中有什么样的反思和经验?哪些对您来说比较重要?

        刘惠城:最重要的首先就是不要去抄别人,不要因为某一个东西火了就去抄别人,因为刚开始我们做业务的时候就是这么干的。第二就是要花足够多的钱去做美术,因为美术是一个游戏的真正的外在的东西,是用户第一眼看到的。

        就页游来说,当时最大的问题就是游戏出来以后先不说好不好玩,就想办法去提高数据,改各种东西,最后MMO就变得很平淡。为什么MMO最后会变得平淡呢?因为大家发现稍微一有波折就会流失用户,用户一流失平台就要找你麻烦。

        至于游戏,我觉得有两点,一款游戏能不能成功前期就看两个数据,一个是次留,一个是活跃付费用户,这两个数据如果OK,那么其他数据都可以调。我们反思过怎么去解决这些问题,就是你在做产品的时候,你要用一句话告诉渠道,你产品的用户群是谁,这个问题想清楚了以后,你照着选好的用户群去做,用户来了次留自然就高。总结来说就是“IP+美术”,IP是选择用户群,美术就是让用户认可你的制作品质。  

        龙虎豹:刚才您说MMO分成两种流派,一种是传奇流一个是陈默流?

        刘惠城:现在页游里面基本上是这两个流派了,因为只有它们能活下来。

        龙虎豹:那你觉得这种流派在未来的手机MMO的市场里面是不是还是这两个?或者说有新的,或许您自己会成为第三个流派?

        刘惠城:对,我们肯定是其中一个。

        龙虎豹:您认为这个陈默流跟传奇流之间最核心的差别是什么?

        刘惠城:陈默其实你可以认为他卖的是美术,这是2012年和陈默交流的时候他提到的一点,所以说陈默也是整个我在做游戏生涯上面一个很重要的算是个导师或老师,聊了一小时,他当时对我的启发很大。他说:你们这么一个小的团队能做出这样的已经非常好了,你们就是缺美术,把美术多花点钱砸上去应该没有太大问题。

        传奇流不一样,但是传奇的游戏特点与陈默的特点在于,倾向不一样。陈默流抓的是大R,虽然《传奇》也抓大R,但是他更多的是从数字体系设计上是抓中小R的,你回过头来看《全民奇迹》也一样,《全民奇迹》是一个数字体系上照顾中小R的游戏,但是也不可避免的会也产生大R,只是在这种体系里面大R花钱会觉得有所不值,他们花钱的欲望也会降低很多。

        而在陈默体系里面,我花钱就很爽,大R花钱会非常舒服,在《全民奇迹》里面,大R花钱不是那么舒服和痛快这就是两个体系的区别。所以说其实《全民奇迹》是有点像传奇流的。我应该不算陈默这个流派的,只是学了一些陈默的东西,另外,手游要走陈默那个体系的话可能稍微有点困难。

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