透视装一周优秀新品观察:久违的游戏性归来

编辑:老衲 发布时间:

“透视装”这个栏目做到本期已经是第三期,虽然龙虎豹在每期栏目中都只会从一周发现的游戏中挑选5款左右品质较高的新品来讨论,但在本期的新品中,高游戏性产品的小小爆发还是值得欣慰。

        “透视装”这个栏目做到本期已经是第三期,虽然龙虎豹在每期栏目中都只会从一周发现的游戏中挑选5款左右品质较高的新品来讨论,但在本期的新品中,高游戏性产品的小小爆发还是值得欣慰。

        

        Back to Bed(国内也称梦游者、回到现实)

        

        关键词:纪念碑谷、抽象思维能力、代入感

        

        乍看之下,《Back to Bed》的感觉与前段时间大火的《纪念碑谷》非常相似,美术风格清新隽永又充满梦幻气息。不过二者的玩法以及对玩家能力的考验却又完全不同,《纪念碑谷》考验的是玩家的立体想象能力以及联想能力;而《Back to Bed》则要求玩家不断通过障碍物改变梦游者的行动路线,最终将其送回到床上,考验的是玩家的统筹和规划能力。在游戏中,玩家需要全面地认识整个地图,做到心中有数,然后再根据梦游者的行动规则(遇障碍即右转)来妥善地摆放障碍,为其设计好安全回到床上的路线。


        

        从体验上来讲,开发团队运用了大量意象来表现“梦”这个游戏主题,包括关卡中不时传来的鸟叫声和低语声、飞快转动的钟表、冒着灰烟的烟囱、杂乱无章的建筑物、会飞的帽子等等,构建了一个神秘而不诡异、安详却不冷清的梦中世界,将人们的情绪调动起来并成功代入到游戏之中。事实上,在移动端将类似统筹规划这种枯燥的智力题目以游戏形式表现出来的产品并不少,但是能在美术风格以及表现力上独树一帜的游戏却真的不多,作为一款被苹果AppStore推荐了的休闲游戏,《Back to Bed》的卖相已无需多说。


        

        Almightree:The Last Dreamer(全能树:最后的梦想者)

        

        关键词:跑酷、塞尔达传说、解谜、反应能力及瞬间思维

        

        《Almightree:The Last Dreamer》(以下简称“Almightree”),这又是一款会让我们想起其他游戏作品的新作,而事实上,在该作亮相GDC到正式上市前,许多人甚至一厢情愿地以为这将是一款在世界观和游戏模式上都与《塞尔达传说》十分类似的游戏,直到游戏上市,这种莫名其妙的谬误观点才被彻底粉碎。


     

        主打清新、明快以及幻想风的美术风格是《Almightree》与《塞尔达传说》比较相似的地方,但说到游戏体验,二者则完全不同。简而言之,《塞尔达传说》是一个视解谜如生命,将虐待和鄙视玩家智商作为最高使命的游戏,但它同时又允许玩家在长时间的探索中慢慢发现线索并解决问题;而《Almightree》则要求玩家在瞬息万变中以最快速度做出思考并制定解决方案。

        

        比起我们印象中只对玩家反应能力进行考验的“跑酷游戏”,《Almightree》在其基础上发生了大量的变异,《Almightree》允许玩家在游戏中通过虚拟方向键自由移动,但是其世界观设定却强迫每个关卡的世界处在不断崩坏的状态中(走过的路会随着时间流逝而消失),也就是说,比起通常意义上的跑酷游戏,我们虽然可以在《Almightree》的世界中自由移动,但是依然只能前进不能后退,而方向键的加入只不过是为了增加游戏难度而已;


        

        其次,我们在游戏中需要做到的也不仅仅是通过滑动屏幕改变行进路线,而是要真正地在一个3D世界中进行前后左右的四方向移动,并通过特殊能力开拓前进路线。尤其,在面对绝路时需要保持冷静的头脑,仔细分析哪里是差一点就可以通过的,然后再通过人物的特殊能力将地面上的土块转化到需要的地方,这需要较强的瞬间思维能力。

        

        通过对“跑酷”概念的颠覆以及游戏方式的变化,《Almightree》比起大多数游戏都拥有更强的游戏性。

        

        Little Raiders: Robin’s Revenge(小小侠盗:罗宾的复仇)

        

        关键词:模拟经营+即时战略+RPG、剧情、环状游戏系统

        

        来自育碧的《Little Raiders》是一款结合了城建、即时战略及角色扮演等要素的手机游戏,虽然其在美术上采用了接近像素风的朴素风格,但由于开发团队对于剧情和节奏感的把控,游戏的表现力却丝毫没有受到影响。


        

        在表现力方面,开发团队没有将画面和音乐作为主要手段,而是将剧情放在了首要位置上,游戏开篇即交代主角的家乡被仇人毁掉,主角带着唯一的伙伴逃跑,之后主角在悬崖上眺望燃烧着熊熊大火的家乡时的情景,更是与游戏的核心之一“城建”相互呼应,为后面的城建玩法提供了更多的成就感。


        

        除了“城建”之外,推动玩家在游戏中继续深入的则是剧情(“城建”中的某些发展条件需要通过推进线性关卡来完成),其实也就是线性结构关卡的推进,关卡中遭遇的战斗则以类似“即时战略”的方式来表现;而在剧情之外,《Little Raiders》中RPG要素的表现则是角色的培养,为了强化角色能力,我们需要在“城建”状态下为角色恢复体力、打造新武器等等,而更好状态的角色则是为了投入到未来线性关卡的战斗中,游戏的整个系统就这样被开发团队打造成了一个完善的环状结构,玩家在游戏中会被多种多样的动机鼓励,进而在游戏中停留更久。

        

        龙之军队(Armies of Dragon)

        

        关键词:时间管理、卡通奇幻风

        

        从游戏机制上看,《龙之军队》并不是一款非常复杂的游戏,但是又很难准确地为其在类型上进行定义。


        

        游戏要求玩家在每场战斗中调动和训练不同属性的己方士兵来与对方的怪物进行战斗,直至将对方的塔楼拆毁便为成功,超过时限或者是己方塔楼被拆毁则被认定是失败。一般来说,影响玩家在战斗中决策的因素有二:一是属性相克系统,玩家需要针对火、风、冰、雷四种不同属性的敌人来决定己方出什么样的士兵;二是士兵生产线的限制,玩家在每场战斗中最多被允许拥有五个不同兵种的生产点,而生产点中的士兵属性则随机出现,与此同时,生产点下方还有每种属性两个总共八个训练点,士兵必须通过相应属性的训练后才能正式派上战场。这就意味着,玩家在战斗中不可能按照敌方士兵的出场从容地安排己方策略,只能在随机条件下通过调配来达到可能达到的最优效果。


        

        在龙虎豹看来,这点与企业管理中的第三代时间管理理论十分相似,即在有限的条件下对一切时间、人力、精力等资源加以分配,争取最高效率。例如,在《龙之军队》中,我们可能会面对以下情况:战场共分为上中下三条线,我方在上中两条路线占据优势,下路则因为属性相克的原因被敌人轻易突破,塔楼正遭受攻击且岌岌可危,而对方塔楼比我方塔楼耐久稍高一些。这种情况下,是继续对敌方塔楼进行攻击争取最快胜利(胜利时间关于过关评定以及道具奖励)还是优先保护己方塔楼稳中求胜便成了需要抉择的问题,在《龙之军队》中,我们在每一个关卡中都需要面对这些。

        

        另一方面,如果把目光从游戏机制上移开,去看游戏的表现力的话,《龙之军队》也可以被认为是一款不错的产品。通常来讲,正统的西方奇幻风格需要宏大的背景架构和晦暗的世界描绘,但《龙之军队》反其道而行之,利用明快的卡通风格和较强节奏感的音乐构建了一个不同于传统西方奇幻风格的幻想世界。

        

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