专访Unity公司高层:unity 引擎成就开发者未来

编辑:蓝轩舞者 发布时间:

主持人:我们有幸请到了unity全球CEODavid,unity亚太区总裁John,unity大中华区总裁Allen。 以下为速记内容: 记者:首先问一下David先生,目前在手机引擎方面,除了unity还有其他的,unity面对开发者...

主持人:我们有幸请到了unity全球CEODavid,unity亚太区总裁John,unity大中华区总裁Allen。
以下为速记内容:记者:首先问一下David先生,目前在手机引擎方面,除了unity还有其他的,unity面对开发者展现了哪些特性和优势,使开发者选择了unity。David:我想要是把所有的特点都列出来,清单肯定非常长,核心的来讲就是多样性和集成方式非常有特点,我们现在做2D,可以和3D进行完美的结合,这些都是我们的特点。另外我想强调的,我们的性能非常好,多平台也是非常重要的特点,我们可以进行很多无缝的导入,比如说在PC,MAC还有各种各样的智能手机,不光是安卓IOS,还有其他很多种。记者:不同的平台面对的用户和操控方式都不一样,比如说目前正在兴起的操控平台和手机完全不一样,unity如何引导开发者面对这些改变呢?David:其实我们专注于多平台和研究时间已经很长了,我和国际主流的知名电视制造商也有合作,这方面积累了很多经验,尤其在中国,我们注重和主要的合作伙伴进行这方面的研究。记者:下面我问一下John,现在移动市场的发展导致开发者无论从数量和经验上都比较缺少,可能开发者生态圈比较乱,咱们unity通过哪些措施促进开发者质量的提高,从而规范开发者的生态。John:这个问题很好。其实我们要帮助开发者提高,并不是他们技能本身,希望帮助他们进行技能的迁移。我在亚洲工作经验大概25年了,我发现亚洲开发者技术和素质还是相当高的,我对这点非常的满意。因为现在我们要做一些不同的东西,所以技术方面存在一定的迁移性,尤其在中国,我们有不同的开发环境,所以原来的技术需要做一些迁移,这是跟之前不同的,也是需要我们下一步要注意的。在unity这边,我们也是希望可以帮助大家进行技术的迁移,把它使用到一些新的平台上。尤其是现在我们做很多迁移到移动平台上面的工作。David也提到多平台这方面,我们一直非常注重,所以我们也希望可以使用很多unity独到的方式和工具,帮助大家进行平台的开发,再把开发好的东西迁移到移动平台上去,这些都可以使用unity的工具和方法进行帮助。尤其在中国我们这边的支持团队,他们的工作是非常重要的,而且到目前为止效果也是非常好的。他们可以帮助各位开发者,将你们的开发产品进行非常好的优化,然后做跨平台的推广,整体来说这边的工作还是非常不错的,中国这边的效果也是非常好的。记者:unity引擎是3D的,但是亚洲市场比较流行2D,针对亚洲市场或者具体针对中国市场,有没有本土化的特征或者特别的策略。David:首先unity在这方面做了非常多的工作,希望尽量可以把我们的产品和我们的工具做到最好。之前也开发了很多关于2D方面的工具,但是我们认为技术有待加强。另外在中国我们为广大的开发者提供了非常多的支持,也帮助他们尽量的与一些平台和地方的行业进行接触和连接,便于他们取得成功。还有非常好的培训系统,可以带给大家。我们在这边有非常多的适应当地的文件,还有其他的一些内容,都是可以帮助中国开发者,即便他们不懂英文,也可以顺利进行下去。Allen:国内认为2D是主流,但是如果看PC上的游戏,端游也好,页游也好都走向了3D游戏居多,PC3D的过程已经开始转过来了,100%里面的游戏,百分之七八十的PC游戏不是3D。国内手游之所以保持2D为主,主要是低端机和网速有问题,因为wifi的普及率不足够。如果看看这一年,你发现红米手机799,899已经很普及了,红米手机跑3D游戏完全没有问题。第二大城市wifi普及率非常高。第三好多平台公司,不管是百度也好,还是360都在普及路由器,再加上移动,马上推4G,加上所有平台都要推的路由器,加上本身所谓的低端机已经逐渐被淘汰了。现在所有的智能手机都比较高端适配,价格也是非常便宜,比较大众化。基于这几个点,国内今年3D趋势非常明显。如果现在你看每个月新出的游戏里面,将近50%以上都是3D。如果你看日本,韩国,都是以3D为主的游戏居多。为什么?因为消费者玩家,其实口味越来越重。就像以前我们看2D的电影,但是看完3D电影以后很难转回2D电影。消费者口味一直加强。整个趋势走向3D化是不可逆转的,肯定也有一些2D游戏会存在,但是消费者的口味再加上硬件,周围的系统成熟,趋势是很明显的。但是基于这个点,unity虽然看重这个趋势,我们10月份会发布2D工具,当时David在成都发布了2D系统,因为我们意识到了行业转型需要时间,我们不能主流行业过程,我们要把最好的工具给开发者,开发者用我们的工具可以开发2D游戏,也可以开发3D游戏。记者:第一个问题是定价策略的问题。从原来的很贵到现在比较便宜,还有的是分成,还有的是免费的。中国的厂商畅游出了一个游戏也是免费的,unity对这方面有没有什么对策,或者之后会不会改变自己的销售策略?David:市场永远存在竞争者,现在有一些人在做开源引擎。我们一直期待可以做出价格比较合理,性能也越来越好的游戏引擎给开发者,在当中也融入越来越多的创新。2009年我们就推出免费的版本,推广度还是不错的,功能也非常强大,我们每年在不断的更新,希望给加入更多的内容。刚才您也有提到cocos2D,它是免费的版本,也是做的比较成功的,我们也逐渐拿到一些市场份额,因为我们是更好的开发工具。Unreal是最贵的开发工具,总行业总收入占到了5%我们在近期推出了收费的东西,他们做的也越来越好,接受程度越来越高。Allen:游戏总收入的分成。David:我们在这边的愿望,在未来发展不是把重点放在定价上,希望可以通过我们的努力,帮助开发者越来越容易的,越来越方便做到成功的产品。所以我们才推出了asset store,大家在这里面进行任何的活动,帮助他们省下很多的时间和金钱。Everyplay这样的产品,加速他们的成功,同时也不用支付费用。Allen:竞争对手永远都会有,因为之前端游时代,游戏公司,都是以用自源(音译)引擎为主,因为它可以操纵所有的过程,手游出来之后,加上游戏机的引入,他们需要的是速游,速度跟精品,把精品做好之后,同时加上速度,更符合市场的需求。现在做的好的技术公司,或者是竞争引擎公司,核心点第一谁的速度足够快。第二速度代表创新的速度,因为研发新的工具,一定要有速度去更新。unity在2年之内,已经有19个版本更新,这是速度的更新,同时招到全球最强的引擎开发者开发,这些都是大笔的投入。unity全球在引擎研发团队上,已经是第一多了,所以我们150多个人只做研发引擎。第二点,如果你分析市场的话,一个团队在做产品的时候,引擎的投入其实是最低的一部分,能力是最高的。这些成本加上引擎再加上市场推广,把这些列出来,引擎投入只是一小部分。如果unity引擎可以让开发者的周期越短,同时效益更高,整个成本节省远远大于那一点点软件的投入比例。所以很多游戏公司,虽然价格上是个噱头,如果分析整个形势,最贵的就是市场推广,第二是人力成本,第三才是技术的投入。记者:中国的一些游戏厂商已经开始转向做资源平台了,unity也推出了unitycloud,你们怎么看待这个平台市场,unitycloud,可以帮助开发者实现什么,带来什么样的变革?Allen:unity做的事,从技术底层,让玩家更加有社交的功能,同时这些游戏也可以在云上面做交叉推广的功能。unity云的平台定位跟国内的手游平台定位不一样,国内平台定位是面向消费者的平台,是发号平台,unity更多的是游戏和游戏之间的交叉推广,虽然都叫平台,但是平台的定位也不一样。所谓的交叉推广平台也好,社交平台也好,我们跟国内各家平台战略合作,通过他们面向消费者的资源,把我们这块的技术融合到他们的平台上,让开发者最快速度能找到需要的消费者的资源。为什么有一个环节,把国内的平台叫到台上,我们之间是战略合作。记者:我不知道三位是不是参与unity的技术工作。如果有一款游戏在iPhone平台比较火,我想移植到其他所有的平台,unity是不是提供这样的逆向工程。会不会有多设备结合的游戏开发接口给开发者使用。David:其实是不可以的,但是你们可以选unity的工具重新做游戏,我们提供的一些技术和服务要完成这个内容也是非常快的,可以把它迁移到安卓等其他的手机平台上。你也可以使用今年要推出的新产品。另外使用unity还有一个好处,如果你把它迁移到安卓,使用unity可以非常快速帮你完成,但是如果不用的话,其实你要开发两套完全不同的代码系统。记者:(英语提问)David:这个问题很多,我首先回答第一个关于版权的问题。我不赞同非法使用,因为我认为unity可以带给开发者的价值是非常高的,大家应该对于我们表示出一定的尊重。其实我觉得asset store非常好,更新速率非常高,因为有成千上万的开发者都给asset store贡献内容,asset store不是我们自己做的自主开发,但是它的价值是非常高的,而且它也是非常稳定的内容,里面有很多东西都是开源的,广大的开发者,如果发现有地方需要改进的话,人人都可以参与其中,我认为它是一个非常有用的东西。我觉得因为我们给到了开发者非常多的资源,也能给他们带来非常高的价值,他们在制作过程中可以帮他们省掉大量的时间,这个东西非常少,应该赢得大家的尊重。

记者:我在外面看到展位上有很多教育或者是其他方面的展示。这些业务在unity游戏引擎里面,收入占比会是多少?会不会成为你们中国地区2014年主要的发展方向。

Allen:两年前到中国的时间,短短24个月之内,我们业务成长速度是4倍,主要是增值服务,第一块是教育,我们有授权培训中心,我们有考试认证体系,学生可以考试,这些都是付费服务。我们也有专业技术服务,比如说大公司,中型公司,小公司,碰到问题我们都有技术团队进行支持,这里面也有收费的体系。我们也有一个非游戏解决方案团队。解决方案团队做的是项目,把一些合作伙伴硬件结合在一起,把一些项目做完以后给我们企业用户。我们还有游戏发行服务,把好的游戏带到国内本地化,和发行商合作,把一些游戏分发给消费者,通过这个合作,我们也是用分成比例的方式进行实现。这8个月以来增长速度非常快,已经远远超于我们的预期。记者:这算不算是中国市场的特色呢?Allen:这些业务都是在中国创造的。在中国创造,现在我们带到海外去,教育这块,我们跟韩国,新加坡,跟不同的国家,甚至美国,我们把我们的书,把我们的内容编译成英语,我们把它当地化,把这些资源给到海外unity办公室,希望他们推动这个事。但是我们的认证是全球的认证体系。这套认证考题都是由我们统一研发团队制作出来。游戏发行服务这块,我们跟美国是同时起步的,解决方案这块,是我们在中国成立的。今天宣布的unity基金,也是中国成立的。记者:关于unity未来的发展方向。cocos2D作为触控科技公司,他们把业务分成三块,云平台这块基本上算是子业务,unity也在做自己的云平台,unity未来的定位是不是不光是引擎方面,也会开展其他的业务,甚至出自己的游戏?David:我们这边不会做自己的游戏。其实我们unity要做的事就是帮助开发者做的越来越好,让他们越来越成功,不管使用我们的免费版本,还是付费版本,还是使用我们asset store里面的东西或者用everyplay等等,所有这些东西,都是希望他们获得自己越来越多的成功。Allen:unity其实是12年的公司,我们经常谈到技术累积花了十几年才累积起来,好多公司说做引擎,但是如果放一小部分人做引擎,你说我支持引擎哪个品牌,其实要走的路还需要很长的时间,这些引擎的累积,技术的累积确实很多。今天早上大家在会场上看到我们做出一个画面公里数,实时渲染那个游戏,看起来容易,但是后面的技术累积确实是150个人,在全球各地,12个分公司做出来的。永远都会有人说有竞争,我们很欢迎竞争对手,只有有了竞争对手我们才会做的更好。Allen:我们把几款游戏带到海外。我们还跟好几款本地的团队合作,把他们的游戏放到不同的商城,包括跟海外团队的合作,我们把国外的游戏引到其他的市场。刚开始把好游戏带到国内,但是现在国内的水平逐渐提高了,国内游很多好的游戏,我们想把它带到海外,但是我们不是发行商我们是发行服务商,因为我们做的事把好的游戏以最方便的方式待到当地的市场,并不是做发行商。我们跟平台的合作,并不是我们选的,我们把好多款游戏拿到facebook上面做,由facebook出钱,我们facebook了解这款游戏,我们负责技术支持这块。David:非常谢谢,就希望您说把中国的好游戏介绍到国外,这个我们会做,也总结我们要做的事情来,帮助我们的开发者,把他们的游戏做的越来越好。Allen:谢谢大家,辛苦了。

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