业界资讯游族SVP方师恩离职 谈谈他给游族带来了哪些影响

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今日游族网络高级副总裁方师恩也宣布将离职创业,将着重做手游发行业务。

  今日游族网络高级副总裁方师恩也宣布将离职创业,将着重做手游发行业务。对于曾先后转战盛大、网龙、腾讯,从研发做到运营,从项目经理到产品经理、制作人、副总裁的他来说,欲选择继续做发行。手游那点事认为这与他在游族一直负责发行业务有很大的关系,15年春节期间,《少年三国志》的危机公关事件的迅速处理,+U计划的提出,5000万手游推广新标准的确立等等都给大家留下了深刻的印象。

  接下来,简单谈谈游族网络高级副总裁方师恩在游族发行业务所采取的举措给游族带来了哪些影响?是否具有突破性的意义?这些举措中最核心的问题是如何解决的?《少年三国志》这种没有强IP、粉丝沉淀的卡牌+三国游戏的成功是否可以给没有大IP的手游作品带来好的启发?

  一、+U计划,进军手游市场的蓄力举措,主要解决了发行技术上的支撑和20亿基金助力

  1.举措背景:2014年,中国手游竞争已成红海。渠道已形成腾讯系、百度系、360系、UC系分庭抗礼的局面。数量众多且较为分散手游研发商不能与之平起平坐。此时的游族网络正在走上市的最后几步路。此前,2013年的《一代宗师》手游版以及《萌江湖》等产品均取得过数千万级收入。

  2.核心难题:1)手游产品需要较强的资金、品牌、推广、运营能力的发行支撑。2)游族作为长于研发的公司面临重大转型难题。3)卡牌+三国题材,在卡牌大热的14年,容易为渠道拒绝。

  3.采取的举措:

  1)在2014年3月在北京举行的GMGC全球移动游戏大会上,游族启动“+U”计划并宣布启动20亿“+U”基金予以助力。

  2)重新定位为供应商,产品优化改进能力,研运一体化。

  3)争取众多渠道,基本把渠道、统计、支付等等各种类型SDK一次性解决。以《少年三国志》为例,游戏首次尝试双端公测并获得腾讯应用宝、百度、UC等近40家渠道平台同步推荐;以娱乐营销为核心的线下线上结合,实现200多个媒体渠道覆盖以及包括央视等数十家电视台投放,在一个月内迅速拉高人气;而在运营环节上,春节档零事故开服197组既是交出成绩单的保证,也反应了游族过去一年发行经验与实力。

  4)游族网络在发行业务上对待产品的选择显得颇为谨慎,对人才也加剧吸纳。游族网络2014年人员数量增加一倍、工资基数上浮引起职工薪酬增加;

  4.成效:

  2015年游族网络手游发行显著提速,《女神联盟》手游成功上线不足3个月,游族网络在15年春节期间发行经典卡牌《少年三国志》。在没有强力IP支撑的情况下,产品凭借出色的游戏品质和市场推广,上线后仅用20天流水突破1亿元,跻身中国大陆地区iOS畅销榜第三。基于雄厚的发行实力,《少年三国志》培养了大批忠诚的玩家,市场表现后劲十足,3月仍居360、百度等渠道榜单前列。

  启发:渠道为王时代,关键解决发行技术sdk问题,加大资金投入,吸纳人才,助力研运一体化。

  二、为手游营销新标准的树立5000万元

  从2014年的3月到2015年的3月,游族发行在这一整年里推出了5款手游产品,最后3个月凭借2款大卖的产品迎来“豹变”。而这引来的是很多推广费用的增加,尤其是《少年三国志》这次推广为行业树立了新的营销标准5000万元,而相比其他新游戏全面推广费用方面,主要包括宣传费用的增加;支付渠道增加、流水增加引起渠道手续费增加;游戏项目增加,引起研发费用增加。但是其中推广费用等为256207194.64元,页游的推广费用为216236412.13元,占84.4%。可见,在手游方面的费用最显眼的还是这5000万元的营销费用。

  启发:在某类题材火热,精品竞争激烈期间,没有ip,也能靠强大的营销能力与明星代言组合拳获胜。

  三、影游互动,将手游IP变成综合IP,多内容协同产生,粉丝运营为主的口碑营销

  1.举措介绍:在《少年三国志》、《女神联盟》之后,方师恩在GMGC2015大会上发表了题为《影游联动-游族的轻娱乐发行之道》的主题演讲,演讲中他介绍了游族的影游联动策略。

  2.核心方法:综合IP方法+品牌的粉丝运营

  1)推出了电影“三体”全IP的打造以及与粉丝互动的宗旨。具体来讲就是游族网络将以IP为中心,提升粉丝参与度。在IP下,进行多内容协同生产,有电影、电视剧、网络剧、文化、地产、综艺节目、游戏、书籍出版、衍生品等等。

  2)基于品牌的粉丝运营,这也是游族在去年几个产品推广过程当中非常重视的一个方面。按照方师恩本人所说说:“我们最终要创造一个综合内容,并且要跟粉丝进行触达,跟粉丝互动。”具体到粉丝运营尤以插播的粉丝漫画更为显眼。比如微电台的节目,都是几个在校学生做起来的,在产品上线之前,做了非常多预热的东西,积累了很大的粉丝量,积累了很多种子用户。

  启发:粉丝运营的方法不再是以发行公司为主体,消费者为中心的时代来领,粉丝成产品传播主体。

  结语

  这些令人印象深刻的发行举措中,研发转发行,轻娱乐战略的提出,公关危机的应对,手游营销的巨额投入等等都体现了对手游市场的洞察力。此前手游那点事已经分析过陈赫危机公关事件处理速度的标杆“超级快与超极致”,本文不再赘述,有兴趣可查询阅读。


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