为什么你的游戏体验做得越好,“死”得越快?

编辑:老衲 发布时间:

如果说正常情况下,体验是一款游戏产品的核心的话,为什么说“你的游戏体验做得越好,就会死得越快”呢?这个问题是最近在采访中,一位制作人朋友对龙虎豹提到的观点。

        如果说正常情况下,体验是一款游戏产品的核心的话,为什么说“你的游戏体验做得越好,就会死得越快”呢?这个问题是最近在采访中,一位制作人朋友对龙虎豹提到的观点。

        其观点是:游戏,尤其是ACT或者ARPG等带有动作要素的产品,往往在单纯的体验层面做得越好,就越容易失败,因为很多团队在关注诸如“动作性”“打击感”等体验的同时,却容易忽略或者说轻视游戏的“成长性”(或者说数值上的成长)。由此,才推出“体验做得越好,死得越快”这个看起来危言耸听的结论。  

        也就是说,对于一款游戏来讲,游戏性层面的体验与成长性往往是相悖的。

        我们不妨首先以《影之刃》为例来谈谈这个问题。下面我们先看一下这款产品自上线以来在AppStore畅销榜上的表现:

        由于“雨血”IP数年来积累的影响力、苹果AppStore的首页推荐、网易的发行能力,当然也包括《影之刃》自身在体验上的打磨,这款产品在上线初期的表现一度不错,虽然大多数时间都在10名之外,但自上线算起的一个月时间里,《影之刃》基本还是将自己的排名稳定在了10-20名之间,并没有出现大推之后就急速衰退的现象,而且,在该产品iOS版上线30天,安卓版上线20天之时,其制作人梁其伟曾在GDC演讲期间透露,《影之刃》双版本流水已超过3000万。

        不过一个月之后,《影之刃》的表现开始出现明显下滑,虽然在版本大更新并增加新角色的前提下又在11月中下旬有过排名大幅回升,但数天之后便又滑落,令人惋惜。

        《影之刃》的案例,其实折射出了包括灵游坊在内的类似开发团队的一些问题,这些开发者关注全球顶尖游戏产品、重视体验和游戏性、在产品设计上有自己独到的见解与方法论,但是却没能做出在国内市场长盛不衰的产品。

        问题的根源,或许就在于文章开头提到的问题:体验好,却“死”得快。在龙虎豹看来,单就国内来看,《影之刃》在打击感、技能特效等方面的表现是独树一帜的,而这其实是把游戏做重的基础,但灵游坊将爽快感的最大输出点设置成了“连招链”,而非真正的“连招”。

        龙虎豹认为,以包含动作要素的品类为主,一款游戏如果给玩家越少的自主操作机会,就代表着其在数值上可做的文章越多,但影之刃却没有在付费直接购买成长上大作文章。而且,《影之刃》的问题也并非单纯如此,就龙虎豹在《影之刃》中的亲身体验来看,随着游戏进程的深入,其对于玩家投入时间的要求是逐渐增加的,也就是我们常说的越来越“重”,但从游戏性上来看,由于“自动战斗”以及“连招链”等系统的设计(事实上,或许“自动战斗”是想要平衡“纯扫荡”与“纯手动”,结果却适得其反),在一定程度上剥夺了操作的自主性,无法相应地给玩家提供更多更“重”的操作变化和技艺成长的机会。

        另一方面,在这样“力求平衡”的设计之下,《影之刃》的成长线(或者说成长线的付费点)又不够多元化,最终导致了这款品质过硬的游戏却没能在榜单上持续爬升。

        所以说,文章标题中提出的这个问题的核心在于,开发者在设计一款游戏产品的时候,是否会因为过多考虑诸如终端特性、动作体验乃至商业化和艺术性平衡等问题,导致作为主要盈利点的成长性设计受到伤害。

        不过我们始终不能否认,《影之刃》是一款优秀的游戏,尽管其未能达到许多人期待中的高度,但它在尽可能保证游戏性的前提下,为灵游坊带来了真金白银的收入和按自己思路前进的底气;另一方面,作为国内为数不多的独立游戏商业化的成功案例,《影之刃》的出现有着相当大的探索意义。

        龙虎豹之所以提到“探索意义”,是因为《影之刃》遇到的问题,很可能会是将来许多独立开发团队将产品推向更广大的用户群体时会遇到的问题,因为中国主流的游戏市场,始终是一个在产品层面强调成长提供快感,而非体验提供快感的市场。  

        这样看来,倒是一些已经靠商业化游戏在国内市场取得过一定成绩的开发团队,更能把握这个尺度,但就像是龙虎豹在文章开篇提到的悖论一样,多数游戏产品在国内的成功,伴随的往往是体验上的降低或减轻,但却能逃开“体验越好,死得越快”的夸张定律。

        这里我们以两款产品为例,一是广州谷得即将推出新版本的《世界2》,二是已经通过腾讯平台取得大成的《三国之刃》。

        其实关于《世界2》,龙虎豹早在过去的某期栏目中专门说过这个问题,那就是“5分钟左右的单局时间”的控制,这里我们不妨再简单回顾一下:从几次版本更新中可以看得到的是,谷得的开发团队一直在致力于改善和增强《世界2》的动作体验,包括改善摇杆手感等等一系列行为都是为此而服务。不过我们或许可以猜测的一点是,《世界2》恐怕不会是一款单纯地卖“动作性”的游戏,这就引出了“单局时间限制”这个设计的作用。

        请注意,以下为猜测:

        就像我们看到的一样,如果《世界2》的动作体验持续得到改善,那么其动作性是可以满足某类型玩家的重需求的,也就是说,在游戏中获得更多技巧成长的玩家可以通过反复练习操作而击败“数值能力”远超自己角色的BOSS,而“单局时间限制”的设计则是为了防止这种情况的过多发生,于是乎,当玩家即使有能力“磨”死BOSS,也会因为时间限制的问题而失败,转而不得不寻求数值成长。

        这是一种很聪明的做法,如果无法通过大量内容产出供玩家消耗,也不能做出足够多变的系统和机制,那么将玩家的注意力引到设计足够深入的成长线上是必要的。

        下面我们来看看另一款产品《三国之刃》,作为一款横版的ARPG,只设置前进和后退两个按钮,且技能按钮中没有“闪避”操作,那么这款游戏对于“数值成长”的兜售已经昭然若揭了。

        当然,对于在国内市场的游戏产品来讲,这也许不是坏事。

        言尽于此。

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