业界观点与有限:《海上钢琴师》的哲学与游戏开发

编辑:张起灵 发布时间:

电影深深的悲观感揭露一个哲学:每个人都是有限个体,只有在有限环境下才能获得的可能;相反的环境和选择,只会是有限的作为。

作者:SmilingFish

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《海上钢琴师》

趋势的力量强大,就像一个小孩子刚出生,虽然弱,但代表未来,任何周围的人和事都要以它为中心,不管这个小孩是不是真的能成才;很多人强调风口的理论,游戏业的新生儿VR就是这样获得大部分人关注,它的预言刺激所有人的想象力,给人以的展望。虽然如此,我却要提出有限的价值和的不实际;或者说为什么不需要过多展望。

我想看过《海上钢琴师》的人一定有和我类似的观点。剧情是这样的:一个小孩出生在游轮上,被遗弃在一架钢琴上,于是被船工带大,他与生俱来他就有了一种钢琴天赋,这种天赋在当时无与伦比,但他只在船上演奏,从不下船,小孩天生有一种与陆地世界的隔离感,没有明显去往陆地的欲求,直到长大后因为一个女孩的出现(欲求出现),他决定离开船踏出那一步,但是走到船梯的一半,面对纷繁的城市丛林,又退了回去。直到最后,悲剧的选择与老旧的船一同被炸掉。电影最后交代了那次退回来的原因:城市对我来说是迷乱而复杂,它有上万条马路,无边无际;而我的钢琴只有88个琴键,我可以用这些琴键弹奏出的变化,但城市不是,他太复杂,他只能是上帝的玩的。--- 电影深深的悲观感揭露一个哲学:每个人都是有限个体,只有在有限环境下才能获得的可能;相反的环境和选择,只会是有限的作为。 

电影的启发: 

公司战略的到有限: 泰坦到守望者,传奇到征途

在《魔兽世界》那个时代的玩家是幸福的,宏大的世界,复杂的任务,激烈的团队对抗,人性的展现,由此产生强烈的人与人共生和协作的真假难辨的虚拟世界。在那个时代它是MMO游戏的标杆,但也是被过度渲染的产物。这不仅影响了其他追随者和竞争者也深深影响了自己,07年《泰坦》的立项代表了这种《魔兽》style的强化:多元宇宙背景、多类型融合的MMO;体现出更加宏大开放,规则的性,随着时代和玩家口味的变换,游戏从宏观长久的合作模式向更加有限的快捷对抗转变;一边是《泰坦》规则的扩展,一边是玩家体验的有限收敛,导致游戏从宏观远景走向团队内部的泥潭,直至消亡。物极必反!认识到的有限,抛弃宏大的追求转向传统经典FPS和当代最好的游戏LOL学习:酷炫的技能,流畅的移动,团队的对抗;这些现代游戏元素。《泰坦》涅槃重生成我们现在都知道的---《守望者先锋》。

《传奇》成功后,启发了国内的厂商,但大部分还是沿用传奇的思路,却难有商业的另辟蹊径,没有在商业上超越它。相反的例子《征途》,在经历2年对《传奇》研究上,找到《传奇》的痛点一个个切除,没有选择在战术上超越的策略,而是选择了战略上逆向操作,巧妙的利用人性弱点提出免费商业模式:按付费区分人群,按人群需求给予精神供给;从简单的类似自动寻路降低玩家投入时间,到游戏世界荣誉等级与RMB绑定,混沌的虚拟世界变成有限量化的‘现实’世界,虽然遭人痛骂,但仍不能阻止用户的大量进入和沉迷,进而使公司成功上市。当然随后的《巨人》却又陷入了另一个的大而全模式,导致了失败。

在手游公司上,supercell创业起步时,同样错误的选择了跟随《魔兽世界》的世界模式,在取得不理想成绩后,在快速的哲学认知转变和商业模式的调整,选择了有限的适合手机的中核游戏模式,也成就了后来我们知道的supercell。也许他们一直在说的:最好的人做最好的游戏,这句话的意思其实是:聪明的人不要做最笨的事。

在国内公司里,有一家一直做欧美SLG游戏的公司,他们的产品策略是:1.只做欧美市场,2.只做SLG,3.自研自营;这样的聚焦战略,没有随波逐流,在手游业一直稳定的发展着,他们非常肯定的知道只有在有限的框架下才能达到长久的发展,这个框架就是SLG类游戏的商业可复制性,而不像有些公司追求MMO这样资源用户才能撑得起的产品,或者追求COC这类商业上不易复制的产品模式。

产品战术的和有限:上手容易与难于精通

电影中主角的钢琴技巧出神入化,但都是基于88个琴键,让他能弹奏出的变化。如果琴键有几百个,再天才的演奏者也会茫然。想想象棋和围棋的有限规则产生的无穷变化,再联系到游戏业的产品哲学。。。

游戏届最着魔的一句话:“上手容易,难于精通“充分体现这种和有限观。《Candy Crush》一直是休闲游戏用户的最爱,非常简单有限的规则,通过糖果的组合数目产生不同级别的Combo效果,每追求一级combo都会陷入更高的风险,combo的高回报加强了玩家对高风险的容忍也带来了更多的趣味性和挑战性;越是难的关卡越是对玩家运用策略的心里博弈;玩家很容易知道游戏‘弹奏‘规则,但随着时间推移和技能的提升,可以‘弹奏‘出丰富的游戏境界。在游戏单关卡内的Combo变化乐趣再到不同关卡对玩家心理把握和控制来发挥出游戏的长远乐趣。

《MineCraft》同样是极简设计的代表,独立开发者开发,没有刻意制作美术,所有物件都是方块或像素拼凑,但是不妨碍玩家乐此不疲在游戏世界里发挥想象,搭建自己的梦想花园,反过来如果不是那么简单的方块,玩家也就创造不出自己的世界,也就没有游戏的体验感。

相反,去年讨论的‘重度游戏年’,于是一家公司开发了一款‘极致重度游戏’--- ARPG《大唐XX》,它一反常态,追求可培养角色的丰富度,不仅角色数量之多,每个角色的技能也不尽相同,可能是觉得普通arpg的养成线过于简单,可培养单位过少,或者是从韩国学来的多角色丰富感给到他们启发,可到国内来水土不服,虽然无与伦比的精美画面,干净利落的动作感包装(我都被震撼到了),但也没能抵住游戏复杂性带来的深渊,导致没落的结局,玩家可能会觉得 —‘哦,这是做给上帝玩的arpg’,然后就离开了。所以开发商的战术执行的优势和彻底性并不能取代这种哲学思考。

如果说游戏玩法规则的简单性,那游戏体验一样也有规则有限性,SC的中核游戏模式充分体现了这一点---少即是多原则,不仅玩法规则极简,画面,颜色,操作也都追求一种极简有用的哲学,游戏并不教育你如何掌握规则,而需要自己探索发现这些简单规则,当快速的核心循环被掌握住,玩家能快速心有灵犀的接触到其他一些用心独具的体验反馈,由此产生良好的游戏与玩家的关系和循环,所以,无论是从游戏开发商还是玩家内心,都是这样的感受:外面的游戏很残酷很复杂,你(我)就一直在这玩吧。

价值曲线图的左侧:DOTA向LOL的改变

在我上篇文章《皇室战争分析-商业创新机制篇》使用了价值曲线图来分析游戏价值的调整方法,这里不做重复介绍,曲线的重点虽然在右边的价值创新,但创新来源于左边的成本元素降低或去除,也就是说要创新和创造就必须要先做减法;无论如何,游戏有获取的成本,规则理解的成本,时间成本等,这块的降低带来创新价值的突出和后期游戏价值的长期感受。

打比方像LOL对DOTA的改造,最主要的核心观点就是降低用户的理解成本,对新手更加友好,也就是这个主要核心理念驱动了LOL各种设计;比如去除正反补,使新手与老手不至于在前期由于这些细微的枯燥资源积累差异导致后期连锁的发展与对战劣势,还有传送卷轴的取消也使团战的快速发生降低,DOTA的传送卷轴虽然强调精彩度和随机性,但同时快速的打击了一方,使游戏的正反馈变得明显,一个失误导致整盘游戏向失利的天平快速倾斜,然后还得假装继续玩下去,长此以往的心理压力,使新手难以培养和变强,反而要去学习机械无趣的正反补操作和随时紧张的响应队友的团战请求,游戏失利一方的郁闷远大于侥幸胜利一方的高兴。所以DOTA表面的对战感带来长期用户有限的扩展,而LOL相对有限的对战感带来长期用户的扩展,并通过玩家去长期学习和掌握复杂的技能来提高对战性,这也是新老手玩家能看得见和愿意培养的目标。 

市场的有限与:SC的重定向与MMO的盲目

瑞士手表在一段时间一直是高端奢侈品的代名词,当日本和中国的廉价石英手表倾销全球时,瑞士手表受到极大的打击,面对价格劣势,从产品设计到产业链成本控制,推出了swatch这样的中低端休闲手表重新打向全球,又重新取得了市场的领导者地位。

这之中瑞士是小国,本身国家的市场狭窄和有限,那换来的就只有扩展至全球这样市场,有限变成反而从坏事变成好事。同类似的,supercell芬兰本身一样市场狭小,我想他们开始一定是很痛苦的,应该用什么方式扩大市场并成功,在刚开始学习《魔兽世界》的大世界概念,以为能通过此通往全球,但此路不通,他们痛定思过,通过学习迪士尼动画合并了全球用户的文化属性,排除了传统战争策略游戏SLG的复杂感和无即时感,降低了视觉复杂性提出有限的色彩视觉感,对操作感的简单规则制定,深深锁定了 — 中核游戏市场,从盲目追随到发现手游的有限哲学观再到成为手游市场的领导者地位。

相反,我们国内市场庞大,似乎的用户基数,让我们热衷制作MMO,以为MMO里有人性,有爱恨情仇,这个是趋势才是真理。但现在中核游戏真刀实枪的侵入很难抵挡,还有很多高品质的MMO也不能把三消这类休闲游戏的庞大用户转移过来。如果不是有些平台的海量用户数,很多产品都得自杀残杀。用户也一点点的被逼到轻松即时的游戏中或极少数传统经典的MMO游戏里。

如果中国的市场是大的话,韩国的市场就是深。如此重度的游戏市场,虽然个个精品,美术表现达到次时代级别,角色丰富度又难以计数,带来的角色培养和技能策略多变而杂乱,虽然对其他竞争者难以企及,但是产品的出口极其有限,他们面对的是深度的韩国本土市场,却难有真正的全球竞争力。

去年的现象级手游:SLG的蜕变与挖矿的哲学

SLG游戏从GOW到COK到《率土之滨》;抄袭者错误的理解本质,简单认为单服世界,用户社群是SLG的一切,其实COK的重要策略是海外土壤+免费模式(不能复制),是对GOW做了中国式免费化,走的是一条当年《征途》的降维之路。另一个SLG《率土之滨》表面强调了互动对战,但是主要通过减少了攻击路径的长度,让玩家在有限的区域行动与互动,以此沉下心来养成卡牌,而不是机械学习COK建立大而全的游戏世界,至于游戏体现出的美学感受都是在引导用户前期更多关注游戏美感这个单点上,在建立用户对美感和养成的连接后才推进玩家与游戏世界做更多的强互动比如各种城战国战,这样产品才能形成与未来竞争者的抗衡;

另一个现象级手游《冒险与挖矿》被苹果推荐了10多次,苹果注意到了《挖矿》所体现的极简而丰富的哲学,简单的像素表面下包含各个时代的历史人物或动漫角色,他们好像通过时光机在和你对话,你边和他们边调侃边运筹如何打赢下一场战斗。在这种哲学下,开发商给予玩家权限投票产生新的英雄等措施,正是因为这种简单,产生了想象力,才能让玩家参与制作和各种内容的生产,游戏真正的变成了一次有意思的冒险。

个人选择的有限:青蛙的刺激

工业时代电力的发明是这样的一个故事:一个人发现被解剖的青蛙与手术刀放在一起尽然动了起来,于是认为有机体结合金属能产生电能,他把这个发现公布出来,却被另一个人证伪;于是他们一起讨论,促使最后的电力原理被找到,电力时代由此展开。所以在一个产品或发明被发现之前需要不同的人多向的互动和刺激,个人的努力和技能是有限的,不仅个人的有限,团队的有限,公司的有限,但是这3者密切协作就可以达达最终的。 

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自我介绍 

SmilingFish

技术出身的制作人。从业8年,曾在蜗牛,盛大等公司参与技术工作。后个人创业后,于英佩担任策划和制作人。

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所以邀请伙伴加入我,同时寻找一家公司合作,做一点特别的产品,一起寻找那种的可能性。地点:上海  微信号:xflavour