务虚特辑:再强的IP也抵不过失败的机制

编辑:老衲 发布时间:

​在本篇正文开始之前,龙虎豹想讲一个故事,这是发生在日本游戏公司CAPCOM身上的一个案例,而故事的主角,则是CAPCOM的镇社之宝“生化危机系列”以及从该系列中衍生出的“枪下游魂”系列。

        在本篇正文开始之前,龙虎豹想讲一个故事,这是发生在日本游戏公司CAPCOM身上的一个案例,而故事的主角,则是CAPCOM的镇社之宝“生化危机系列”以及从该系列中衍生出的“枪下游魂”系列。

     

        据传,《生化危机》本来立项的是一款FPS游戏,但限于技术等各方面原因最终改为AVG,所以从某种程度上来讲,后来诞生的《枪下游魂》(Gun Survivor)才是“生化危机”系列本该有的样子。但讽刺的是,《枪下游魂》却因为低劣的AI、粗糙的画面等原因,成为了被生化迷们视为生化系列“耻辱”的作品;另一方面,在销量上,虽然《枪下游魂》曾凭着“生化”的名头登顶畅销榜,但其最终销量其实仅有71万左右,与“正统生化危机系列”动辄数百万(1代各版本总销量超过千万套)的销量相比,实在是不值一提。

枪下游魂系列历代的销量总和还不及生化危机的任何单独一作

        “枪下游魂系列”不但绑着“生化”大作文章,甚至还曾基于CAPCOM旗下另一知名IP“恐龙危机”推出过新作;此外,在系列第四代“Dead Aim”中,CAPCOM也着力进行了一些细节的调整和刻画,但或许是因为CAPCOM真的不会做FPS,又或许是因为日本玩家不认FPS,总之,这个系列就这么不温不火地成为了历史。

        这个故事,其实佐证了龙虎豹想要在本文中提出的一个观点,即“再强的IP也打不赢失败的机制”。注意,这里的“机制”并不仅仅是指游戏本身的设计机制,可以更广泛地认为是立项的目标性和科学性、一家公司做类型游戏的基因以及用户群体定位等等方面的表现。

        好,下面说回国内。龙虎豹在这里就不浪费笔墨批判一度甚嚣尘上的“唯IP论”了,还是赶快拿几个大IP产品过过嘴瘾来得实在。

        仙剑奇侠传官方手游(以下简称“仙剑手游”)

        国内的大IP产品,大家应该看的非常多,“强IP+弱机制”产品高开低走的现象也屡见不鲜,例如上线半天就拿到AppStore双榜第一的“仙剑手游”。“仙剑”品牌在中国拥有国民级的认知度,其对于粉丝群体的影响力和号召力可谓巨大,但在上线不足一月之后,其上线之初的强势表现开始呈现一种微弱的衰退迹象。我们不妨来看看“仙剑手游”上线近一个月来的在AppStore的表现:

        从图中可以看出,“仙剑手游”在上线数日之后,下载量便开始呈现下滑状态,这种下滑状态持续至今,已经使其跌出免费榜前200名;另一方面,在畅销榜单上,《仙剑奇侠传官方手游》在上线两周多之后,其表现也开始出现下滑,虽然在近几天还保持在畅销榜前10之内,但其收入显然正在走下坡路。

        是什么原因造成了这种现象呢?龙虎豹认为,基于IP研发的游戏,对于用户来说,对于原作的还原度是游戏体验中非常重要的一个环节,在这一点上,平心而论“仙剑手游”有些地方做的还是不错的,例如以原作历代人物为基础制作的图鉴系统、对原作还原度极高的开篇剧情、也包括类似“一夜过去”这种经典桥段的再现,这些都是促使玩家留在游戏中并深入游戏的基础。

        不过从另一个角度来看,“仙剑手游”在设计上事实也有一些小问题,龙虎豹通过和玩家、业内人士的交流总结了以下几点:

        首先是对战斗的包装不够,虽然在技能效果上做足了功夫,但是却忽略了角色造型本身的表现力,双方参战的人物就像是精美的手办一般呆立在画面之中,以互相“碰撞”的形式战斗。这样的设计,一是表现力不足,某业内高管曾吐槽像是“手办打手办”;二是也不支持玩家更多的自主操作,在战斗系统上没有进步。

        其次,开发团队似乎没有注意到RPG游戏的一个特点,即玩家会更多地像游戏中的少数角色进行“移情”和代入,而并非对整个游戏代入,因此玩家的情感往往集中在少数角色之中,纵观“仙剑”历代,深入人心的角色其实也只有寥寥数十位。所以体现在卡牌游戏中,玩家保有的很可能是类似“我只想要灵儿、月如、韩菱纱、柳梦璃”这样的一种情绪,过多角色的加入并未能成功调动玩家的收集欲望,反倒是拖延了此类需求的实现速度。此外,龙虎豹认为,如果以剧情进度把控玩家拿到个别角色低阶卡牌的机会或许是更好的方式,并以成长体验来吸引玩家继续深入。

        灌篮高手

        作为以日本动漫IP改编的卡牌游戏,《灌篮高手》在与其他大IP产品竞争时丝毫不落下风,其漫画原作在国内的认知度也属一线,几乎代表了整整一代人对于青春的回忆。但是,就龙虎豹的观点来看,以“运动”结合“卡牌”要素,始终不是手游产品立项的一个好选择,原因在于,卡牌游戏的战斗很难还原“运动”的竞技性和体验,今年大量足球类卡牌游戏的横空出世和早早夭折已经从侧面佐证了这一点。

        不过,《灌篮高手》作为篮球题材的动漫IP,还有着一定的特殊性,从《灌篮高手》游戏中的表现来看,开发团队还是抓住了这一块的痛点。在战斗中,开发团队通过大量原作中的动画素材,包括投篮、灌篮、盖火锅、抄球、突破等等镜头的使用,着力地对原作中的要素进行了还原。

        但从另外的角度来看,也正是这种还原给《灌篮高手》这款手游产品设立了天花板,使其在体验和表现方面难以达到更进一步的高度。也就是说,无论原作中的剧情如何,在“运动”层面,竞技体育的不可预知性被游戏降到了最低,这种情况造成游戏完全成为了养成游戏和对于原作剧情要素进行还原的一种工具,当用户最初对于游戏的新鲜感以及对于IP的热情渐渐冷却之后,恐怕回头去看动画原作成为了更好的休闲方式。

        此外,《灌篮高手》在UI和系统菜单逻辑上的某些设计,似乎有些“挑战”国内用户的习惯。这个问题体现在两个方面,一是由于IP的特殊性,菜单文本需要大量不同于其他卡牌游戏的设计,例如“竞技”和“小伙伴”这种按钮,对这些按钮功能的重新认知所产生的学习成本,有可能带来相当的焦虑感导致用户失去耐心;二是一个比较具体的问题,即更换整容时,更换人员的按钮不容易找到,实际上在人物信息界面需要再点击一次人物形象进入更深一层,更换按钮被放在了更深一层的界面中,这种设计带来的问题与上一个点相似,在细节上影响游戏整体的体验。

对于寻找一个更换按钮来说,这种设计逻辑恐怕不是很易于理解

        下面我们也来看看《灌篮高手》在AppStore榜单的表现,由于IP的力量和发行商的推广手段,其下载一直保持坚挺,但在畅销榜上的表现则不温不火,一直没能冲上更靠前的位置。

        写在最后的一些话

        这篇文章里,龙虎豹只举了两个极具代表性的强IP游戏作为例子,事实上,还有很多大IP游戏都存在这样的问题,例如近日上线且表现强劲的某款大IP产品,其对于成功产品系统和机制的依赖和借鉴,其实给产品未来的路埋下了一些隐患。

        业界对于IP的普遍观点是:可以让产品更加吸量,但产品最终成绩如何,还是取决于其品质。但在龙虎豹看来,IP对于一款产品甚至一家游戏公司的影响远不止于此,基于大IP做产品,需要开发团队对于IP原作有着深刻的理解和把握,同时又要求其对于游戏设计有着成熟的方法论,二者结合才能做出大IP之下的大成产品。

        对于做游戏产品来说,IP始终是一把威力巨大的双刃剑,如果用好了,它可以帮助产品独步天下、大杀四方;但如果能力不足,把握不了大IP,那么最终出来的产品可能对IP、产品以及游戏公司本身的品牌都有不小的伤害。然后,也许会发生比“枪下游魂”之于“生化危机”更糟糕的事情。

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