***小鸟老矣,尚能怒否?

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如今鸟二代即将回归,不知展现在玩家面前的是急眼儿家雀的重生,还是一个“偶然”神话的陨落。

对于《愤怒的小鸟2》即将在月底上架的消息,笔者的第一反应是质疑这条新闻有穿越之嫌,毕竟要接受一代以后的里约版、思黛拉版、太空版等各种官方版本竟然都只是付费DLC,而不是正统续作这个事实还是有点难度。在确认了新闻源之后,回头看看宣传图上那几只“更大更坏更鸟”的急眼儿家雀,笔者已经从它们呲牙咧嘴的表情中感受到了Rovio想要再次重振雄风的野心。

到目前为止,《愤怒的小鸟2》的消息也仅限于一张宣传图,能看出的信息大概只有小鸟的形象有了微小改动,种类也有相应增加而已。然而对于已经习惯了季货的玩家来说,道具、三消等因素他们已经在一众DLC作品中体验过,新鲜感也逐渐成为过去式。时隔六年,官方再次推出的正宗鸟二代,还能驮着已现疲态的小鸟家族再次一怒惊人吗?

业界神话的诞生

遥想2009年底,当智能手机上的游戏正处于启蒙时代之时,首发于iOS平台的《愤怒的小鸟》便以势如破竹的劲头入住成千上万名玩家的移动设备,成为苹果畅销排行榜的常驻头牌。短短两年之内,这款游戏使开发商Rovio的估值翻了九倍,全球下载次数超过20亿次,将其称之为业界神话毫不夸张。在第一代《愤怒的小鸟》大获成功后,靠着打下来的口碑与市场,Rovio先后推出了14款主题相关的游戏,并且试图围绕这个品牌创造一种综合的娱乐产品,包括周边、电影、动画片和喜剧等产品,以延续怒鸟这一IP的强大吸力。

回顾怒鸟的发家史,看起来虽然像个一夜暴富的幸运儿,其实背后支撑的是恰到好处的天时地利人和。09年属于手游的启蒙时段,iPhone开启的触屏潮流革新了用户操作手机的体验,也使手游脱离了物理键盘的局限。碎片化作为初期手游的必备因素之一,使玩家可以随时随地成为低头一族,而《愤怒的小鸟》在满足碎片化这一基础上,在游戏中融合了操作、解谜、物理等各种因素,这种新奇的混搭模式自然会俘虏一大批玩家。其他诸如合理的难度梯级、精巧的关卡得分评级系统、真·单手操作的设计以及极富幽默感的视觉和听觉造型等等,无一不让玩家痴迷其中,从而使怒鸟成为同类竞争者望尘莫及的现象级作品。

在Rovio红得发紫之时,《愤怒的小鸟》的创始人曾说过要针对怒鸟这个IP进行泛娱乐化开发,并将其打造成2.0版的迪士尼,一个多元化的媒体帝国。当然Rovio的确也做到了,在某种程度上。

摇钱树摇到断?

一个成功的IP必定会伴随一系列的周边产品的诞生,这似乎是一个定律,《愤怒的小鸟》走的也是这条摇钱树的路线。在怒鸟获得成功之初,Rovio除了趁热打铁推出后续作品之外,更是不遗余力地进行泛娱乐化开发,包括制作相关的动画、贩卖形象版权与其他的产品合作、开设主题乐园以及实体出版物。这看起来并没有问题,也许坚持走下去真能将其打造成2.0版的迪士尼也说不定。然而在这一过程中,Rovio似乎有些首尾颠倒,原本的游戏业务开始成为周边的陪衬。

于是在2012年,Rovio索性更名为“Rovio Entertainmet”,光明正大地告诉玩家公司要开始朝多元化发展,游戏开发业务也从“亲儿子”变成了“养子”。也就是在这时,Rovio来到了发展的岔路上,只是它并没有像预期那样步入迪士尼的后尘,反而朝着相反的方向越走越偏。

在针对怒鸟进行泛娱乐化的开发中,Rovio显得有些高估这个品牌的影响力:衍生的动画品《Angry Birds Toons》只在2013年播出了一季,简单的情节和过短的时长很难让人产生兴趣;电影据说将在2016年暑期上映,怒鸟2能否在品牌疲软的状态下变身一剂强心针还是个未知数;“愤怒小鸟主题乐园”和“主题商店”好像也有设立,然而除了公仔玩具以外的信息却并没有太多人关注。本着向多元化发展的初衷,Rovio却陷入了一个非常尴尬的境地。

与此同时,逐渐增长的经营成本也给Rovio带来巨大的压力。虽然相比2009年,Rovio的市值翻了九倍,但经营成本同样翻倍增长着,公司的规模从最初的三个人增长到2014年的八百多个人。而与规模增长成反比的恰恰是公司的利润,2014的公布的财报中公司的利润仅为1000万欧元,相比2011年接近一亿欧元的利润实在是天壤之别。于是Rovio在2014年裁掉了大约110名员工,这也是公司成立以来规模最大的一次裁员。至此,这棵摇钱树摇摇欲坠之势愈加明显。

IP:原力或是原罪

12年年底,Rovio推出了星战主题的怒鸟游戏,名为《愤怒的小鸟星球大战版》。有趣的是,星战这系列电影也一直在走泛娱乐化的路子,后续推出的衣服、玩具、游戏等周边一个不少,并且几乎都有销量保证,成为少有的强力吸金IP。再对比同途殊归的怒鸟,两家的合作确实有些耐人寻味。

也正因为有了星战的对比,怒鸟如今的境遇就更好解释了,就像当初的一炮而红一样,这款游戏的衰落同样是大势所趋。不管是星战主题也好,季节假日主题也好,就算披上再多不同的皮,游戏的内里却依旧没有任何改变:重复的操作、薄弱的故事情节既能让玩家很快上手,也能让玩家很快产生审美疲劳。而且不比电影,游戏的生产周期极为短,每天都有大量成品上架,雷同的游戏体验很难长时间留住玩家。况且星战系列第一部自上世纪七十年代上映以来,用了几十年的时间来积累观众资源,怒鸟仅仅是一炮而红,它的本质更像是如今社交媒体上时时都在更换的热点,没有足够的沉淀是注定难以为继的。

然而Rovio走得最错的一步棋,则是把游戏业务从亲儿子变成养子。星战虽然也进行泛娱乐化开发,但都是在已上映的七部作品质量都有保障的情况下进行的。反观Rovio,虽然靠着游戏发家,却被报道出14年全公司的超过八百的员工中不足一半人专注于游戏产品研发,其余人的工作则是建设一个有些虚无缥缈的“怒鸟品牌”。同时除了怒鸟以外,Rovio对于其他游戏的尝试更是少得可怜,《疯狂原始人》和《神奇阿力》成绩惨淡,《小小盗贼》也只能说是一般。回顾怒鸟当年上架的盛况,这种对照越发地衬托出Rovio成功的偶然性。

对于游戏来说,一个好的IP更像是星战中的“原力”,有光明的一面也有黑暗的一面,使用姿势不对则很可能变成原罪,反而拖了游戏的后腿。如今鸟二代即将回归,不知展现在玩家面前的是急眼儿家雀的重生,还是一个“偶然”神话的陨落。

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