心得分享手游品类的思考:MMO夕阳西下,休闲已经验证尚待发掘

编辑:老衲 发布时间:

在手游龙虎豹1月17日举办的“2015我们押宝在哪儿”主题线下沙龙中,北京魂世界信息技术有限公司的创始人刘哲从研发角度出发,分享了自己对于2015年移动游戏产品的一些看法以及过去的心得。

        在手游龙虎豹1月17日举办的“2015我们押宝在哪儿”主题线下沙龙中,北京魂世界信息技术有限公司的创始人刘哲从研发角度出发,分享了自己对于2015年移动游戏产品的一些看法以及过去的心得。

        刘哲认为,手游行业寒冬未至,此时正值金秋,虽然小团队的日子越来越难过,但通过创新、选择适当的付费模型以及对细分领域的把握,仍然还有打出一片天地的机会。未来的手游产品品类的发展方向,很可能是社交化+全面娱乐化。

        现龙虎豹将刘哲的讲话根据不同维度拆分成几个小标题,并分别整理如下:

        手游行业正值金秋非寒冬,全民娱乐时代到来

        很多人都在说手游寒冬将至,其实,现在的行业还不是冬天,而是金秋。只是对于很多小团队来说,会感觉是进入冬天了。手游行业到目前为止,发展的非常好,大型的端游公司加入竞争,整体来说是一件好事,使得手游行业进入了一个非常好的状态。

        但是,小团队的日子越来越难过,这也是事实。

        2014年发生了很多事,例如IP很重要、美术是基础、游戏从中度走向重度、渠道愈发强势等等。但其实最主要的是,手游第一次让游戏进入了一种“全民娱乐”的感觉中。

        从端游和页游时代来说,一开始都会出现偏休闲的游戏,例如端游时候,还出现过《泡泡堂》或是《跑跑卡丁车》等产品,但是我们后来就发现类似的游戏都没有了,绝大多数产品都变成重度,轻游戏没人做。不过,在手游领域,这种情况也许不会发生,就手游来说,类似《甄嬛传》这种靠IP能吸量的产品把大家都带进了游戏里,你会发现大家其实都在玩游戏,所有手游不会像过去一样,由重度走向纯重度,只有核心玩家在其中。全民娱乐,是手游带来的一个新的东西。

        针对细分市场,做自己擅长的事儿

        说到细分市场,不妨先说多元用户。这里举两个例子,一个是《暖暖环游世界》(下简称“暖暖”),一个是《小时代》。

        《暖暖》这个游戏最大的特点是什么呢?它几乎是唯一一款给喜欢装扮的妹子们玩的手机游戏。至于其他游戏,很多类型对妹子来说是根本没有吸引力的。就像《小时代》一样,你可以站在电影的角度说它有各种缺陷和硬伤,但它基本上是唯一一部拍给90后的电影。很多电影要将剧情的逻辑性、故事的连贯等等,但实际上,妹子们不需要这些,你去问为什么男主和女主一开始吵架最后和好了,她们是不会care这些的,她们只要觉得这足够感人那就够了。所以在我看来,这两个东西是少有的专门为细分领域用户转变的产品。

        这种现象在端游和页游时代,几乎没有出现过。不过就手游来说,大家看到有一个动画,那么可能马上就会有基于这个IP研发的手游,娱乐化的IP、电影化的IP都开始进入。那么我们针对这种情况怎么做呢?我觉得很简单,从《暖暖》的经验来说,其实就是去做自己擅长的事儿,《暖暖》虽然制作人是男性,但团队成员几乎都是“妹子心”,所以说一定要做擅长的事儿。如果你不是二次元,就别做二次元游戏;如果你不是球迷,就别做足球游戏。

        作为制作人,你需要考虑的是你属于哪个市场,然后调研这个市场竞争是否激烈,是否有钱可赚,剩下的就是做好自己。

        就ACT来说,体验越好,死得越早

        这是一个比较诡异和个人化的观点,那就是就动作游戏来说,往往体验做得越好,死得就越早(龙虎豹也曾引用刘哲这个观点直接发挥成一篇文章)。其实目前的很多动作类游戏,其打击感和体验是完全碾压过去的很多产品的,但国内寿命最长的动作游戏是《时空猎人》,这是为什么?

        其实是这样,如果一家研发商过分在乎打击感,那么它注重的必然是核心玩法,那么偏数值成长的东西它就不喜欢坐,甚至做了很痛苦,它认为动作游戏玩的就是打击感。不过对于国内玩家来说,通常国内选择的这种形式,我称之为“付费模型”,一般都是RPG式的成长类的,所以这件事情是有矛盾的。例如手机游戏,当我玩累了的时候,我很需要通过“扫荡”来获取更多成长性层面的东西。所以很多游戏就不会强调打击感,只做好成长线就够了。很多独立游戏圈、主机游戏圈以及日本大厂留学归来的人,他们做这类游戏,可能打击感和体验会非常好非常漂亮,但指望这样的产品在国内盈利是不现实的。

        MMO是夕阳品类,IP耗尽再难成

        目前来看,MMO是一个夕阳品类。

        为什么这么说?

        我们来看暴雪,暴雪之前把《泰坦》这个项目砍掉,却上了一个FPS+MOBA类型的产品《守护先锋》。对此,我是这么觉得,暴雪过去是紧抓80后群体的一家公司,它随便拿一个IP做一个《炉石传说》都能火,但实际上,这些对于90后已经不好用了。就好像《守护先锋》那个宣传片,大家看得很清楚,一个00后拉着一个90后的手,看着一群英雄打架。

        暴雪对此的应对办法就是推出《守护先锋》这样一个CS+LOL式的产品。

        所以,我认为MMO是一个夕阳品类,例如《激战2》《剑灵》等等,其实都是质量非常高的产品,但是却没有成功,这是源于用户群体的不同。80后生在信息匮乏的年代,而90后生在信息爆炸的年代,他们要的就是快节奏反馈等等这些新互联网的一些特性。因此,MMO这个非常经典的,支撑着中国游戏产业走到今天的品类,在手游时代需要更新了,应该用更快的节奏来替换。

        休闲游戏,被全球验证,在国内未被充分发掘

        下面我们说说休闲游戏,我们魂世界目前也在做一款休闲游戏叫《萌面星球》,争取过年能上线。

        就休闲游戏来说,它是被全球市场验证过,但是在国内还没有得到充分挖掘的一个领域。所以你要做的就是吃准一个核心的付费模型,是收费下载还是免费+内购,也可能是用广告形式的付费模型。

        休闲游戏对于小团队来说是一个机会,对于小团队来说也相对好做。这个类型的用户和市场规模巨大,渠道和各种刷的玩法都不太好使,这个类型需要创新和小而精的产品。而且,休闲类游戏产品少、大厂少,这是个有出爆品潜力的领域。

        中度游戏将长期坚挺

        在我看来,重度市场依然是相对长的时间段内最大的手游市场。就重度游戏来说,很多端游大厂进来是一个非常好的事情,除了吸引大量端游玩家进入这个领域以外,一部分重度玩家也会进来,这就等于是把市场做大了。

        中度游戏还是一个会出爆品的类别,例如《我叫MT》和《刀塔传奇》,都是相当有创新价值的:《我叫MT》是把卡牌前进的这种感觉带进来,而《刀塔传奇》即时战斗的这种设计也是首创,不过可惜的是《我叫MT2》没有沿着创新的路一直走。像是《仙剑》这种靠IP吸一拨量,但是没什么创新的产品,注定不会像曾经的《我叫MT》一样活很久,且长期呆在畅销榜的前五。

        创新的话,要服从两件事情,就是表现力和成长性。之前有个游戏宣传自己说是卡牌游戏,但是核心玩法又带着即时战略的一些感觉,这也没什么用。以《刀塔传奇》为例,它就是非常严格地符合表现力好以及成长系统创新这两点。

        展望未来手游类型:社交化+全面娱乐化

        最后我想说的是,我们其实想做的是社交,我拿来举例子的两个游戏,一个是日本所谓的共斗类游戏,另外一个是一款北美的、类似LOL的一个产品。如果我们在国内也照着它们的思路做的话,那也基本没有机会,人家的画面体验和质量已经非常好了,我们很难做得更好。包括后来苹果出的《虚荣》,也被苹果在AppStore推荐了很多次,但这种东西它在市场上可能很难起来。

        为什么?包括我刚才说的,操作的问题、培养用户的问题等等,所以这个品类非常难做。

        我们现在回过头看手游的发展历程,其实它就像是游戏发展历程的一个小的缩影,RPG向ARPG过度这是一定的,但再往后会是什么呢?我们认为会是社交,但社交一定要做全面的创新,要有一个有深度的,重可玩性的核心原型;但是这又会造成巨大的用户学习成本,你需要不断地用很多东西来教育用户,就好像《炉石传说》,它刚上的时候数据也不是特别好,因为说实话,要大多数玩家学会这些东西还是挺难的。

        在我看了,国内做这种类别的,腾讯的LOL也做了整整半年才做起来。不过不能否认,这个市场是巨大的,但谁最后能抓住,我们都不知道。所以如果从研发方向来说“把宝押在哪儿”的话,我认为是两个方向,第一是社交化,第二是全面娱乐化。如果说全面娱乐化是手机游戏的特性,那么社交化可能会是所有游戏的最后一个特性。不过,这种品类的游戏可能不会出现在2015年。

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