星际版coc《第二地球》 速战速决的未来感

编辑:盛夏独舞 发布时间:

7月2日,韩国Ntreev公司发布了一款战略塔防手游《第二地球》,我们且不妨称其为星际版coc,在coc上架两年后才推出的这款同类游戏,究竟打算用什么样的后天努力来打da动jie玩家呢?

  还记得曾经轰轰烈烈的数字游戏之争吧?《小三传奇》与《2048》,你是哪一派?小编身边有不少朋友表示《2048》虽然是晚辈,但更易上手,比较低的挫败感也相当讨喜。所以有时候同类型的游戏,先机固然重要,后天努力也同样值得表扬。7月2日,韩国Ntreev公司发布了一款战略塔防手游《第二地球》,我们且不妨称其为星际版coc,在coc上架两年后才推出的这款同类游戏,究竟打算用什么样的后天努力来打(da)动(jie)玩家呢?一起来看看对Ntreev公司事业部本部长申贤勤(音译)的采访。



游戏自2013年放出消息至今年7月正式发布,经历了相当久的一段时间,是何原因呢?


  游戏的开发工作从2013年1月开始,经历了1年6个月的时间。最早的测试版本是2013年发布在新加坡的。测试到正式面世之所以会经历这么久的时间,是因为我们要做ios和安卓版本在全球能同时上市的准备工作,同时关于服务器的各项准备工作,以及游戏内部的平衡调整也消耗了一些时间。


游戏的战略部分或者说生产环节比较独特,对每个单元的生产时间做了不同于同类游戏的调整,是出于什么样的原因做出这项调整的呢?


  我们也玩了很多同类的其他游戏,在一次次想要投入战斗而被生产时间绊住的时候,我们开始考虑“过长的单元生产时间对玩家来说真的会是愉快的游戏体验吗?”把这个等待时间设计成付费点令玩家不得不通过现金来尽快完成生产投入战斗,在我们看来是会令玩家非常不爽的设计,因此我们尽量去除了一些不必要的部分。

  另外,就战斗背景来说,如果中世纪的部队还要削木为箭,制造武器等消耗一些生产时间,那么在未来概念中,武器形成批量规模生产,大大减少生产时间也是符合游戏的世界观的。

  关于游戏的平衡,为了防止战斗的出现,我们对战斗的回数进行了限制,想要获得游戏战斗回数,可以通过社交软件与朋友进行互赠,这一环节的设计在海外玩家中也获得较高的满意度。

  同样,在韩国也有很多人喜欢这种快速的处理方式,相比被入侵时只能稍作忍耐和等待,马上进行回击报复的游戏方式更令玩家感到愉悦,这样快速的循环似乎更适合现代玩家的游戏节奏。


游戏是在海外最先发布的,关于游戏的发布路线有一些争论的声音,关于这个问题是如何应对的?


  游戏上市后收到了很多玩家的反馈,游戏在测试版本期间,按照新加坡、加拿大、澳大利亚等的顺序依次进行了体验发表(邀请部分限定玩家体验并反馈),大概海外的玩家也会有同样的不满。关于这个问题,也已经制定了多种方案正在等待审核,相信会给玩家们一个满意的交代。

 

与《第二地球》类似类型的手游也已经取得了不错的成绩,怎么看待《第二地球》关于游戏类型的设定?

 

  《第二地球》作为一个以战略塔防元素为基础玩法的游戏,当然会无可避免的与很多游戏打上同类的标签。但这一类型构造是经过了页游以及无数战略游戏的时代累积而来的由各种属性叠加而成的类型,想要超脱出来形成新的游戏类型,需要一段时间。目前游戏也已经在做一些不同的尝试,以后《第二地球》会拥有专属于自己的玩法和属性,希望大家关注。

 

关于公会战部分的发展计划?

 

  塔防游戏比较基本的一项内容就是公会战斗,因此我们正在研究更加充分的利用公会战的社交性,以期为玩家带来更多乐趣。现代玩家对于游戏中的社交内容非常注重,因此以后游戏中会出现国战,玩家会获得在所属国家的排名以及国家代表身份等福利,并与全世界玩家一较高下。

 

关于《第二地球》的付费模式?

 

  比起同类战略塔防游戏的付费点,《第二地球》称得上令玩家倍感轻快。兵力可以马上被生产出来,资源的收集和掠夺也相对轻松,无需为了提速而使用现金,因此对玩家来说算是经济负担很小的游戏。

  对于在国际市场发展战略来说,只是做好语言本地化工作也会获得一定基数玩家的青睐,因此减少玩家在游戏提速方面的投入,也可以说是确保玩家留存的重要一步。