行业观点从出海到游戏创意,中英游戏人在今日是怎样激烈碰撞的

编辑:张起灵 发布时间:

中国和英国的游戏行业有啥不一样?

  2017年3月14日,由文化部委托中国文化产业协会与英国驻华大使馆联合主办的中英游戏创意工作坊正式举行。

  在本次会议中,有数位来自中国和英国的协会、企业中的高层领导发表了演讲,就中英的游戏文化和创意观点进行了交流。龙虎豹特在此将本日演讲中的核心观点汇总如下。

中方

伊迪:游戏行业必将全球化

完美世界副总裁

  今天主要讲三个方面的内容,游戏国际化的必然性、国际性游戏的影响力和如何进行游戏的国际化。

  第一个方面,游戏国际化的必然性。首先,游戏国际化是网络发展必然选择,网络技术能够加快全球的一体化,而且能够去支持游戏的一体化和全球化,能够让人们更好体验这种互动的游戏。其次是,游戏有一个全球合作的特点,它可以由英国团队来设计,然后由印度的公司做渲染,可以外包给日本的团队去协作,最后再提供给中国的游戏玩家。第三是跟小说戏剧电影相比,游戏能够带来更深远的受众文化体验,而且一些有文化底蕴的游戏对外国玩家来讲会有比较深远的影响。

  第二方面,是国际性游戏的影响力。首先是国际化的游戏代表了一国的科技发展力量,游戏是当代技术最好的一个载体,比如AR、VR技术,我们预计到2030年AR的市场规模会达到900亿,VR会达到300亿,这两个是我们非常重要的板块,它会有助于我们开发国际性的游戏,国际性的游戏又可以代表一国的科技实力。

其次是国际性游戏可以更好的促进国际性的文化交流,作为非常受年轻人欢迎的一种娱乐方式,他们在游戏上面会花很多的时间,在国际层面开发游戏,可以促进文化的沟通和交流。而且游戏是创意产业当中最有活力的一个组成部分,我们可以通过这种国际化来加强一个国家的创意能力。

  第三个方面,是如何进行游戏的国际化。有6个关健词:精品化、本地化、引进来、资本化、全球化、超越化。精品化是质量第一,尤其是有中国文化的内涵的该品质游戏;本地化战略,就是要让我们的产品能够融入本地文化当中,要有一些海外的渠道,或者在海外建立公司,或者展开和海外合作伙伴的合作;引进来,就是要把好的产品引到中国市场来,然后要把它按照中国市场的要求进行调整,满足中国市场的需求,这也是实现文化交流非常好的一种渠道;资本化,是在全球进行投资,用资本运作来提高能力,加强产品,把自己变成一个全球化的公司,在海外进行开发;全球化战略意味着全球发展、全球出版以及吸引全球的合作伙伴,建立起来一个全球的平台,进行企业商业的扩大以及进一步促进创新;超越化,是要超越产业战略,要和海外的文化教育机构展开合作,这样才能够提高中国的影响力,进一步提高我们在全球的影响力。

李雪梅:中英游戏行业合作的三个机会点

一骑当千CEO

  中英游戏合作市场潜力很大,但目前还属于开拓阶段,在挑战面前,相应的商业机会同时存在,主要从三个主要的合作点来说。

  第一个方面是产品合作。如果中国游戏在进入英国市场的时候,与深谙英国文化及英国玩家喜好的本土公司合作,进行本地化版本的订制,肯定要比中国团队自己“想当然”地制作英国版本,要少走很多弯路,反之亦然,目前已经有国内的游戏公司在英国设立分公司及研发点,英国游戏公司也有在华设立办事处的。

  第二个方面是IP合作。关于这一点其实可以大胆地设想一下,近年来,英国《哈利·波特》《神探夏洛克》等IP,具有全球影响力,在中国也家喻户晓,如果有同等级别、适合做游戏的IP,完全可以进行IP合作。同样,中国的三国、西游记,规模宏大的古代战争、性格各异的热血英雄、精灵古怪的猴子孙悟空,都具有世界级影响力,在IP合作方面值得挖掘。

  第三个方面是技术及人才合作。中国游戏行业起步于上世纪90年代,游戏行业的拓荒者们在长达20年的摸索中,积累了大量技术经验,而英国游戏教育非常成熟,很多大学都设有相关专业,拥有很好的创意研发及运营商务人才储备。

陈超:做有细节的情感内容

上海绿岸网络北京分公司总经理 制作人

  做游戏我们总是强调创意,但其实在看了国内这么多款游戏之后,我觉得还有一点得强调,是做有细节的情感内容。这里说的情感,是游戏创造者在做游戏的过程中是否是投入了真正的感情在里面。

  第一个细节,是关于游戏进入。在策划的常规认识里,玩家和游戏产生联系建立情感是从创建角色那一刻开始的,其实,是从安装开始的。有些游戏的程序安装包安装步骤繁琐,不管玩家看懂看不懂的,没有任何包装。而更优化的做法,是简化了安装步骤,并对界面进行了包装,玩家在安装进入游戏之前还可以通过宣传页了解游戏特色,寻找关注点,在此刻和游戏建立联系。

  第二个细节是关于玩家的称谓。目前市面上的游戏中,有不少对玩家的称谓是“玩家们”、“亲爱的玩家们”、“亲爱的玩家朋友们”这三种,但事实上这三种给人的感觉,都是策划在创造游戏的时候是跟玩家有距离感的,把自己分为一类人,把玩家分为一类人,策划首先要把自己当做一个玩家去看待游戏,然后你才可以沉到游戏里面去,比如Q版游戏你可以叫玩家“萌主”,战争游戏你可以叫玩家“战友”。但是这些却被我们忽略,因为我们永远把自己放在很高的点,把玩家放在很低的点。

  第三个细节是关于引导。我们常说一句话“游戏好不好,关键看引导”,策划理解的引导大概分这么三类:一、现在玩游戏的人经验都很丰富,引导能看懂就行,都能理解;二、稍微引导下可以,不用解释太多,需要些理解成本;三、给予玩家详尽的介绍,不需要再去查各种攻略。三种理解下做出的引导是截然不同的,而往往大部分玩家更容易接受的,是你会费更多精力的第三种,不要理所当然地给玩家下定义。

  做游戏我们可以强调创意,但是如果我们没有把我们自己的情感投入到游戏里,只是把游戏当做商品是很难把游戏做成的。

李志远:游戏教育是游戏行业发展的关键

触控未来CEO

  2000年中国的PC网游快速发展,2004年大学里面开设相关专业,但一直到现在,其实也不是所有大学都有游戏方向,课程相对来说也并没有成体系。

  教育从开始设立的时候一定是跟随着行业发展的,但事实上之前在中国教育行业里面或者是说在大学里面是没有老师会讲这些课程的,因此学校不得不去和行业中的一线人员进行合作,聘请真正的一线开发工程师去大学里面去上课,做客座教授,这种是非常有益的尝试,至少由一线人员教的知识一定是跟行业相结合的,这个是很重要的一点。但目前游戏相关的课程方向主要偏技能,美术和程序是开设最多的,也有一些策划和设计相关的课程,但是这个比重比较低。

  而关于创意的课程几乎没有,因为创意虽然也有一些方法,但是很多时候它并不能成为一个特别标准化的东西。

  而且创意是跟成本有关系的,当你成本越高的时候创意的动力会降低,比如说做一家公司,不是每一个我认为好的创意都会被市场接受的,但经营一家公司一定要求有基本的现金流,公司要生存下去并且有发展,这个也是我后来加入触控之后跟中国数以万计的中小型开发商打交道得出来的结论。

  他们不是不想创意,而是怕经历风险,事实上很多时候他失败的几率是非常高的,很多开发者不得不选择一些已经被市场验证过的这样的一些想法,这样虽然可能不能做出一个特别红赚很多钱的游戏,但至少有一个基本的流水收入。当他生存问题解决之后才有动力做一些创新的事情,这个是实际的一个。

  在这里我们有两个想法。一个是把这件事儿放在学校里做,大学生在校内一个是思维比较发散,再一个从游戏这个创意角度来讲他还没有受到太多的一些商业规则,或者是说生存压力的限制,他其实创业成本极低,这个时候是非常有可能出来一些比较好的产品,这个我们已经验证过了。

  二是中外的合作办学和在教育内容层次的合作对于国内来讲非常的重要,其实国内有大量优秀的程序员和美术设计师,但是在一些规范化的内容,包括其他平台的方面,整个教育体系里面是没有特别完整和先进的教育内容的。中外的这种合作,一方面是学技能,一方面是拓展视野,包括优秀的工作方法、对市场准确的定位、对用户需求的分析、对新技术的关注,以及突破我们原来游戏的局限性。

英方

诺伊琳·卡莫迪:我眼中的英国游戏行业

英国游戏及互动娱乐协会***(UKie)及 Revolution 游戏总监

  根据2016年的最新数据,英国一共有2088家游戏企业,12000名在游戏行业工作的全职员工,其中从事游戏开发的有9400多人,另外还有5000多名员工是负责移动游戏端的开发工作。

  在英国有68%的游戏公司是在2010年以后成立的,有72%的这些企业实际上都不在伦敦。其实这也让我们感到非常的惊讶,因为我们一直在强调伦敦是英国的首都,在那有很多的技术开发,但是大概有72%的这些企业是在伦敦之外的,这是比较有意思也比较有价值的一点。

保尔·卡拉汉:英国的游戏教育

英国文化教育协会游戏及互动娱乐项目经理、东伦敦大学游戏设计与发展系讲师

  英国创意游戏的教育,是在比较庞大的实践产业和基础设施的体系背景下开展的。

  从最基础的层面,在英国,计算机科学是全国课程要求的一部分,学生从很小的时候就要学电脑课,他们要学习怎么样编程。我们会和学校展开一些合作,比如游戏开发设计的项目,也会组织一些年轻游戏设计师进行竞赛,也针对小孩和学生们来进行游戏设计的项目,他们都能够很好地使用这样一些软件和硬件。

  比如挑战数码的时代大奖赛,是一个仅由学生参加的比赛,我们跟英国电视和电视电影艺术学院共同举办,在大范围举办比赛的同时,也有一些行业的指导和职业发展的专业咨询这样的一些服务。

  在更高的层面,比如大学教育,致力于推广团队精神,要设计一个项目的话肯定需要一个团队,团队里面的人来自于各个不同的专业和背景,有制作人、程序员、艺术家等,有时候这些来自于行业的专业人士也会变成教师,一些从事教学的教师他们也可以到产业当中进行实践,这样就把不同的人的实践、不同的行业进行了连接。

  更大的生态系统,是我们想把所有资源统筹在一起,比如游戏节,是一个和英国图书馆的配合项目。每年我们会发布一系列的这种内容,设定一个主题,全国的学生可以去做一个项目或者做一个游戏,根据设定的主题来做。

  两年前我们的主题是在伦敦大火发生之前来对伦敦进行一个重建设计,可以去图书馆或事发处相关的一些地点进行探查。那是一个非常重要的机制,就像我们图书馆的项目一样,它可以提供很多锻造他们的技能的机会,同时去让学生们互动地开展一些合作的项目。

  我们需要游戏设计,不仅仅是技术性的实践,更把它看作是一种创新和艺术的实践,让每个人都去思考做游戏和加入游戏行业方面意味着什么。

玛丽·福尔斯顿:游戏设计背后各行业的跨界融合

维多利亚与阿尔伯特博物馆游戏策展人

  从2000年开始到现在游戏发生了很大的变化,总是在提一些数字,这个市场特别大,增长速度特别的快,当然这些数字也很重要,但我们看这些数字之后可能隐藏了很多的东西,其实在游戏的设计过程当中有很多的艺术和技艺在里面。

  游戏作为一个设计的产物,它一方面有编程技术方面的元素,另一方面还有主观世界的因素,比如说人的情感艺术等等,并且可能涉及到建筑、表演、工程等等不同的行业和领域的内容。比如要在游戏中设计一个从高楼下落的体验,如果有建筑细节、真实动作捕捉等领域的参与,就会让这个体验看起来更真实。

  大家都可以通过游戏搭建互相沟通的桥梁,我觉得游戏产业需要有这样一个广泛的、多样的文化氛围,才能有一个健康的发展。

暴雪玩家预约数量超200万,2024 ChinaJoy众盼所期!

4月10日上午九点,暴雪网易联合宣布,基于15年以上的紧密合作,暴雪娱乐与网易公司已达成全新的游戏发行协议,会将暴雪游戏重新呈现给国服玩家,在官宣15小时之后,成功登录并完成预约的暴雪国服玩家数量突破200万,在重铸血吼活动留言的玩家数量也达到了95万多,逼近百万级别大关。.