行业观点数字娱乐产业年度高峰会核心观点汇总

编辑:张起灵 发布时间:

2016年12月27日,中国数字娱乐产业年度高峰会在厦门如期举行。在全天的会议中,共有来自十余家企业的VP级以上人物发表了演讲。

  2016年12月27日,中国数字娱乐产业年度高峰会在厦门如期举行。在全天的会议中,共有来自十余家企业的VP级以上人物发表了演讲。

  各大公司发言人有指出行业现状和问题的,有细数这一年来有哪些预测的趋势是实现或落空的,有冷静思考一些行业热点的。龙虎豹把核心观点进行了汇总整理。

腾讯高莉眼中的行业之变:IP红利即将消耗殆尽

  端游文学、动漫IP被大量改编成移动游戏,短短两年时间IP被开发完毕,IP红利即将消耗殆尽,市场营销得因时而变了。

  变化一:渠道拉力逐渐下降,市场营销的地位开始凸显。随着用户更加成熟,需求更细化,游戏产品竞争加剧,过去移动游戏刷积分榜,请代言人、开发布会等边际效应也在不断降低。

  变化二:IP在红利期意味着抢夺流量,通过快速开发产品来赚快钱,后红利期的IP仍然影响玩家的选择,但是IP的内容是否表达清晰成为玩家是否继续玩游戏的参考。

  变化三:用户的行为迁移更加复杂,需要专业数据分析的团队长期做用户市场洞察,基于多场景的用户画像进行精准的营销,创造出差异化的营销。

  变化四:IP的粗放导向的时代即将过去,真正探索以游戏为始端的IP化的布局。所有人都在谈IP,买IP用IP,但真正能够造IP的很少。一款好的IP需要长线和立体的运营,一款游戏大作必须同时具备世界观、广泛认同的价值观以及用户喜爱的元素才可以扩展到其他泛娱乐的领域。

360游戏许怡然:2016八大趋势有正有误

  2016年年初,我在年会上讲了几个关于今年的预测,年末给大家回顾一下,哪些是对的,哪些是不太对的。

  1、今年是精品大作和创意黑马两种极端类型的游戏各领风骚的一年。黑马经济是游戏行业不变的方法论。

  2、页游产品走向端游化。

  3、端游重新变成蓝海。

  4、深耕IP。以前是借别人的IP做,今年更多的是主动创造。

  5、电竞直播领域今年是极其火爆的一年,明年会继续升温。

  6、国内融资并购降温,海外并购升温,今年能看到44亿美金的海外收购。更多A股上市公司把眼光转向海外去做收购,这个是必然的趋势。

  7、VR的热点持续升高,这个预测好象并不是特别准,好像热度是升高了,但是又走了回路,主要原因是杀手级产品没有出现。

  8、移动玩家用模拟器在PC进行游戏。用户有需求,是不是可以把移动游戏移植到PC上。

  对2017年有三个预测,一是2017年会大爆发的是页游产品;二是市场上会出现更多PC的产品,不管是单机的还是其他的,会先上海外,再杀回国内;三是IP的立体运作,出现多屏分发的现象;四是纯研发企业创业门槛会更高。

爱奇艺徐伟峰:你的影游互动为什么做不好?

  爱奇艺到底是用什么样的方式在规划影游互动?我们内部称之为“有机的构成”。

  首先是要有优质的IP,优质IP不见得是有名的IP,不知名的也有可能是优质IP。

  第二个要有很好的合作伙伴,从IP源头到影视、游戏、发行等各个环节。这牵涉到商业模式的建立,必须在一个共有的架构上建立起分成、分利润,甚至共同分担开发成本的模式,所以选择合作伙伴也相对重要。

  第三个是用户辐射。在拿到IP时进行IP分析,制定从哪个方向改编,游戏怎么更多更好地覆盖用户群。

  第四是利用爱奇艺的资源,比如宣传发行资源、用户资源、市场能力、推广宣传能力。

  现在做影游互动的厂商或者是爱奇艺的合作方,常常在这个过程中过于忽略某一些环节。比如说对用户辐射的这一部分的分析不够,或者是对于资源推广的时候太过依赖IP本身,或者是初期跟渠道作比较多的沟通,这通常也是让整个游戏最终做的成果不如预期的原因。

奥飞娱乐李斌:重新思考虚拟现实的意义

  VR/AR我觉得可以进一步讨论的是,我们对虚拟现实的理解。虚拟现实对整个娱乐产业形成了很革命性的改变,这点很多人并没有意识到。

  娱乐是整个人类最简单,也最复杂的一种体验,它可以一掷千金,也可以一文钱不花,在路边找一块石头也可以玩得很开心,而时间、空间和想象力是决定娱乐从一种不要钱的个人体验到形成产业的三个要素。

  现在消费者在这三个维度上进一步提出了要求,希望达到跨越时间、跨越空间、达到直接的触碰式的娱乐体验,这个是娱乐上升到一个新的高度的一种体验。而这个体验从这个角度来讲,虚拟现实是必不可少的一个手段。

  从这个意义上来讲,为什么虚拟现实这件事情无论多有多长的路我们必须要不断去尝试它。这种尝试是从理念上重新构建整个娱乐体验。

触控科技陈昊芝:对资本市场要有敬畏之心

  在中国做企业,我们不仅代表自己也代表行业,我们要对资本有敬畏,这是我们2014年我们没有在美国上市的核心原因。因为那时我们给美国资本市场的预期是Q2有4.6亿的营收规模,但我们自己预测只能做到4.2亿到4.3亿,差3000万,但直接上最大的担心是我们不仅仅代表中国的中概股,也代表中国企业的信誉,资本市场是一个非常聪明的市场,在那个时间点我们对它形成了敬畏的心理。

  回到现在的游戏行业也是一样。前一段时间,资本市场的一个朋友跟我讲,游戏行业厉害,一个亿的流水,8千万净利润,而且这个公司是自营自发。这个朋友说游戏行业真的很厉害,但还能持续多久。什么意思?

  2016年我们看到的是整个行业的冬天,或者是第一轮已上市的游戏企业A股现在增发是不顺利的,或者是受阻的。还有很多优质的企业在上市申报阶段,可很多人可能意识不到,在申报过程中被减缓或者是暂停审核。当然这些东西都是传言,但我们真地也感受到了这种“寒冷”。

  核心还是我们关注的是什么,还能不能敬畏资本,尊重监管,从财务指标回到产品和平台合作上,回到IP、跨界的联动效果和用户的获取上。

小米尚进:头部效应下怎么再帮中小厂商一把

  今年我们能够给开发者的分帐预计有22亿以上。但是我们小米互娱的生态年会上,周涛提出一个问题,这个钱得分到了人家的手里吗?

  今年有一个马太效应,有30%到40%的分成只是给了三家厂商,广大中小开发商是我们这个生态和渠道赖以生存和维护的土壤,我们希望可以帮助中小厂商却成为我们一个心结。

  因为按照渠道来说,我们把好的产品、尤其是头部产品推荐给用户之后,利润也随之走到了头部厂商上,后面的中小厂商怎么做,这就要是我们做一些转型。

  在过去两年中,我们通过投资,包括IP运作取得了一些效果,但是这个可能对中小厂商来说还是远远不够。

  明年我们可能会帮助中小厂商方便地把自己的产品更多提供给用户,因为小米互娱在小米内部是完成用户的流量挖掘,我们主要一个诉求点是能不能完成流量的二次变现和多次变现,包括品牌增值。

掌趣科技胡斌:布局二次元

  过去的一年,挺有意思的。大家觉得一个突出的词是感觉寒流来了,很多传统的打法和游戏方式,尤其在手游这个领域,感觉不像以前做得那么好,甚至出现了比较大批小型CP的倒闭潮,这个大家可以感觉到。

  与此同时,今年整个手机游戏的盘子还再往前上涨,其中二次元文化是个动力。掌趣做了很多二次元布局,从2014年投资bilibili,到已经推出的《不良人》、《灵主》、《初音未来:梦幻歌姬》等产品。

  以二次元来说,核心在于将情感共鸣融入到文化消费的市场中,是粉丝经济的一种,这个特点是非常明显的。

  我们注意到有一些产品它的核心玩法其实并不见得有特别大的突破,但是在二次元的体验上,给用户一个特别新的感受,比如说有的游戏CP会花比较大的钱去做前面的动画,这个动画会温暖到很多二次元用户。反倒你看核心玩法并不是很在乎的,丰满的世界观和讲故事这个是最重要的。

畅游黄纬:从端游老厂到手游新厂开放心态

  畅游是端游的老厂,今年在手游发力还不是特别见成效的研发+发行的新厂。

  我们很多端游的厂做的时候都是靠自己比较多,不论是研发还是发行都是蒙头自己干。但手游是开放的,是可以由几百个渠道以及更多合作方在一起合作发力一个产品。所以,很重要的经验是要有开放的心态。

  此外强调一个用户至上理念。一款产品和各种不同联运渠道的合作,在渠道上得到不同用户的反馈,不能有单一的“我是这样的公司和擅长的门类就要求所有人来配合我”这样的观念。

  事实上就像管理者一样,管理者的风格往往是由被管理者的风格决定的,我们应该调整自己的做法去向用户靠拢,向资源靠拢。

飞鱼科技姚剑军:CP眼中的2016

  以一个CP的角度来谈一谈我们对目前或者未来对手游市场的看法。

  第一个,手游市场对中小CP来说更难过了,创新也更难了,需要更加用心做产品以及创新。

  第二个,头部产品将抢占更大的市场份额。如果研发一些跟头部产品类似的产品,实际上不会有任何机会,或者说很难达到这个高度。而一些创新的产品要在这上面达到更高的水平的话,也会变得更难,但最终创新还是要做。

  第三个缩短研发周期已经不是取胜的最重要的因素。以前手游做半年或者一年,现在我们认为相对中重度一点的产品我们要预设一年半到两年半的研发周期了。

  第四个,行业乱象终将随资本降温而消失。

乐逗游戏苏萌:利空出尽,就是利好

  利空出尽,就是利好。

  关于手游的寒冬,这个寒冬持续了很长时间,从去年的冬天到今年的冬天,但对这个市场我们还是一直看好,市场规模在不断扩大,市场在不断出现创新的品类,并且技术、内容、玩法、运营推广等方面也在创新。

  在当年手游行业创业的高潮的阶段,资本在这个行业中形成了很多泡沫。在这个泡沫逐渐破灭的时候,是这个行业回归本质,回归用户,回归游戏本源的时候,在这个时间段才是各家有实力的厂商一个利好的时间。