行业观点用户2.4亿,DAU超500万,休闲游戏到底应该怎么做?

编辑:张起灵 发布时间:

如何让休闲游戏更好变现,游道易有着自己的理解。

  2015年至今,移动游戏市场中无论是渠道流量还是市场收入都在向中重度游戏转移,随之而来的还有日益激烈的竞争,产品同质化等问题。

  虽然大家都在感叹移动游戏人口红利消失,但是从最新的《硬核联盟白皮书》中我们可以看,到2016年Q2中国移动互联网用户规模达到8.5亿,这对于目前拥有4亿用户的移动游戏来说还有很大的发展空间。那么如何提高转化率,如何触达更多的用户就成为了如今很多游戏厂商面临的问题。如果从这一点切入,2017年,休闲游戏也许会获得新的发展机遇。

  此前有报告显示,2016年休闲游戏的市场份额超过50亿,《开心消消乐》到目前为止用户量超过5亿,2016年《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等休闲游戏表现抢眼。对于头部休闲游戏产品来说,用户量之大是很多中重度游戏都无法企及的。那么在休闲游戏开发方面,开发者可以思考这样两个问题:一是做什么类型的产品能够达到大的用户量级?二是达到一定用户量级之后如何变现?

  关于这两个问题,游道易VP孙可在昨日黑石奖典礼之前的媒体采访中做了系统回答。游道易在今年发布了《滑雪大冒险2》《狙击行动3D:代号猎鹰》等产品,值得一提的是此前《滑雪大冒险》一代产品也是由该公司发行,目前这款产品已有2.4亿的用户积累。对于如何汇聚用户,如何让休闲游戏更好变现,游道易有着自己的理解。

什么样的休闲游戏在中国更有机会?

  游道易给出的答案是“混血类游戏形态”,比如跑酷与某种游戏玩法的结合。

  其实这种“跑酷+X”的形态在前两年的移动游戏市场中就已经存在,但是因为结合形式,市场环境等多种问题,使得这类游戏少有大成。但是随着本土休闲游戏市场的发展,今年我们看到了《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等休闲游戏爆款的出现。实际上,这两款游戏也都是遵循了“经典玩法+X”,前者是在“.IO”的基础上增加了本土化内容,比如完善社交体系,在市场推广方面增加了主播、电竞联赛等方式。后者也是在经典玩法的基础上进行了改进,借助病毒式营销进行推广。两者都是基于一种经过了市场验证的经典玩法,庞大用户基础的情况下做本地化创新。

  在孙可看来,如果休闲游戏研发团队还采用三年前的设计理念,想要用传统的敏捷类休闲游戏占领市场几乎是不可能的,伸缩空间会非常小。正因为此,把有趣的玩法进行结合变得十分必要。不过结合的流畅性以及合理性是休闲游戏的难点所在。比如《疯狂动物园》采用跑酷玩法加精灵抓取、养成以及经营的模式,可以在一定程度上提高用户留存和粘性。

  此外,经典游戏IP的移动端定制也是休闲游戏理想的操作模式,这一点从最近火爆的《超级马里奥跑酷》中也可以有所借鉴。因为这款游戏目前还没有在中国上线,服务器是在海外,所以中国玩家的游戏体验有待提升。但是从游戏玩法上来说,《超级马里奥跑酷》针对移动端做了很多改进,比如说,改良了传统红白机跳跃式玩法,参考横版跑酷类游戏,做推进,中途不能随意停下等等。游戏上线前以及上线当天,苹果Appstore对这款游戏做了大规模推荐,可见其重视程度。

移动广告为休闲游戏创收,这几点需要关注

  研发出了一款有用户基础的休闲游戏之后,下一步就要考虑变现问题了。据龙虎豹了解,游道易作为以休闲游戏为重点产品的发行公司来说,其70%-80%的收益都来自于移动广告。

  对于休闲游戏开发者来说,如果想要在移动广告层面获得比较大的收益,需要注意这样几点:

  第一点,吸量。如果没有足够DAU支持,休闲游戏是很难谈广告收入的。针对于吸量,孙可建议,最好做到“素材大众化”。所谓的素材大众化,就是画面风格尽量避免过于小众以及重度游戏类型,有些休闲游戏追求画面炫酷,但是也极大影响了用户选择。

  第二点,游戏设计尽量支撑单手操作。如果一款游戏需要用户进行大量的双手操作很有可能影响用户留存。当然《王者荣耀》这类MOBA竞技类的游戏除外。这里所说的单手操作对于休闲游戏而言更具有参考价值。

  第三点,当你的游戏可以做到很吸量的时候,下一步可以开始考虑留存问题了,对于休闲游戏而言这一点很难但是非常重要。孙可在分享时介绍,游道易发行的一款游戏《天天过马路》在国内的反响一般,但是这款游戏在海外,仅GooglePlay平台就做到了6000万人民币的广告收入。如果一款休闲游戏可以做到次日留存50%以上,30日留存可以达到20%,DAU很可能会达到百万级别。当时《天天过马路》在GooglePlay平台上的DAU超过500万。

  第四点,比较核心的移动广告收益参考标准就是广告展示与DUA之比。用户每次打开游戏会看几次广告?如果一个DAU看一次广告,那么100万DAU就是100万次广告展示,参考展示单价就可以算出广告收益。

  “我们之前也遇到过比例在1左右的情况,也就是一个DUA平均只看一次广告展示,数量不多,这其中和广告展示形式、内容等多个方面都有关系。之后经过改进,现在《疯狂动物园》可以做到平均一个DAU对应五次广告展示,在没有不恰当引导的情况下,这个情况在行业中实属难得。”目前这款游戏的DAU在200-300万级别,按照200万DAU,单DAU5次广告展示来计算,一天则有1000万次广告展示,对应收益还是很可观的。

  第五点需要注意的是广告单价。广告单价定期会有变动,这就需要与相关的工作人员保持联系,而议价能力是和游戏用户体量息息相关的。针对于不同平台会在不同阶段有波动的情况,游道易的做法是利用SDK聚合海外七、八家以及国内三、四家广告平台。当A广告平台产生波动时,用BCD来弥补,保证移动广告的收益稳定。

哪种移动广告更适合手游产品?

  2012年,游道易就开始在IOS上考虑移动广告变现了,因为当时苹果系统支付需要绑定信用卡,对于轻度休闲游戏来说,这种形式并不利于向用户收取费用。当时的移动广告形态以banner为主,在玩家打开游戏之后,这种横幅广告会长时间停留在游戏页面,面积很小,但会影响用户体验。Banner广告会根据展示时长来收费。

  2013年-2015年上半年,插屏广告比较普遍。游戏暂停或者一关结束时,游戏中会跳出全屏广告。展示面积更大,展示信息更多,用户体验更好,而且对用户留存的影响较小,但是还是会影响用户体验,中断用户行为。

  一般来说,一种广告形式在国外发展一到两年之后会在国内进行普及,目前视频广告就处于这样一个阶段。2015年左右,激励式视频广告在海外流行,孙可认为这种广告形式比较接近于终极的广告形式。和电视广告类似,节目中途插播电视广告虽然也会影响观众心情,但是广告播出时,观众也可以做其他事情。而视频广告在游戏中的展示形式也在变得丰富多样,效果更炫目,也更具化。展示时间通常在15-30面,可以吸引到比较多,质量比较高的玩家。

  值得一提的是,一款休闲游戏利用激励式视频广告在留存率上会比不用激励视频广告的游戏平均高出两到三个百分点。原因是之前用户在没有激励广告的形式下,想要继续获得更好的游戏体验就要在游戏中付费,但是现在用户可以通过观看视频广告获得游戏奖励,不需要付费。

  《疯狂动物城》上线之后,有玩家评论自己在这个游戏中把这辈子的广告都看完了,每天7-10条,而且都是自己主动观看的,因为可以获得游戏奖励。所以对于休闲游戏来说,这种广告形式不论在国内还是海外都是比较好的选择。

  关于移动游戏变现话题我们先说到这里,龙虎豹会对这个领域进行持续关注。孙可在采访时提到的最多的一句话可以作为对这个领域的最好阐释,休闲游戏团队的生存艰难,但是市场机会其实一直存在。

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.