行业数据2016年上半年,行业发生了什么?从手游市场大数据来看行业的变化

编辑:张起灵 发布时间:

日前,国内著名的数据研究机构TalkingData发布了《2016年上半年移动游戏行业报告》下文简称“报告”。

  日前,国内著名的数据研究机构TalkingData发布了《2016年上半年移动游戏行业报告》(下文简称“报告”)。本报告以“2016中国手游进阶之路”为主题,通过数据揭示了2016年上半年一些不同于以往的变化。

  在本期报告中,龙虎豹可以总结出两点:第一,2016年的行业格局明显,强者愈强态势已经明了。在这种情况下,市场上出现黑马的几率已经不大。其次,不同纬度的用户的需求也各不相同,而这些需求或可是发行商可以利用的。

  需要声明的是,本报告截图并不是报告的完全版。如对完全版报告感兴趣者可以去TalkingData官网上下载。 

2016年的行业:大厂垄断,多个角度证明市场或不允许黑马出现

  “报告”的第一部分为“移动游戏行业整体概况”,通过多组数据证明了整个行业在2016年上半年较去年同期的变迁。龙虎豹通过这组数据可以看到,2016年的移动游戏行业相较以往市场态势更为明朗,那即是强者愈强,一线厂商处于垄断地位,而市场或已不允许新的黑马出现。

  如第一组数据显示:2016年上半年移动游戏行业收入规模达到290.5亿人民币。这一数据固然与去年同期的232.7亿元和前年的90.7亿元实现将近三倍的翻倍收入增长,这样的增速也会使得2016年全年移动游戏收入或可突破500亿元人民币。

  但与之同时,也应看到的是,在290.5亿元的收入中,一线厂商腾讯、网易等占据了绝大多数的收入。通过腾讯和网易分别公布的Q1财报对比不难发现,在2016年第一季度,腾讯实现网络游戏收入达170.85亿元,网易实现网络游戏收入为60.15亿元,且二者双双表示营收的增长得益于移动游戏。

  这里仅按照移动游戏占据二者网游总收入的三分之一计算,二者的移动游戏收入也分别达到了51.255亿元和18.045亿元,总和为69.3亿元。换言之,仅2016年第一季度,腾讯与网易的移动游戏收入就大概占据了2016年上半年整个移动游戏收入的23.8%。而在二者不出大的变故,第二季度业绩仍然维持稳定的情况下,这一数字则为47%,换言之仅这两家企业的营收就占据了中国移动游戏行业上半年将近50%的比例,更不要提在其身后仍有掌趣、畅游、胜利游戏、英雄互娱等一线大厂。而排名前十的厂商占据市场规模70%的端游时代末期状况已经重现,在这种情况下市场似乎已经不允许黑马企业的出现。

  移动游戏行业不允许黑马出现的证据同时体现在另一个方面。通过第二组数据可以看到,在移动游戏从业者的变化上,尽管在移动游戏CP增速的百分比上有明显下降仅为1.7%,但反应到市场上,2016年上半年的CP数量仍然达到了3.34万家,较去年同期的2.77万家一举增长了5700家CP。

  即便是对比季度数据,也可以看到从2015年第四季度开始尽管增速放缓,但连续三个季度3.18万、3.29万、3.34万的数据显示新的CP仍然在以每月几百家的数字增长着。出现这种情况的原因在于尽管由于行业增速放缓,资本热度降低,从业者对于移动游戏创业开始趋于理性。但同样是由于行业进入饱和期的原因,一批大公司的裁员以及一批中小型企业的死亡使得大批量的从业者不得不得选择“被动创业”的道路。而在市场增量乏力的情况下,这批创业者在未来生存空间将更加艰辛。

  其次,在产品层面,用户MAU(活跃度)的提升的确令人欣喜。从这一组数据来看,iOS与Andriod用户的MAU提升分别达到了21%与26%。但与此同时可以看到,用户活跃的提升仍然是集中在有限的老产品而并非是2016年的新产品上。可以佐证这一点的是接下来的一组数据。

  通过这组数据,可以看到不同类型的游戏在2016年上半年都有相当程度的增幅。这其中犹以卡牌游戏和休闲游戏值得关注。这是因为在2016年初时,行业曾经有过这样一种观点:“伴随着第一代移动游戏如《我叫MT》和《消灭星星》为代表的卡牌与三消游戏的生命周期接近三年,用户也将不断流失并因此会在这两个领域产生新的接棒产品。”但在2016年下半年,我们可以看到尽管在这两个领域市场上仍然涌现出了千余款新作,但想像中的“爆款接棒产品”却并未袭来。这基本证明用户停留在被视为是“第一代”的经典游戏之中。

  在另一方面,其余两组数据也暴露出了2016年上半年市场上所涌现的产品并没有满足用户需求的问题。

  通过上下两组数据可以看到这一点,首先是在用户的使用次数方面,iOS和Andriod总体来讲较前两季度都有小幅下降;iOS比去年同期小幅上升,但Andriod却在第二季度呈现出下降趋势。

  而在另一组移动游戏用户平均使用时长数据中,可以看到iOS与Andriod的用户使用平均时长都有不同程度的下降。这其中Andriod在2016年Q2的用户使用时长较去年同期下降了1.1个小时,而iOS用户则较去年同期下降了1.9个小时。

  在环比上两个系统的用户则也有不同程度的小幅下降,抛开2016年Q1季节性因素的影响,两组数据结合或可证明当前在市场上由于老产品的生命周期等原因的确产生了一定程度的流失,这批用户仍在积极尝试新的游戏(犹以iOS最为明显),但从实际效果来看新的游戏产品并没有满足这批用户的需求。

  总得来讲,通过第一部分的数据。龙虎豹可以得出结论:当前的移动游戏行业,实际已经发展到了类似于昔日端游中后期阶段(大概是2010年下半年左右)。在这一阶段排名前列的厂商占据了绝大多数的市场份额,留给后来者的空间不大。但从流失用户的需求没有得到满足这一层面来看,市场上仍然是有机会的。

鲸鱼用户在哪儿?做DAU去东三省,做ARPU值去三四线城市

  “报告”的第二部分为“移动游戏用户人群画像”,对于当前移动游戏的主要用户进行了大致的画像。而从这一部分龙虎豹可以看到,对于移动游戏厂商来说,在推广一款游戏时如果想做DAU,那么可以将重点放在东三省地区;而如果做ARPU值的话,则一定要将目光投向三四线城市。

  这一部分报告首先透露的数据是移动游戏用户仍然是男性为主。在不同类型的用户群体中,尽管比例各有不同,但“男强女弱”仍是主要规律。即便是此前被视为女性用户较多的“二次元”领域,其男女比例仍然分别达到了55.6%、44.4%。但值得一提的是在大学生群体中,男女用户比例分别为51.5%、48.5%,尽管仍是男强女弱,但是差别并不大。

  在另一部分不同游戏人群省份分布指数的数据中可以看到不同类型用户人群所分布的领域。而龙虎豹在此可以得出的结论是:“若是一款游戏有兴趣做DAU,那么可以重点布局东三省地区。”

  通过数据可以看到无论是在大学生、二次元还是电竞、TV游戏等不同的领域,东三省地区都有相当的用户渗透。而在鲸鱼用户的分布中,除我国台湾地区外,河南、海南、江西、广西成为了国内鲸鱼用户分布较多的地域。但需要考虑的一点是,这是基于全部游戏类型而并非是MMORPG、动作等单一游戏类型而得出的数据。

  对于想推广游戏的发行商来看,接下来一组数据无疑拥有较强的参考价值。在这份不同游戏人群消费偏好指数中,不难看出不同人群的的不同需求。

  如大学生所关注的仍是文化运动、零售卖场与美肤化妆,而鲸鱼用户则比较关注生活服务等等,事实上这份数据基本可以指明针对于不同年龄群体的用户可以如何影响他们。

  仍拿前文所述的,如果有一款游戏想做DAU的话,那么其完全可以与东三省地区的零售卖场联络,恐怕会有事半功倍的效果。而在另一方面,对于鲸鱼用户来说,结合其本身游戏付费与时长较多,恐怕与“E袋洗”这样便捷的生活服务APP合作对于其却有事半功倍的效果。

  而在接下来,报告详细拿三款游戏为代表列举了不同用户在不同行为下的数据。其所列举的游戏分别是跑酷游戏《疯狂动物园》,棋牌游戏《小米斗地主》和三消游戏《樱桃小丸子》。事实上这三个游戏背后的用户分别代表三种不同类型的用户,即对游戏相对专注的中重度用户、对游戏有一定需求壮年群体和三消游戏背后的学生群体。通过图10可以证明这一点。

  在接下来一组数据中,则可以看到不同类型的人群对于不同的应用的匹配度。而通过这组数据我们也不难总结出这三种用户的特征:《疯狂动物园》背后代表的中重度用户已经经过转化,游戏是其日常的爱好之一,因此其有稳定的游戏时长,并且其会主动搜索并下载游戏。

  《小米斗地主》为代表的壮年群体喜好的游戏偏重于轻度,但游戏时长较为重度。这一部分人群有一定稳定的收入,因而有较强的付费能力,但与之相对的是这部分用户仍有待开发,游戏对于其仅是日常的消遣之一。

  《樱桃小丸子》为代表的年轻群体则对于社交有较强的要求,其对于自我的表达格外看中。如果加以引导,则完全可以对于一款游戏的活跃度有明显的助益。

其它一些有趣的数据

  在这份报告中,除了上述两项外。龙虎豹从不同的章节中仍然看到了一些有趣的数据,对于这些偏碎片的数据我们将其在此摘录,希望能够给您一些参考。而如果有兴趣看更全的数据,可以上TalkingData官网去搜寻。

  鲸鱼用户:被忽略的低龄用户群体

  在以往,我们对于鲸鱼用户的概念往往是集中在25岁以上的青中年群体。但在这组数据中,我们看到了与以往不同的一些东西。数据显示鲸鱼用户更多是集中在18岁的用户群体之中。这至少能够证明18岁左右的用户群体其付费意愿更为强烈。

  “神奇周四”定律还有效吗?

  “神奇周四”是移动游戏在2013年突然爆发时被人提出来的一个概念。其大意是指移动游戏选择在每周四时上线往往可以获得更好的成绩。那么这一定律是否仍然有效呢?

  上图的数据显示的确显示从每周四开始,移动游戏用户安装游戏的比例开始大幅增加。这种情况不好说“神奇周四”定律依然有效,但至少证明的确仍有一批厂商习惯性选择周四进行产品上线。

  除此之外,也应看到的另一个数据是休息日的晚间要较工作日的晚间拥有更高的产品下载比例。这也即意味着在周六周日的晚间用户下载安装游戏的比例是绝对要比周四高的。

  卡牌游戏的用户大幅度流失了吗?

  年初有一种观点,称由于《我叫MT》为代表的第一代卡牌用户周期已经将近三年,不可避免地会出现用户间的流失。而从实际的数据与市场实际表现来看,这种想像中的流失并没有出现。

  从数据来看,在时间发展到2016年6月之后,无论是iOS还是Andriod,尽管之前的数据曲线各不相同,但目前均已走势稳定。考虑到移动游戏当前大量用户集中在少量产品,再结合市场上在2016年上半年没有出色的卡牌游戏的现状,因此可以断定这种用户大幅度的流失似乎并没有出现。

  今天的移动游戏七日留存如何?

  晒留存晒数据是移动游戏行业在2013年爆发之后兴起的行为。不过,在时间进入到2016年之后这种行为渐少,究其原因不妨来看以下两组数据。

  可以看到在两组数据中,今年上半年仅iOS领域休闲游戏的七日留存勉强接近15%,而在其它类型的游戏鲜有过10%者。但是在这种情况下,动作游戏在今年上半年的7日留存有了较大提升,其平均留存约为13%,并逐渐趋于稳定。这似乎也在证明iOS领域的用户也在趋于重度化发展。

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