言论一句话了解今天CSCDC上大佬说了啥

编辑:仁木 发布时间:

​2014年11月17日,CSCDC大会在北京国家会议中心召开,多家手游公司VP级人物就目前手游行业的市场现状发表了自己的看法。手游龙虎豹特此将核心观点汇总如下,方便您的阅读:

        2014年11月17日,CSCDC大会在北京国家会议中心召开,多家手游公司VP级人物就目前手游行业的市场现状发表了自己的看法。手游龙虎豹特此将核心观点汇总如下,方便您的阅读:


        移动游戏用户的规模不停的在增长,到今年第三季度结束的时候,整个移动游戏的用户在3.2到3.3亿,我们预计到今年年底是3.5亿。智能手机的冲破量,如果按照半年来看,其实他的冲破量开始下降。今年应该全年的整个移动手机冲破量会接近3亿多手机。但是我们也看到有第一次买手机的买智能机的量是开始下降了,就有很多用户是在换手机了。那这个也从另外一个角度来看,就是第一波的人口红利的这个增加已经开始减速了,这个是一个比较明显的趋势。

        腾讯游戏副总裁吕鹏认为智能手机的人口红利开始下降


        移动游戏行业的生态正在逐步繁荣,行业从业者数量从2013年12月至2014年9月,由15万增长为30万,另一方面,2014年前三季度,无论是参与厂商还是上线产品,其数量都在4000-5000之间甚至更高;最后,国内移动游戏用户正在日趋成熟,每天玩手游1-2小时的用户从2013年的不足10%增长为接近15%,每天进行1-2两次及更多次游戏的用户比例共计占用户总量的70%。

        腾讯游戏副总裁吕鹏认为行业仍然处于发展期


        我们会着力去打造IP,而不是以合作的形式买IP。因为对于一个企业的长期发展来讲,必须有自己打造IP的能力,不是依赖别人的IP来做。

        游族网络高级副总裁方师恩这样理解IP对企业的重要性


        中国文化输出的时候。我们是以台湾为起点辐射了两个市场,优先做出的成绩再跟进到后面的一些情况,包括在俄罗斯上线,我发现俄罗斯用户对PK是非常的看中,他们PK的玩家比大陆还要凶。其次法国德国他们这两个地方的增长也是非常的凶,巴西这两个地区也是快速的增长,台湾地区他们对游戏的数量是非常的饥渴的,这个是对中国厂商来讲是非常好的机会。

        游族网络高级副总裁方师恩谈海外市场


        行业概况方面,2014年行业内接触手游的规模可以达到10.4亿台,那行业进入了全民游戏的时代,我们看到2012年这个设备只有0.7亿台,到2013年增长是342.9%,那到2014年预计他的规模可以达到10.4亿台。

        TalkingData游戏业务副总裁李灼与腾讯吕鹏的观点有异同


        2014年6月,卡牌游戏达到了1252款,休闲游戏达到了1020款,目前还是以轻度游戏为主,卡牌游戏仍然是市场的主角,贡献了最大的收益,卡牌将逐渐成为移动游戏进化的重要过渡。

        Talking Data游戏业务副总裁李灼通过数据说明卡牌类手游在目前市场中的地位


        1.充分利用好苹果平台上架后的几次加权;

        2.如果想要苹果独家发布,可以给苹果写一封信,独家发布的话加权数值会比较高;

        3.广泛的用好关健词,iOS的搜索做好可以使你事半功倍;

        4.做好产品的图表、LOGO、视频、手图还有评论。

        一骑当千COO李雪梅通过《一骑当千》的发行经验,总结出几点经验帮助厂商在苹果平台发行找到自己的空间


        在2014年年底,我们预计整个WP他的设备数量将超过5000万,这是我们统计到的整个全球的一个用户数据情况,能看到在这是截至到2014年9月1号,现在我们整个用户量是4100万,到目前为止我们接近两个月我们是能到4700万,到年底光我们一个平台整个用户量就已经达到了5000万的增量。

        OpenXLive COO欧阳凯从CP的角度认为WP将有巨大爆发


        1.精准定位风格鲜明的媒体娱乐因子。

        2.玩家基因的内容原创能力。

        3.玩家聚合的交互属性。

        4.强有力的整合营销传播号召力。

        5.玩家工具性服务创新力。

        6.与渠道不同的分发促进力。

        7.反向支撑二次创新与延长产品生命周期的数据策动力。

        芒果互娱董事长郑华平这样总结《爸爸去哪儿》手机游戏成功的原因。


        采用动漫IP制作游戏是降低市场费用风险的较好手段,单用户获得成本可以降低到无IP游戏的1/2乃至1/4以下。但IP吸量降低市场费用的同时,也会产生额外的版权分成费用支出。

        DeNA中国区总经理任宜如此看待IP游戏的利和弊


        第一是易用性,新手引导要华丽,三步达到目的地;第二是调整付费点,如中国玩家习惯的每日付费活动等;第三是增加用户游戏时长,可以缩短战斗时间、午间晚间赠送体力,并提供丰富的玩法、开发PVP系统;第四是提高社交性,中国玩家更喜欢和朋友一起游戏、聊天,同时对比角色。

        gumi中国CEO齐藤真介向大家分享日本游戏本地化的经验

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