业界观点从《航海王强者之路》上线看,属于二次元游戏的战争,局部战斗还是集团战役?

编辑:张起灵 发布时间:

自早期的《崩坏学院》至近日刚上线的《航海王强者之路》,国内厂商对“二次元”的热衷程度已然愈发强烈。

  自早期的《崩坏学院》至近日刚上线的《航海王强者之路》,国内厂商对“二次元”的热衷程度已然愈发强烈。在2015年,这已然成为游戏圈内最为火热的一个词,以至于业内同行聊天的时候不扯几句“二次元”的话题,好像都不懂行一般。

 (上图为艾瑞公布的调查及预测结果,不难看出,业内关心二次元的动机很实际:这个盘子足够大。)

  但,二次元这个概念在游戏行业内一直属于半模糊状态。即使是业内人士,大多数人也并不能准确定义二次元游戏指什么。更多的情况,是这一话题被认为是在谈论“游戏类型”,但实际上二次元只是“内容类型”,它并不是一个游戏品类。要分清这点,就要搞明白究竟是“二次元游戏”,还是“二次元”游戏。而要搞明白的意义就是你要做给谁,以及怎么做这一问题。   

  当我们在聊二次元游戏时我们在说什么? 

  在与行业内及上下游甚至日本友人的接触当中,我们发现二次元游戏实际上在国内无形中分为了两大类:“二次元游戏”与“二次元”游戏 

  首先,我们需要来定义一下“二次元游戏”。以既有事实来看,这是本身自成文化体系而非其他动漫作品的衍生品。也就是说,它是纯粹的原生“二次元文化”产品,与原生的动漫相同,只是载体是游戏。其中从游戏反向衍生到动漫的也大有人在,比如:《Fate》、《口袋妖怪》等。  

  “二次元”游戏,则是以“二次元内容”为基础的游戏产品,是由漫画、动画、轻小说等具有“二次元内容”衍生出的游戏产品。简单来说,就是套用原生IP背景、角色、情节的游戏产品。这样的产品可以说比比皆是,甚至频见大IP改编产品,比如近期的《航海王》、《死神》等。

  打个简单的比方。在以上两个看上去很相近但实际上千差万别的游戏类型中,前者更加具有“二次元文化”气息,也更“中二”一些。对应人群是只认同纯粹的二次元文化,典型的非我同类无法交流的御宅;而后者则宽松随意的多,他们只是喜欢“二次元内容”,平时看看动漫,玩玩游戏的普通人,甚至是个“现充”。 

  其次,在讨论完这两个完全不同分支的差别之后,就要研究它们各自面向的人群是谁。这两类人群虽然在“二次元”根属性上有互通之处,但绝不能放在一起研究。或者可以这么说,这是两类在“二次元内容”上有部分交集的人群,前者更为细分、垂直,非“二次元文化”而不入,甚至只粉某一系列甚至某一作者或画师;后者则广而泛之,有自己喜欢的“二次元内容”就好,并不死忠于什么,容易被潮流和热点左右。   

  所以,做“二次元游戏”还是“漫游联动”? 

  如前文所述,针对纯粹的二次元人群,只有更细分、精准的产品才能拢住人群,如米哈游的《崩坏学院》、派趣的《战舰少女》,两者分别在各自的二次元文化细分市场中取得了不俗的战绩。也加速了行业内对于“二次元”的围追堵截。

  但在高热度之下,好像有个显而易见的问题却被忽略了:“二次元文化”人群本身的调性问题。这个群体的忠诚度非常高,但排他性更高。除了非二次元文化之外,不同人群之间也具有互斥性。想拿下这批用户,首先要成为他们贴近的一类人。拿《崩坏学院》开发商米哈游举例,其公司上下的中二与任性表现在各种方面,比如其COO的邮件签名,在名字后面就附带了一个“(中二)”,制作人更是公司内部公认的中二病,酷爱EVA,这也是《崩坏学园》中多用紫色与橙色的原因。 

  这种开发方式与产品特质,针对二次元中的细分题材或内容市场是绝对可行的。当然,前提是对“二次元文化”有足够的理解与掌握,以及能够找到差异化市场。不过,这种在差异化细分市场上的角逐,势必有其规模上的限制,基本上做此类游戏的,也都是中小型公司。 

  对于更广阔的“二次元”游戏市场,则需要另一套玩法。这类产品所针对的是“泛”二次元群体,也就是喜欢“二次元内容”的这一类用户,而过于垂直于某一细分题材或内容甚至是画师的影响力反会下降。比如针对于《战舰少女》,核心粉萌的是“战舰娘化”这个点,而“泛”二次元用户则萌的单纯是人设。显而易见,对于这批用户,大IP的影响力则更高一些,也就是“民工漫”与正在热播的动漫。这很像自去年兴起的概念“影游联动”,即与热播的影视作品联动,制造最大的市场效应从而影响受众群体,导入到游戏当中。放在本次讨论的话题里,这就是“漫游联动”。

  但在IP价格居高不下且拉动用户效应曲线日渐平缓的今天,这种玩法并非中小型公司玩的起的。除了IP的价格问题,还有兼修的压力。由于大多热门动漫都是日本IP,所以版权方在兼修时严苛的要求,会直接导致制作时间周期延长,无形中增加了成本。而在市场层面,大IP更需要高昂的成本来进行推广、铺量。就最近大热的《航海王强者之路》来说,其仅在市场费用这一块成本就在2000万上下,遑论IP价格和制作成本。 

  未来的二次元游戏市场是差异化产品与集团军作战的天下 

  理论上,以上两类游戏和其针对的市场人群,大家都可以去分一杯羹。但在这之前,一个重要的先天决定性条件,是必须要考虑的:基因,它决定了公司的运作模式。中小型公司自然可以争取大IP,在“漫游联动”的水里游一遭,前提是你有足够的流水作为公司运作的基础支撑的话。大厂商当然也可以细钻更垂直的“二次元文化”领域,前提是找到对的人和团队,以及有放弃已有市场盘面的觉悟。毕竟这也是需要人力成本和专业技能的,而你又不是腾讯。 

  二次元这个市场潜力巨大,毋庸置疑。中小型游戏公司在内容垂直领域的成绩也有目共睹。可以说,在二次元的细分市场上,中小型公司利用自身在文化理解和用户心理的优势,是可以打好差异化这张牌的。简单设想下,除了大IP之外诸如《棋魂》、《网球王子》等动漫作品中的细分题材内容也是拥有死忠粉的,这类具有一定人气且能覆盖对应题材内容用户(围棋、网球)的动漫,也具相当的价值,而大CP和大发行则视之为鸡肋,不会轻易尝试。 

  对于大型公司来说,二次元游戏大市场上则会充满火药味。在这拼的是IP的囤积,是各种成本的叠加,以及产品的质量。稍微罗列各大厂商手里攥着的大二次元IP就能感受到这一点,胜利游戏的《航海王强者之路》、《龙珠》、《火影忍者》等,Dena的《死神》、《银魂》等,黑桃的《EVA》、《犬夜叉》等……对于用户来说,这是值得期待的事情。而对于行业人士,特别是发行来说,无疑看到的是严阵以待以及腥风血雨。 

  这种硬碰硬的阵仗,敢硬抗能硬抗的公司,屈指可数。要么如Dena有先天优势可以获得质优价廉的二次元IP,要么就如中手游一般具有雄厚的实力。截止到完稿时,《死神》在付费榜第一已有2天,而《航海王强者之路》在付费榜第一后第二天转入免费榜排在第二,畅销榜排在第16的位置。据其内部消息,包括android在内的全平台在15分钟内新增20万用户。 

  在未来,可以预见的是,二次元游戏在各个榜单上势必有着激烈的争斗,而这其中并不会产生***的皇者,只有某一时段内高居榜位的王者。要么是在垂直细分市场中能洞穿“二次元文化”群体内心的中小型公司。要么是在“二次元内容”受众这个大市场上以与大IP“漫游联动”横扫千军的大型公司。 

  当然,除了以上谈到的分类与市场以及公司属性方面的问题外,产品是最终校验结果的唯一试金石。就《航海王强者之路》来说,虽然选择了较为传统的卡牌类型,但其考虑是多方面的。一是从大市场的角度来说,这一类型更能迎合用户群体的接受程度;二是定位用户虽然广泛然而更加精确,大多数粉丝并不在乎其玩法是什么,只需提供其熟悉感与归属感以及一定的刺激感;三是就这一题材中的众多人物角色,卡牌是最佳的收集方式。 

  不得不说,从整体战略方面来看,当二次元这一战场上的战斗升级到集团军规模时,一切成本支出都是巨大的。当在某一类型玩法与游戏品质几乎不可寸进之时,巨大的投入势必需要更大的盘面来做支撑,只有容积率与容错率更大的选择才能最大程度的保证赢面。而文中所提到的《航海王强者之路》的成绩,则证明了这一点。 

  行文最后,一定有人会质疑,为什么不去研究二次元产品的品质与玩法,而要讨论分类与战法?难道不应该去讨论如何做好游戏?对于这一疑问,只有两点想说:一,请通读并理解全文,我们在聊的是是产业思维。二,我们十分乐于见到能够从日本人手中拿到超级IP且在兼修严苛的情况下制造出超高品质与全新玩法的厂商出现。