业界评论MMORPG之外,端游到手游距离究竟有多远?

编辑:张起灵 发布时间:

令人奇怪的是,这些曾被一代又一代人奉为经典的游戏,为什么大部分产品没能在手游领域获得应有突破?

  在上周,龙虎豹采访了22位制作人,他们根据自己的判断预测了2016年手游行业的变化。其中,大部分制作人表示,2016年手游市场将成为MMO的战场,同时会带动另一波“端游时代成功游戏原型被复刻”的热潮。

  虽然“端游改编手游”已经是一个老生常谈的话题,但这也使得龙虎豹产生出新的思考:不止是端游,页游、单机等也都曾有过成功的原型,而且,除了MMO这种游戏类型之外,还有很多游戏原型曾经在国内市场有过成功经历,例如,《劲舞团》《街头篮球》《泡泡堂》等,每款游戏其实代表着一种游戏形态。

   但令人奇怪的是,这些曾被一代又一代人奉为经典的游戏,为什么大部分产品没能在手游领域获得应有突破?时势造英雄,其实任何一款产品的成功都有着历史原因,但除此之外,一定还有着值得挖掘的其他原因。为此,龙虎豹整理出了7款曾在国内大火的游戏原型,并咨询了多位业内人士,就这些游戏在手游市场的表现作出了分析。

游戏原型:《劲舞团》

代表游戏类型:舞蹈竞技类 

  对于《劲舞团》的成功,久游的高层最初也是感到惊讶的:一款当时在韩国将死的游戏,居然在国内公测第一天达到8万人同时在线;一款没有太多资源投入的游戏,居然在不知不觉间,同时在线人数逼近20万——直到这个时候,久游才意识到《劲舞团》的重要性。

  2005年,《劲舞团》初面市时,回合制玩家可以玩《梦幻西游》,PVP玩家可以玩《传奇》,但是,对于不喜战斗的、金钱不多的休闲玩家而言,便只能与家人在QQ游戏大厅里打打斗地主、下下五子棋。在当时,这群十多二十多岁小青年所特有的“自我表达”的强烈欲望并没有被满足。

  《劲舞团》恰好填补了这一市场的空白:碎片化的游戏时间、易上手的操作、多种多样的服装,更为重要的一点,对于青少年而言,“舞蹈”正是展现自我的一种重要的方式,正如我们许多人在年少时代多少都对会跳“机械舞”“Jazz”的Dancer有着崇拜之情一样。

  2013年,手游行业开始蓬勃发展,久游也开始尝试将《劲舞团》做成手游。同年12月,陌陌与久游合作推出手游《陌陌劲舞团》,上线当天,该游戏因上线用户太多导致服务器崩溃,由此可见,《劲舞团》在当时还有着极大的影响力,但时至今日,该游戏仿佛未发挥出其在移动游戏时代应有的能量;2014年,成都博瑞天堂方面称,将与久游网联合运营《劲舞团3》,并推出手游版本;直到最近,《劲舞团》仍然吸引着部分厂商,2015年12月,网易宣布***《劲舞团》手游版。

《陌陌劲舞团》服务器崩溃新闻

  除此以外,很多厂商都已尝试过在移动端推出这类游戏原型的手游,但都没有复刻当年《劲舞团》的成功。时代背景的不同是其中原因之一,青少年玩家在今天可以选择更多种类的游戏,其他社交性互联网产品的出现也能满足他们“表达自我”的诉求。回到产品层面上说,还有一个重要的原因,就是操作问题。

  事实上,大多关于《劲舞团》的评价,重心都会放在它的社交系统上,可大多评论者都忽略了“操作”对于该游戏的重要意义。

  《劲舞团》玩家的游戏过程可划分为以下几个阶段:上手阶段→社交阶段→成名阶段→习惯阶段。在上手阶段,操作技巧会成为他们是否能留存在游戏中的重要原因。对于刚进入游戏的新手而言,看到一个操作极其流畅、酷炫的高手时,会刺激正处于青少年玩家的虚荣心,假想自己也能成为那样的人。龙虎豹犹记得,当年在网吧里,几乎每个人都在噼里啪啦地玩《劲舞团》,疯狂地进行操作练习。

  接下来,该玩家就会为了成为一个高手不断练习、寻找技巧,而与其他高手沟通无疑是一种捷径,这就为《劲舞团》最初一批用户创造了交流需求。《劲舞团》里这种对操作技术的追求,就如同MOBA中,玩家通过不断爬天梯来证明自己一样。并且,在《劲舞团》里,“非功能性道具”还能将这种“高手”才有的荣誉通过时装等道具最直观地体现出来。

《劲舞团》时装

  因此,一旦将《劲舞团》改编为手游的话,就必然会遇到一个操作简化的问题。移动设备本身的特性就是快捷、方便,为了适配移动设备,操作方式肯定会做出改变,被简化后的操作很难体现一个玩家的操作水平和技巧。

  通常,一个技术问题背后,牵扯出的问题,常常会关乎到整个游戏的调性,而这也是大多端游改编手游时的一个常见痛点。

游戏原型:《弹弹堂》

代表游戏类型:弹射类 

  2009年4月上线之后,《弹弹堂》所取得的成绩并不理想,经过第七大道对产品的不断打磨后,其收入才开始攀升。在页游井喷的2009年,休闲竞技类页游还属一片“蓝海”,人口红利为《弹弹堂》助力不少,何况,弹弹堂还选择了一个在当时很合适的平台——坐拥大量用户的4399。随后,《弹弹堂》成为了国内市场首款月流水过亿的页游,并在海外取得成功,推出3年后月流水仍在千万以上。

  可以说,《弹弹堂》的成功,一是时代造就的结果,二是源于产品自身过硬的品质。要在移动端上复刻《弹弹堂》的成功,就有着这两大难点。但是,模仿这款页游的手游产品们,却始终难有大成。除了无法解决的时代背景问题之外,产品本身对平台的“水土不服”也是很大的影响因素。

  龙虎豹曾和一位正在做此类产品的制作人朋友交流过,他认为,由于不愿负担创新可能带来的风险,一些早期的“弹射类手游”都选择了尽可能照搬《弹弹堂》的设计,结果反倒造成了游戏在移动端的水土不服。

  这种“水土不服”主要在操作上,最大的问题体现在“调角度”和“蓄力”这两方面。这两个操作在端游上被分离开,如果沿用原版的操作方式会造成玩家在手机上操作的冗余,同时,加之左右的方向操作,更加加大了操作的成本。

  目前,一些同类型手游会采用类似《愤怒的小鸟》的操作方式,通过拖拽的方法将两个操作方式结合,这样的设计的确简化了操作,解决了操作成本的问题,但这样一来,又会衍生出诸如“手指遮挡屏幕”或者“屏幕边缘无法操作”等新的问题。

游戏原型:《大富翁》系列

代表游戏类型:棋牌类  

  软星科技旗下的“大富翁”系列单机游戏曾是一代玩家心中的经典,其中以《大富翁4》最为成功。正因此,《大富翁4》也成为常被改为手游的游戏原型之一,但大多都以惨败收场。

《大富翁4》

  实际上,《大富翁》这类游戏原型要移植到手机上,还存在很多问题:如果照搬单机游戏的玩法,就只能依靠解锁地图、道具的商业模式来盈利,《大富翁4Fun》便是如此。因此,想要让该游戏能更长线地运营,“网络化”是一个跨不过的难点。

  “大富翁”系列的《大富翁5》是官方首次进行网络化尝试的产品。,也是最具争议的一代作品。其采用了即时竞技的方式,多个玩家能够同时在一张地图中进行竞技。在今天看来,这种改变是研发商打破“大富翁”系列回合制旧模式、用于创新的行为,值得肯定,但同时也不得不承认,这种改变存在一定的问题:即时竞技模式下,游戏的规则将有很大的改变,另外,“即时”与“休闲”是两个对立的极端,前者给予玩家更多的放松和时间,后者将棋局变得紧凑且需要玩家保持高度的注意力,这两种设计吸引的是完全不同的玩家。显然,这种“即时制”的网络化尝试不太成功。

   那换一种方式,如果依然保持回合制,PVP模式下需要考虑到:“《大富翁》一局时间过长,与移动智能设备的使用场景不符”的问题;PVE模式下,则要考虑到AI相关的技术问题,想要在智能设备上达到PC端的效果不易,但AI系统在《大富翁》中又极为重要。

  腾讯推出的《天天富翁》在众多类“大富翁”手游中算是相对成功的,它对这类游戏原型进行了简化,通过删除部分游戏内容,达到了压缩时间的目的;此外,《天天富翁》借鉴了卡牌的成长体系,解决了这一类型游戏的付费问题。

  但是,这一系列的改变也使得游戏的趣味性大打折扣。卡牌系统的加入,使得玩家之间开始存在了“不公平”。“公平”在《大富翁》游戏中是另外一个重要因素,《大富翁》中,每个玩家在起点所获得的资源都是相同的,游戏过程中大部分依靠运气和对游戏的经验积累来获得成功,哪怕一开始“时运不济”也没关系,很有可能就会凭着一张“均富卡”来拉回局面,这又体现了该游戏的“不可控性”。但在《天天富翁》里,卡牌系统使得玩家从起点开始所拥有的资源就是不同的,减少了游戏的趣味性。

  在道具和人物本身加入付费点,虽然算得上是一种解决问题的方法,但要在游戏性和商业价值中找到平衡点实属不易。

《泡泡堂》《QQ堂》

代表游戏类型:由FC游戏《炸弹人》衍生出的一系列相似游戏   

  早期的《炸弹人》,作为一款单机游戏,自然会缺失人与人之间的交互。虽然Hudson在系列后面的作品中加入了一机多人的Battle系统以及双人合作系统,但在交互方面,单机游戏能做到的实在不多。

  2003年,互联网日渐发达,一款脱胎于单机游戏《炸弹人》的网络休闲游戏横空出世, 成为当时最流行的休闲游戏。次年,《QQ堂》也应运而生。《泡泡堂》和《QQ堂》在保留《炸弹人》核心玩法和机制的基础上,丰富了游戏的系统,加入了道具、技能和属性,最重要的是,终于实现了联网对战。

  从单机到网游是一次质的飞跃,但从端游到手游,却不是很顺利。龙虎豹采访了熙远网络的总经理刘志远,他们曾研发过同类型产品,有着相关的项目经验。他认为,这类产品的移植关键在于两方面:

  一是游戏本身的操作感和视角,这两点的最大体现在于“精准度”,在端游上,一局游戏进入到后期时,常常会一口气连放多个炸弹,这需要很流畅和精确的操作,但移动设备上,玩家需要通过手指触模屏来放置炸弹,手指会挡住一部分地图,无法像键盘和鼠标一样精准地把握放置炸弹的位置;二是这种强竞技的游戏需要依托大平台和大量的用户才能形成效应,这一点,对于大公司而言比较容易,但对于小团队来说,或许只能依靠举行相关赛事来解决,但目前也没有成功案例能够参考。

游戏原型:《真·三国无双》

代表游戏类型:割草动作 

  不知不觉,《真·三国无双》已经陪伴玩家度过了15年,这15年里积累了不少用户,对于该IP的影响力,龙虎豹自然也无需赘言。

  《真·三国无双》被粉丝们亲切地形容为“割草游戏”,要移植到手机上,想要复刻经典的“割草模式”也不易。

  第一,智能机屏幕小,地图以及场景相应变小,在游戏过程中,敌人数量被压缩,战斗将会被快速结束,并造成两种极端:己方迅速被攻破或是敌将迅速被降伏,这两种结果都缺少了体验“割草”的爽快过程。

  第二,镜头的切换。《真·三国无双》里,敌方一旦使用了特殊攻击,己方武将会受力弹射出去,此时,镜头会被切换成广角镜头,加强了人物角色的代入感。反观国内同类手游,鲜有在游戏中采用镜头切换这样的设计。

  第三,关卡设计方面。国内常见的同类手游里,几乎没有值得推敲的关卡,多为自动开启战斗,玩家的战斗地点被固定,扫荡完一波敌人时,会被自动推送到下一波敌人处,战斗虽然需要由玩家触发,但没有多大的策略性。《真·三国无双》并不是这样,可供玩家思考和探索的空间更大:在游戏开始时,玩家能在地图中自由地选择敌人进行扫荡,并且,不同的关卡中,可以有多种路线的打法。例如,《真·三国无双》的“街亭之战”一关中,既可以按照系统指示完成关卡,也可以不顾系统指示全灭敌军,独立完成任务。

  第四,操作上,《真·三国无双》传统的蓄力攻击、以及“搓招”的过程一定会被简化,哪怕依靠特效来弥补,也很难体会到“割草”般的操作手感。

  第五,也是最为重要的一点,《真·三国无双》至今已经历经了15年,“割草模式”很难再满足新老玩家的需求,于是,“怎样在保留经典的同时进行创新”是另一个亟待解决的问题。

  2015年4月,天戏互动拿下《真·三国无双》手游改编权,并将在今年5-6月推出该手游《真·三国无双霸》。为此,龙虎豹找到了天戏互动方面,希望他们能站在第一视角为我们提供“《真·三国无双》如何改编手游”的答案。

  天戏互动总裁吴笑宇表示,“做类似《真·三国无双》的产品和要做《真·三国无双》手游完全不同。《真·三国无双》的核心精华部分就是它的动作表现力,这是日本光荣方面用了十几年创造出的精华,不是‘类似’就能打动玩家。所以,天戏会将最核心的武将动作部分全部交由日本光荣完成,以确保玩家体验到原汁原味的游戏。”

游戏原型:《***世界》

代表游戏类型:***实战模拟

  《***世界》作为实战军事游戏的代表,直到今天仍然在PC端拥有大量的玩家。《***世界》开发商Wargaming CEO维克托在接受国内媒体采访时说:“军事题材网游在全球拥有35亿左右的网游用户”。在《***世界》大获成功后,《战机世界》和《战舰世界》这两款产品都曾希望复制《***世界》的成功,企图在这35亿用户中分一杯羹,但最后都没有产品和成绩上超越《***世界》。

  回到国内手游市场,与体育类手游相似,军事题材类手游几乎都是简单套上军事的外壳来吸引用户,同质化很严重,对玩家的吸引力自然也没有在端游上强烈。在这种情况下,2014年5月上线的实战模拟类手游《3D***争霸》显得比较特别,也吸引了更多的用户,由此我们也看到***实战模拟手游的吸引力。

  《***世界》中,游戏性来自于团队的配合和战术策略的制定,要实现这两点,“地形”是很必要的基本要素,但是,移动设备屏幕小,视野同时被压缩、地图变小,这样一来,地形的变化就很单一,就更加谈不上团队根据地形来制定相应的战术和配合。另一方面,《***世界》中的操作也很复杂,有些操作需要多个按键进行组合使用,但这样的方式并不适合移动设备,一旦进行简化,也会在很大程度上削弱游戏性。

  对于市场上多数同类手游没能再现《***世界》的辉煌,空中网市场负责人谷建文向龙虎豹表示,“从用户层面上,空中网借《***世界》率先卡位军事类题材你蓝海市场,经5年运营积累了大量军事题材和TPS操作类游戏的用户,已经形成流量入口;从产品层面上,目前,市面上泛军事类游戏的品质不高;同时,在用户什么周期管理上,我们发现,比起端游,手游普遍生命周期较短,初期对用户透支较大,这些对于用户长期的留存和付费都有一定负面效果。”

  正如谷建文所说,要在移动端复刻《***世界》,游戏的品质首先就是个难点,军事游戏的玩家对游戏品质极为挑剔,要在手游上达到端游的品质就很不易,其次,手游的生命周期短,种子用户如何导流对于其他厂商而言,也是个不小的问题。而作为已运营了《***世界》5年的空中网,自然有着得天独厚的优势,谷建文表示,《***世界闪电战》也将于今年在国内上线。

游戏原型:《街头篮球》

代表游戏类型:篮球实战模拟 

  作为一款运营时间长达十年之久的竞技类端游,《街头篮球》在这些年里所累积的粉丝数量自然不容小觑,这款游戏一度险些把天游前身天联世纪推向纳斯达克市场,自然也该深挖它的价值。

    早在 2014 年,天游CEO王佶就曾表示,要在2015推出《街头篮球》这款产品。2015年3月份,天游与CUBA合作推出《街头篮球CUBA资料篇》时,天游方面还曾表示,“我们将推出《街头篮球》手游版,但从PC端转到移动端并不是一件容易的事情,操作是一个主要问题,我们正在努力解决一些问题。”时间已至2016年,该手游仍未推出,但从天游方面的说法来看,《街头篮球》手游版本应该是遇到了游戏设计上的难题。

  在国内,体育类手游并不少见,但大部分手游采用的是卡牌、回合制RPG等国内常见系统,体育题材只是作为外壳来吸引喜爱体育游戏的用户,例如,《小小篮球》就是一款卡牌手游。而类似《街头篮球》的实战类体育游戏少之又少,无成功案例参照,国内团队也没有此类游戏原型的研发基因,这样一来,就等于研发团队要完全靠自己去摸索出一种合适移动端的模式,非常考验团队的项目经验和技术能力。

  操作上,该类游戏移植移动端的最大问题来自于抢篮板、断球甚至是中远距离投篮等等环节,因为这种要求手、眼、脑协调的操作,与键盘操鼠标操作的手感不同,触屏操作很难给予相应的反馈。但是,触屏操作也并非完全不可取,我们还可以从国外一些实战非篮球类手游中进行借鉴。

  2K推出的摔跤题材手游《WWE2K》就采用了手势操作,这种手势操作与游戏角色的动作结合得相得益彰。例如,在游戏中,两个手指同时向内滑动就可以抱住对手,然后点击任意一处位置就能摔掉对手。“两个手指向内滑动”的手势与我们环抱时的动作很相似,这样形象便捷的操作方式更易被玩家接受,但同时,也需要研发团队花更多的精力去设计。

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