【业界资讯】北京电影学院中国民族文化影像传承研究中心副主任叶风:VR电影的设计创新

编辑:照老板 发布时间: 进入论坛

叶教授分享了怎么样的VR产品是真正可行,真正对VR的期待应该是符合什么样的标准,应该具备什么样的要素的心得。

      2017年3月16日,由GMGC主办的第六届全球游戏大会(GMGC北京2017)在北京国家会议中心举行。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域。

      北京电影学院副教授,中国民族文化影像传承研究中心副主任叶风在现场做了《VR电影的设计创新》的主题演讲,分享了怎么样的VR产品是真正可行,真正对VR的期待应该是符合什么样的标准,应该具备什么样的要素的心得。

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以下是演讲实录:

      大家中午好,在最后的关节上我跟大家分享一下我这些年对于VR影像的设计创新,很高兴跟大家进行交流。VR这个概念在这一两年非常的火爆,我周围也有团队、同事都在这个领域做VR的游戏包括影像或者其他的垂直应用。这个过程当中大家都在寻找它的突破口,VR作为一种新的艺术媒介,我之所以把它定位一种媒介,适应为它将来应该是一个产品的形态。我们想把VR作为一个产品,它才能走向市场,才会获得用户客户的认可,或者简单说他们才会为你买单。

      经过一两年的发展,大家可以看到有些作品是非常不错的,但是也有非常多的团队或者他们设计的产品遇到各种各样的困难。所以今天我在去跟大家分享一下我自己的心得体验,怎么样的VR产品是真正可行,我们真正对它的期待应该是符合什么样的标准,应该具备什么样的要素,或者是我们的研究设计产品的着力点在哪儿

      我们在思考VR这两年被大家接受的原因是什么?我相信大家都耳熟能详,对这个VR的要素,沉浸感这是第一要素。在此之后是交互,但是我们将VR翻译成中文”虚拟现实”。我们讲VR的影像,在这里我没有划分它是电影还是游戏。但是有一天我们要从它的发展的历程去思考它的一个本质。我们接受VR的原因是因为它给我们一个全新的一种沉浸体验。回头看我们这些传达信息所有这种艺术媒介,从纸质再到影像再到虚拟现实,这就让我想起这段时间跟一个客户交流说他到底有没有必要去把他这个内容和产品做成VR形态。我相信这样一个问题也有非常多人去思考。你的甲方,你的用户都在去体验,这个东西有必要做成VR吗?我用什么样的方式去回答他?如果说你要把一件事情的流程、方法都说清楚,通过VR,我们用最古老的方式在纸上画个插图就已经可以完成你这个诉求。我们为什么还要做VR呢?VR的优势在什么地方?我们刚才讲了沉浸感,更重要我们在完成沉浸感的时候他提供一种可能,就是一个现场感,如临现场这样的体验才是VR的目的。我不是说我们通过VR来把一件事情说清楚不是我们做VR的目的,这是一个很有意思的事情。

      包括我来之前一个合作伙伴,他也在说VR如何表现它的细节,特别具体的内容怎么办呢?我也是同样的思路,如果你只是为了表现想足够的细节,把这个故事的过程变成我们的诉求的话,我想其他的手段可能会更加的有效,或者它的经费会更加的低廉,手段也更加容易去掌握。但如果你要让用户获得一种在场感,这种在场感使文字和图片甚至用镜头的方式,传统的方式无法实现。

      我们用这两个角度思考这样的事情的时候,为什么我们强调的沉浸感、在场感会吸引我们。比如说一个造纸术或者是把游戏的过程作为玩法或者传统游戏的玩法,传统讲故事电影的方法或者用小说、文字的讲故事的方法。我们一定要讲的剧本跌宕起伏,我们可以不接触VR。但是如果你需要这种你从来没有去到的一个空间,真实存在也好,虚幻设计出来的想象的也好,我觉得VR一定是我在所有视觉媒介当中是最优秀最好的。

      我现在讲到前面这个铺垫,既然是这样的逻辑,我们想你去做游戏设计的时候,我们去拍电影的时候,你关注的点是什么?或者说你真正要给用户,给观众带来的东西是什么?我们在想我经常打个比喻,因为我在电影学院,我就在讲我们讲一个故事或者做一个游戏,比如说《红楼梦》或者说《三国演义》,我们知道有《三国演义》的电影、电视,有《三国演义》的主题游戏,更早的存在还有连环画、小说。我们把它做成不同形态的艺术作品的时候,我们获得的体验分别是什么样子?我们如果只是关注故事的话,还需要去拍电影、做游戏吗?一定不是这样的。就是因为他作为一个故事本身存在那里的时候,我们还需要用不同的载体去表现它。因为我们通过不同的载体会获得不同的审美体验,用户就是需要这种不同的用户体验,这种用户体验的着力点在哪儿?我们看小说的时候觉得《三国演义》太棒了,故事跌宕起伏,不同的词汇,不同的叙事结构;在电影里面我们看到这个画面的灯光、构图,这个角色的造型,镜头的运动,它也会带来一种非常不一样的感觉。你会发现电影无论你讲多么复杂的故事,也比不上拿到手上的小说,在你脑中通过想象力如此丰富地呈现。因为大家作为不同的载体它的诉求是不一样的。如果我们把它做成VR游戏,它应该是什么样子的?我们要去探讨VR的本质是什么?

      我们通常讲沉浸感,大家耳熟能详,但是沉浸感是什么?沉浸感怎么去实现。最重要是什么元素?这会决定你这个VR产品到底有没有意思。话说回来从一年多前我看到很多周围的团队做VR的游戏,作为我个人来说我是觉得他们比较时髦,但他们不知道VR的意义是什么。去年参加这个会我也作了演讲,那时候做的VR游戏和我05年做体感游戏的本质一样。劈西瓜,这种游戏没有价值,会伤很多人的心。我05年做体感游戏的时候,这种技术给人的感觉太棒了,可以用手操作这个事情。但当它变成产品,让所有人在当中获得乐趣而且符合这个人的生理心理的基本的诉求的时候你会发现,它不能成为一个特别完美的产品。我们寄予厚望的体感游戏并没有成为现在这么火爆的产品。因为人有自己的生命力的特征。

      我经常讲VR 360度沉浸感,人只有两只眼睛朝前看,为什么要看后面?后面的意义在哪儿?并没有这样的意义。我们戴着VR就是为了砍西瓜吗?那就太傻了。VR用一种技术的方式把你的体验,把你当时所有的心理,你的视觉主要获得信息进入另外一个时空。为什么大家来现场,你也可以在网上看,开微信直播。你在现场看跟你在微信或者在手机上看直播,体验是不一样的。你获得的信息感官是不一样的,这就是VR的魅力。

      在这时候我就要说VR如何去获得一种在场感,这涉及到更具体的研究的元素。比如我们做电影的时候,经常会花很多钱做后期做特效,做三维的模拟,包括化妆。现在还用4K甚至我的同事都在做8K的片子,在尝试,获得一种逼真的感觉。这是一个很重要的推进,但它不是一个电影的革命。电影的革命是因为发明了镜头,发明了影像,能够直观的去记录当时存在的影像,但是它有一个特点,因为电影需要剪辑的。这时候他只能获取一部分的信息,而不是全场的信息,360度的VR体验就是获得了所有的全景的信息。

      我现在做一个研究的项目就是如何让一个用户可以在VR体验的过程中,对它所在的现场进行一个交互。这个交互不是线性的交互,不是砍西瓜的交互,而是如何去提升他视觉上的在场感和塑造一个空间的参与感,让他真正的进入到这个世界,而不是去砍西瓜。

      我周围有很多游戏团队,技术非常的棒,甚至在一些大赛上获得VR游戏奖。但是他们的游戏逻辑即我们所谓的“玩法”,他依然是用传统游戏的玩法,这样像我们经常说的用油画画国画,用国画画油画的效果,这个大家都是无法去接受的。我们做游戏的影像,因为游戏的影像或者说电影的影像它本身的空间的塑造,在场感的塑造,在这里时间比较短,通过一些艺术的手法、技能去把它塑造出来,这才是VR的一个本质。

      第二,我想讲的是交互,刚才提到一部分的交互的要素。我们现在在VR领域的交互是通过手柄,现在还有手套。但是我经常在讲一个概念,我们在一个全景的影像里边的时候,事实上人的交互是非常小的。当你被一个全景的影像所吸引,你需要进入一个全新的空间里的时候,你一定不是在那里狂奔,不是在那里手舞足蹈,你可以设计这样的情节。我有一个概念或者一个观点,你越沉浸,你越交互。你越交互的时候,你需要精确交互的时候,你的动作一定是越小的,这是非常重要的设计理念。

      大家去想你开车的时候,你会在那里手舞足蹈吗?当你百分之百注意力集中的时候,你会去手舞足蹈吗。再反过来说,如果你手舞足蹈,一个正常人手舞足蹈能坚持几分钟?如果不能超过五分钟或者你每天都在手舞足蹈十分钟,这样的时间在你的日常生活当中是存在的吗?有多少人每天跑步举个手看。有的,有人每天做瑜珈体操的吗?现在的人越来越懒,为什么用VR,就是因为懒所以才用VR,用VR去一个没见过的地方,不用跑不用动,这个观念要注意。手舞足蹈在现代人生活当中不是一个住来的行为。而是精确微小动作的一种交互,这是最重要的。只有在这样,才能符合你在完全沉浸感时候的深度思考状态下的游戏体验,这是非常重要的。

      没有人天天去打篮球,如果一个游戏这个人不是经常在玩,你这个游戏有价值吗?你什么时候能收回你的成本。这是我的观点,也是跟国内主流一些硬件开发商我经常跟他们交流的时候我就说这样的一件事情。这是交互的一个理念。

      另外一个是交互的尺度,我跟国内一个特别大型,可以说是国内最牛或者销量最大的硬件商交流VR交互方式,我们讨论在电脑PC平台上交互的时候,是什么样的尺度。毫米级的,鼠标毫米级的。你要到移动端的时候我们的交互是到什么样的尺度?厘米级的。你在方寸之间,它的精确度是非常有限的,你无法通过那么小的象素级来交互,你只能按照手指的尺度来控制。VR交互是什么?什么样的尺度?当你什么样的尺度的时候,就决定你游戏的形态,你交互的尺度。

      我们插入另外一个标准,VR提供是一个全景空间,那你交互的尺度可以说是被你这个场景所控制。

      第二个被控制就是一个人的生理心理状态,我经常说一个人你站在这的时候,突然你脚底下,周围的空间突然间快速的移动,人肯定会晕的。但是你坐在车里,你超速超过120,你也不会晕,因为人是需要参照物的。在全景的空间里面是需要参照物来设计你的交互理念、交互方式。但是这个交互的尺度因为在360度的全景的空间下,你这个空间可以像汽车一样奔跑,也可以像蚂蚁一样去移动。这时候什么样的交互载体可以容纳这样一个既可以庞大又可以微小这样的尺度?我当时提的理念是方向盘、驾驶窗,我们的手柄能不能实现这样的可能性?我当时提出的解决方案是用手机来替代驾驶窗的理念。能解决你所在的一个超大尺度,120公里时速的运动,也能解决厘米级的一个操作。这样的话这个游戏它就好玩了,不是说拿个手柄在那里,我觉得这一定是非常傻,特别是你们的项目要给领导玩,给30岁以上的中年男女玩,一定不是一个好的解决方案。这个事情也是我这一两年的经验。

      时间有限,我今天的分享就到这,欢迎以后继续交流,我是北京电影学院叶风,谢谢大家。



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