业界资讯乐逗CEO陈湘宇:2017年的三大策略 休闲、RPG与独立游戏

编辑:Radish 发布时间:

乐逗游戏的策略是什么?

2017年进入下半年,手游市场的竞争颇为激烈。乐逗游戏此前连续发行了两款武侠小说IP的MMORPG产品,《凡人修仙传》和《五行天》,均取得了还不错的成绩,同时在独立游戏上,也一直在发声。

乐逗游戏的策略是什么?其CEO陈湘宇在采访中给出了解答,RPG、独立游戏和优势领域休闲游戏。


问:乐逗游戏先发了《凡人修仙传》,接下来有《五行天》,都是武侠小说IP,会不会用户群单一,整个发行的策略会不会集中?

 

陈湘宇:

我从几个层次回答你的问题。

第一,现在手游面临的现状是什么,就是获客的压力,和一个游戏如何找到精准的核心用户,这是对游戏前期和运营后期最难的两个挑战。在今年我们就开始决定怎么选内容,首先一定要找到核心用户的这样题材的内容是我们首选的,这是当时的策略。再到如何选择《苍穹变》、《圣斗士》,再到《凡人》,再到《五行天》,我们分两个层次决定这个内容。首先IP这个市场足够大,而且RPG的市场,我们看这个核心玩法主流的用户还存在30岁左右以上的人,以上看过这些小说的,经过年龄分析,是有工作氛围的,首先RPG的盘子很大。这几个品类的核心用户并不是相对集中,我们看《凡人》,再到《五行天》,《五行天》是以国战,就是每一个核心玩法里面,我们有一些小的针对核心用户的差异性,所以《五行天》用户,就是想构建天下五行,五个帮派这种国战的素材。大家看《凡人》,更多偏单家,个人的《修真世界》,就是社交属性相对弱很多。所以我们从目前的运营情况来看,其实核心用户并不是那么相对的集中,这是第一个。

第二,确实就像你讲的,所有人都看好这个盘子,武侠这个题材,包括小说,这些用户,我们也看到这个短板,两个大的短板,两个大的危机。第一个危机就是天花板越来越低了,新进的用户,我们面对一个题材,面对三波用户,第一是核心用户,第二是看过小说,但是不是小说的核心用户,还有一个就是这个手游的新增的用户。核心用户大家可以定位到,但是喜欢这些小说的用户对新的品类割裂的比较多,尤其手游的碎片化,再加上新进的这个行业,手游新进的用户,从话锋上发生变化。其实这个跟电影行业一样,《神雕侠侣》70年代到80年代,到90年代拍摄《神雕侠侣》,完全是不一样的风格,所以这才是我们现在面临的挑战。我们选择这个游戏不是用户带来的集中度,而是天花板越来越低。


问:对于休闲游戏和重度网游,以及独立游戏,乐逗游戏将会把哪一块作为发展的重点呢?


陈湘宇:

这个是公司层面上的问题,我讲一讲我们公司的策略。其实我们倒不觉得非得去回答我们公司内部的重点,更多是顺应这个趋势,我们能不能抓住这个趋势里面价值的品类。我们公司其实代表这个手游,我觉得是一个进化式的公司,我们看到了用户的变化在手游这6、7年来,用户从开始对手游的好奇,恰恰我们用了滑屏,充分利用手机的特性玩法,再到经过13、14年这种熟悉,大批量的CP进入到手游这个行业,各种核心玩法都供给给玩家。再到16、17年厌烦,现在用户对这个手游已经产生了厌烦,我们充分感觉到,用户知道自己选择需要什么。我们该怎么做呢?有三个策略。

第一,加强我们原来的休闲游戏,休闲游戏充当着两个角色。第一个更多激活手机玩家到游戏玩家,腾讯为什么出现极光计划,移动用户的大盘子转到手游的用户已经碰到了天花板,需要一些休闲的,或者随之细分的核心玩法来破冰,来打开更多的手机用户,甚至是提高手机用户的转换率的增量。所以休闲游戏我们集中在两块,一块是原来强势的核心玩法创新,比如跑酷,再到其他的细分品类,比如塔防和赛车游戏。车、枪、球,本身是游戏极大的品类,但是在中国还没有起来,这是一个很大的想象空间。另外就是加强独立游戏的开发,我们跟苹果总部聊,苹果专门开独立游戏专区的时候,发现一个最大的窘态,所有游戏沉积到核心玩法里面拔不出去,苹果发现这个数据转换率是很低的,一旦一个人喜欢上一个核心玩法,再去玩另外的核心玩法,其实是挺难的,所以这就给了独立游戏一个机会。

独立游戏是什么?两个方向。大部分是开放世界观和沙盒。这是一个对于我们游戏公司在当下竞争格局激烈的时候一条出路,我们去年开始就大力的去投,抢占用户,我抢了一个用户,对于独立游戏就算成功了。

我们今天一定要去做这个事情。一个是巩固我们自己的优势品类,第二去挖掘独立游戏新的品类,第三就是我们做RPG,因为RPG这个品类确实天花板相当高,到目前为止没有一个人说他在RPG品类上是一家独大,所以这是一个机会。第二我们看到RPG,所有中国人能够穿透周期的这几家大公司,都是以RPG为核心的,因为RPG背后能构建一些基于游戏核心玩法世界观的关系链,只有构建关系链长时间体验的内容,就有可能穿透周期,就有可能有记忆的符号。所以今天我们的核心就是这三个点,一个RPG,独立游戏,加上我们以前的优势的休闲游戏。


问:接下来乐逗有很多IP的一些动作,现在市场上对IP的敏感度会有一些变化,现在基于乐逗自身对于IP转换的产品和转换的量,有没有一些不同的想法。

 

陈湘宇:

说实话对于乐逗游戏来说,它是比较年轻的公司,其实我们选IP跟其他公司一样,也吃过不少教训,也错过很多东西,也选错过很多东西,至少到今天来说我们明白了两个道理。第一个我们不是选IP,而是选IP背后的用户,尤其是选IP背后用户的结构怎么样,很多人把焦点放在IP这两个字上,更少人没有分析这个IP本质上背后的用户价值在哪里,其实这是第一个明白的道理,这是通过教训得来的。我们选圣斗士的时候,圣斗士的IP肯定是非常大的,并且像圣斗士IP这么多年,不是因为很多人,不仅仅是喜欢圣斗士里面的人物,而是圣斗士背后延展出与圣斗士剧情有关的内容,这个IP是非常有价值的,用户在制造亚文化,这种IP我们是第一时间会去跟他聊的。

第二个道理,玩家家因IP来,也会因你的核心玩法走,游戏还是要靠质量。其实我们拿了很多产品,输和赢都决定在产品本身,用户可能进来了,后面的内容支撑,内容的丰富度,长线流程都是决定这个IP运营成功不成功的核心要素。

所以我们IP时代只有自研,这个自研路线坚持下去,这个IP我就知道我自己怎么做。因为我原来是做发行的,做发行的本质就是用户服务,我理解用户真正的诉求在哪里,我不是做CP的,CP是做很漂亮的杯子,但是他不知道这个杯子卖给谁,我是清清楚楚要把这个杯子卖出去,并且卖出好的价格和卖出好的量,所以怎么做,我必须很清楚。我们公司必须要渗透到投入自研,我们也付出了很大的代价。

 

问: 刚才你也提到独立游戏,现在国内基本上比较主流的一线的厂商都有自己的独立游戏所谓的计划,乐逗也有一些独立的支持配套。这么多大厂都去所谓的扶持独立游戏,会不会导致独立游戏不独立了?现在整个市场的感觉好像独立游戏越来越模糊了

 

陈湘宇:

你说得很对,首先我们公司跟别人做独立游戏不一样,至少我们到目前为止很少发国内的独立游戏,原因是什么?原来我们给独立游戏有一个要求,原码一定要放在我们公司,我们要把***撑,要改,而且我有专门的团队支撑你的技术不断开发。独立游戏能持续运营很大的一个风险,就是你能不能针对用户的变化做出相应的调整,这是非常大的一个挑战,如果你没有把握,其实你就是一锤子买卖,上去了,不喜欢就走了,你没有可运营系统,这是独立游戏小团队最尴尬的,因为他没办法,我就3、5个人,你叫我怎么样去架一个运营平台呢?所以我跟他们策略还是不一样的,我们要保持敏捷,和我们对于跟CP,对内容上的这种灵活的把控,这是我跟别人不一样的地方。

第二个,独立游戏会不会不独立,这个谁也不知道,但是至少经过这种导向,会真的拔出很多高质量的,真正做游戏的核心玩法的团队出来。中国到目前为止,很多的开发厂商还是在玩数值,并没有玩核心玩法,但是中国的用户在对数值和核心玩法做出选择。80后没玩游戏,只看小说,现在小孩子玩游戏不花钱,他要花对的钱,所以他要通过核心玩法,他有判断能力,所以你还不重视产品的核心玩法和质量,你就没有机会了,这些原点来源于什么?往往来源于独立游戏的开发商。因为我看到手游里面,包括奋斗小鸟,水果忍者,这些厂商都是海外的独立游戏。

 

 


《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.