业界资讯《世界2》日本版***背后:SE的增益与谷得的主机野望

编辑:哈利波兔 发布时间:

7月中,国内消息传出,谷得游戏与台湾OXON工作室联手打造的《世界2》的日版代理权,花落日本游戏公司SQUARE-ENIX以下简称SE。

        7月中,国内消息传出,谷得游戏与台湾OXON工作室联手打造的《世界2》的日版***权,花落日本游戏公司SQUARE-ENIX(以下简称SE)。从过去的历史来看,虽然SE与中国游戏行业有过相对密切的交往和联系,但这应该是他们首次***中国产品到日本进行发行。

        即使放眼整个中日游戏行业的交流史,相比于流传到中国的日本游戏,能进军日本市场的国产游戏也并没有多少,而最终能够获取成功的更是凤毛麟角。

        少有大成的国产游戏进军日本市场史

        仅从手游时代来看的话,能够获得日本公司青睐且最终被确认***到日本市场的产品,在《世界2》之前是几乎没有出现过的。虽然此前,国产手游曾不止一次地出现在日本市场,包括《梅露可物语》《啪啪三国》《战舰帝国》在内,其中甚至还有一些产品取得过相对不错的成绩,不过这些产品无一例外都是由国内游戏企业的日本当地分公司进行运作。

        如果将时间轴往前倒退2-3年,我们还会发现,许多国产页游也曾先后进军日本市场,其中比较著名的产品有《弹弹堂》《明珠三国》《摩尔庄园》等,均由DeNA***并上线旗下的Mobage平台。然而从后来各方的消息反馈来看,这些产品也没能在日本市场激起波澜,网上甚至有玩家曾经半疑问半牢骚地表示:“为何《弹弹堂》的日服里面人这么少?”

        个中原因,我们就不在这里细说了。

        此外,国产游戏进军日本其实也并非个个滑铁卢,将时间追溯到21世纪初期,国产游戏也曾在日本地区取得过耀眼的成绩:2000年1月,目标软件推出的《傲世三国》被EIDOS看中,拿下全球***权,该作登陆日本市场首月便拿下当地各销售排行榜冠军。只可惜这种辉煌和那个时代的国产单机游戏热潮一样,美丽却过于短暂。 

        被正牌的日本当地游戏公司看中,并拿下***权的《世界2》,现在我们还不好说它最终会走得如何。但如果从几个侧面来看,除了《世界2》过硬的游戏品质之外,其实促成这次合作的原因是多方面的。

        谷得游戏:世界IP的品牌加强以及更大的主机游戏想象空间

        不用怀疑地是,仅从游戏本身来讲,《世界2》的水准是足以打动一家老牌日本游戏公司的。谷得游戏创始人、制作人雷斯林(真名罗维,雷斯林为其习惯使用的、业内熟知的ID)对此是这么看的:“其实不论游戏玩法的优缺,市面上光是像《世界2》这样强调动作性且要求玩家实时组队的移动游戏产品是非常少的。”

        这一点,雷斯林并非信口开河。

        此前,在与某位制作人进行交流的时候,该制作人曾经对龙虎豹表示,他个人非常关注“共斗类”游戏在移动设备上的发展,而且他的团队也在这方面有过一些计划。

        所谓“共斗游戏”,其概念由SCE在2013年6月23日正式发表,主要指可以最大支持4人轻松联机,且包含大量合作要素的ACT游戏或者ARPG游戏。除了著名的《怪物猎人》之外,后来的《梦幻之星》《噬神者》《灵魂献祭》《仙境传说奥德赛》甚至包括《龙之皇冠》等,都被认为是这个品类的代表。

        这类产品在日本的移动游戏市场中目前仍然是一个空白,而《世界2》恰恰就是这么一款游戏。

        “世界”IP最初起源于该系列的初代《世界OL》,从机制和形态来说,这是一款标准的MMO游戏,将一个被认知为MMO的游戏IP转化成ACT,这本来是一件需要相当大勇气和决心的事情,然而,将“世界”这个IP和大受欢迎的“共斗”结合,对于“世界”系列品牌知名度的提升、谷得游戏的口碑甚至可能存在的全球化战略都有百利而无一害,和SE的合作,则是其中一个重要的环节。

        SE旗下拥有“最终幻想”“勇者斗恶龙”“王国之心”等等多个知名IP,转型“手游大厂”后原创的“亚瑟王”系列等等也在日本取得了成功。谷得游戏未来如果能在IP或者产品引入层面与SE进行更深入的合作,这为其带来的品牌价值将是不可估量的(当然,与此同时,也可能被日本公司的监修制搞得苦不堪言);

        另一方面,包括最终幻想系列等游戏产品在全球范围内的影响力,则是本次合作以及未来中谷得游戏可能获益的地方,通过SE在日本乃至全球范围的触角,谷得游戏未来的扩张之路可能走得更顺。

        最后要说的谷得游戏在家用机方面的考虑,《世界2》曾经确认过家用机版本的存在,但是在这个领域,几乎所有的中国游戏公司面对的都是空白和未知,其中的坑要自己一点点去趟,有了SE这样在家用机领域积淀多年的合作伙伴,谷得游戏在这一块能够少踩很多坑。

        唯一遗憾的是,《世界2》的家用机版本的“第一次”给了Xbox One,由于家用机游戏的全球版本需要在美国、日本、中国台湾以及欧洲四个地区获得著作权和评级,所以谷得游戏考虑再三优选了Xbox One的中国发行商百家合进行合作,在中国版之后委托其进行全球发行,而当时的PS4并没有这样的渠道...但问题在于,谷得游戏先做的合作伙伴SE的主要优势,其实都是在索尼的平台上积累的。不过,好在《世界2》的家用机版本只给了Xbox One平台一年的独占。 

       SE:大型3D网络化移动游戏的开发经验汲取 

        对于SE这样的公司来讲,***一款中国游戏,除了纯产品层面的考虑之外,中国游戏公司在大型网络游戏中的开发和运作经验、服务器技术的积累,甚至包括3D游戏的开发经验都可能是其看重和需要学习借鉴的。

        事实上,如今的日本游戏,早已不复当年一统全球、引领游戏行业潮流的领军者之势。虽然,日本游戏公司凭借着岛国得天独厚的封闭市场特性以及多年文化“侵略”的成果,仍旧在全球范围内保有相当的影响力,但其在技术和创意等层面的落后也是不争的事实。

        而作为中国游戏公司,由于中国市场多年以来网络游戏的盛行,以及行业成熟后大公司们兴起的“游戏表现力的较量”,可以说绝大多数公司都拥有相当成熟的网络技术以及3D化游戏的研发能力,这是一度固步自封的日本游戏行业普遍缺乏的优势。

        如果我们将目光放到移动游戏之上,就会发现,在日本市场取得成功的本土产品,有相当一部分都是2D美术风格(由于ACG产业的多年积累,日本公司在2D美术方面有着几乎独步天下的领先优势)产品,包括先后一统日本手游江湖的《智龙迷城》和《怪物弹珠》等,都并非3D产品,即使是后来出现的3D游戏,诸如《白猫计划》,其实也是凭借精细的设计和创意取胜,其在技术上本身并没有太多可取之处。

        所以,现在的SE,除了需要一款《世界2》这样的产品去开拓日本移动游戏市场的新天地之外,恐怕对中国游戏公司在某些技术层面的学习也亟待加强。作为《世界2》的制作人,雷斯林告诉龙虎豹,就移动游戏层面来说,包括移动设备同步效率在内的等等问题,他们都可以对合作伙伴进行协助。

        最后,值得注意的一点是,曾与SE有过合作的腾讯(SE的手游《三国志乱舞》中国版交予腾讯发行,更名《赤壁乱舞》),与谷得游戏之间是存在资本关系的,这其中的微妙联系,我们并不知道SE具体怎么考虑,也不知道未来SE会对这一层关系如何加以妥善利用。但作为谷得游戏十分看重的合作伙伴,SE将“关系”这张牌握在手里,就算最终不打出去,总也好过什么都没有。