业界资讯游久紫钥吴烨:应对马太效应,找优势基因,抓细分领域

编辑:Sega Liu 发布时间:

应对马太效应,找优势基因,抓细分领域

      

         北京时间2016年12月15日,2016年中国游戏产业年会在海口希尔顿召开。在首日的会议中,游久紫钥首席执行官吴烨就“游久集团泛娱乐内容布局以及感触”进行了演讲,手游龙虎豹现将嘉宾演讲进行了整理,内容如下:

        立足于全球做创新游戏

        2013年智能机换机为移动互联网产业带来了巨大的人口红利,游久游戏也从端游业务转型,向手游领域发展。作战模式从集团作战向15人以内的突击分队模式转变,用产品快速占领市场。

        2014年快速突击的团队效应在逐渐减小,同质化是困扰着众多发行商的重要问题,为了提高市场竞争力包括《全民奇迹》在内的一系列玩法创新、游戏品质明显提升的产品涌现。所以在那一阶段,游久推出《酷酷爱魔兽》和《君临天下》,在玩法上进行创新。直至今天,全球同服的SLG产品《君临天下》还在持续稳定贡献着收益。此外还有一些经验丰富的游戏团队利用IP作为市场切入点,打造出了《花千骨》等产品。

        苹果畅销榜腾讯网易霸榜,作为中小研发团队面对这种状况,在产品立项之初就应该想清楚团队的基因、优势以及选择是否要将某一款产品待遇这个成熟且模式化的市场环境中。好在我们整个游戏产业本身是对文化内容的消费,文化内容的产品不受单一体验限制,这个领域不是这么容易被垄断。现在整个消费市场的成熟,让大家养成了互联网消费习惯。整个互联网市场规模巨大,本次大会上分享的数据中,2016年中国游戏实际收入1655.7亿元,这个1655亿分到我们自己手里多少?值得我们思考。

        中小厂商如何应对马太效应?

            第一,找准自己团队真正的基因和擅长之处在哪里,盯准一个细分市场,以匠人精神打磨产品的品质细节,不要浮躁,稳一点找准定位;第二,品质绝对不能输,现在市场已经把游戏品质拉到高水平高标准,粗制滥造的产品已经混不下去了。

            这两个观点看起来容易,但真的要让团队走出舒适区做这样的挑战,面临的时间成本和困难都非常大。在这里,游久紫钥想跟大家分享三款产品,在这里快速做一下介绍。

            第一款是游久推出的《酷酷2》,这一款产品针对的用户已经不满足于市面上的多角色游戏,他们希望游戏能体现更多玩家的操作价值。所以在游戏中我们取消了自动战斗包括扫荡功能,让用户操作占到五成数值,我们还提供了高度的竞争状态,整体感受更像竞技战斗类产品。《酷酷2》已经九月份国内部分的安卓上线,打磨到现在大概12月下旬我们上线。

            接下来是一款差异化产品,这一款产品叫做《Space Marshals2》(太空刑警2),是偏简易关卡类型的产品,这个产品当选了十佳游戏。这款产品面对的是怎样应对安卓平台用户的问题,再一个就是后续商业化内容怎样设计,在这方面我们团队会展开进一步探索。

        第三款产品就是《乌合之众》,这款产品已经获得媒体多次报道,在美术、核心战斗和玩法等方面包含了非常多的创新点。这些创新点会给我们带来很多挑战与困难,我们没有一套完整的商业游戏套路参考借鉴,游戏整个核心玩法现在已打磨了近一年半的时间,预计一切顺利的话,《乌合之众》将在明年1季度中国大陆地区跟大家见面。

如何做好全球发行?

        举个例子,《君临天下》我们要往外延去做,其实向上的“侵略”是很难的。欧美人其实不了解中国文化,我们的《君临天下》是个三国题材,但是我文化向下游“侵略”是比较容易的,像日本文化“侵略”我们多简单,好莱坞电影来我们这里很简单。

        所以这一块我们全球发行其实已经做了很多工作,像《君临天下》我是2014年发的,我们在欧美包括德国这些欧洲比较先进的市场都上了。我的方法是,在国内我们是三国题材,在那里我们叫DOG众神题材,我们用他们的文化,但是数值(音)、套路和整个服务器跟我们整个是一起的。所以我们可以找到欧美的那些古罗马城堡去战斗,其实它是欧洲玩家知道的。

        其实我们已经做了深度的全球的发行工作,这是2014年的事情。所以我们所有的产品都是这样走的,而且我们有一个全资的海外发行的主体公司——盛月,它会把这些全部输出,包括中东、俄罗斯这些区域都在合作。

        

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.