武侠手游进化论:从一个人的武林到江湖相伴有你正好

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也许昔日年少时,会崇拜武林神话的傲世独立,但此刻我认为江湖佳话会更快活,就如《三剑豪2》所追求的那样:“江湖相伴,有你正好”,这也是我的期待,千千万万玩家的诉求,你说呢?

“先练拳次练腿,后擒拿用兵器,由外而内”当夏侯武道出凶手杀人目的的时候,一场现代版的“武林对决”已经浮现在观众眼前。电影中无论是武痴封于修也好还是棱角渐平的夏侯武也罢,都以天下第一为追求,只不过封于修更为疯狂,在他眼里任何手下败将都没有继续存活下去的可能。

在封于修的世界里输了就代表死亡

封于修的做法正好印证了“一个人的武林”这部影片的名字,虽然可能很多人没有选择观看或者已无太深的印象,但在亲手结束挚爱痛苦的生命之后,封于修剩下的就只是对于武功的痴迷。或许杀死一些曾经的武林高手并不是为了带来成就感,也不是为了向世人宣扬自己武功高强,更不需要武林中人对自己顶礼膜拜,因为那个能够与之分享快乐的人却因为病魔早早离他而去,颇有点武林之大一个人足矣的意味。

我们可以将之看成是现代武林的悲哀,也可以看成是封于修的悲哀,不妨做一个假设,如果封于修的老婆没有那么早的病死,也许他不会变得这么偏执和疯狂,毕竟在这样的情况下封于修的武林剩下的不只是他一个人。

就像今天用“一人吃饱全家不饿”来形容单身一样,一个人的江湖就是这么任性,也只有一个人的时候才能如此。然并卵,在这个虐狗虐到丧心病狂的社会下,单身狗的自由其实没有多少人去追求,而携美闯天下则成了大侠们的追求,即使失去“人身自由”也在所不惜。当然,自己选择的生活即使流着泪也要坚持下去。

侠骨柔情才是真江湖

诚然,一个人的武林只是极为特殊的例子,无论是流传下来的武林话,还是大师笔下的江湖都会配备可歌可泣的爱情故事,这里其实也有观众喜好的原因。没人愿意看一个像封于修一样的疯子四处挑战杀人来宣扬他天下无敌的战力,更喜欢看乔峰这样有爱有恨又能胸怀天下的真正男子汉,哪怕他亲手误杀了爱人最后为阻止战争跳崖自尽。

硬汉柔情才是大家乐于见到的

任何事情都不能尽善尽美,无论是被我们常常抱怨的现实生活,还是富有传奇色彩的江湖武林,可也正是因为这些曲折和离奇才能让人更为憧憬。虽然有些故事不乏文人墨士进行加工的成份,但有血有肉的江湖绝对不是一个人能够支撑得起来的,刀光剑影的武力宣泄加上儿女情长的情感爆发才是真正的江湖,或者说是大家喜闻乐见的江湖,所谓侠骨柔情大抵说的也是这个。

“会当凌绝顶,一览众山小”是一种境界,俯瞰天下确实能够带来极大的满足感,而感叹之后更多的是寂寞。无敌虽好,但身边没有人陪伴,或许就变成了一个人的武林,没有一个人能够让你去分享这份成就。这样的体会前辈们早就有所描绘,“金窝银窝都不如自己的狗窝”要表达的不就是有人相伴的幸福和无人分享的悲哀。

一个人的游戏已经成为过去式

无论在现实生活中还是虚拟世界里,这样的理论同样通行,今天游戏当中之所以那么重视社交和交互就是这样原因。在游戏发展的早期,因为本身受众和各种软硬件条件的限制,游戏这种新型娱乐方式仅限于极少一部分人能够接触,所以在当时所谓的交互需求并没有那么突出。而今天,随着各种软硬件设施的普及,玩家群体已经不是当时能够比拟的,那么多玩家的聚集已经让游戏世界演变成一个真正的江湖,那么给各位侠客一个交流的方式就很有必要了,特别是对于建立在互联网环境上的网游。

于是,在早期的网游作品中就可以看到这些尝试,公会系统、好友系统、姻缘系统、组队系统等等。今天看来这些设置似乎都没有什么新奇之处,但当年互联网还不是非常普及的情况下,玩家也还非常单纯的时候,一个婚姻系统就足够让人惊喜交加了。从来都没有想过原来游戏当中还可以结婚的热血青年们,简直就如同发了情的公牛一般,在服务器里疯狂寻找起妹纸来,然后煞有其事的举办一场“婚礼”,为此还留下了一段段从游戏到现实夫妻的佳话。

携美闯江湖是多少人的梦想?

也是从那个时候开始,大家开始明白原来游戏还可以这么玩,在打怪升级无聊之余挂个机跟里面的朋友聊天吹牛也不失一件快事。到了这个时候,挂机又成了一项比较急切的需求,要知道在那个没有内挂系统的时代,外挂成为很多玩家追逐的目标,毕竟打怪升级时间长了也的确是有点累。所以今天,不光挂机系统成为了网游的标配,更进一步的自动战斗也毫不含糊,更难能可贵的是放置类游戏的诞生则彻底让你从游戏中解放了出来,可以专注于吹牛打屁了。

游戏中聊天也不失为一种乐趣

强社交操作的游戏进化

可能放置类游戏曾经被很多人所不齿,一款基本上不用玩的游戏看起来似乎有那么一点不和谐,笔者也产生过“这样的游戏也有人玩?”的疑惑,而恰恰就是这类游戏还风靡过一段时间,仔细适量之后还是得回到那句“有需求就有市场”的老话。无论是交互的从无到有,还是挂机到自动战斗的进化,亦或是彻彻底底的放置类游戏,都印证了一个道理,那就是电子游戏的发展一直朝着极简的方向在走,需要注意的是,这里简化并非是说游戏制作本身,而是某些操作上的变化。

所谓操作上的简化其实并不是舍弃,而是给所有人提供了一些选择,喜欢操作感的自可不去使用这些系统,而感觉操作起来有一定难度或者比较无聊就可以得到很好的帮助,这些在手游上体现的非常充分。养成这个概念相信大家都不陌生,看似毫无技术性可言的抽卡却成了吸引万千玩家的G点,有人说这跟手机屏幕和操作有关,实际上到底什么原因谁知道呢?只不过物以稀为贵,烂大街的东西可能就有不少人敬而远之了(不过用在苹果手机上好像并不怎么适用),纯卡牌玩法的手游今天也似乎并不那么让人热血沸腾了,一批更为重度的ARPG甚至MMORPG手游纷纷出世。

操作感终于回来了,暂且不说这样的操作是不是我们想要的,但至少看上去很牛X的样子。还记得某款手游出世的时候,飞行系统简直让笔者惊喜得不行,这尼玛都能赶上大型端游了,结果发现怎么都飞不起来,无奈只能换成自动战斗模式,看着人物在屏幕上飞檐走壁,顿时觉得自己的存在感为零。

并非说手游操作是多么操蛋的一件事,虽然很多操作确实让人有种骂娘的冲动,但很多ARPG还是能让人爽爽的。虽然ARPG看似一片很大的蓝海,玩家接受程度也很不错,但在刚刚过去的2015年我们似乎并没有看到太过突出的产品。很多前期被看好的大作,也渐渐没了太多的声音,反倒是有着广泛群众基础的端游IP移植作品大红大紫,可能玩家对于游戏IP的忠诚度更高?还是题材熟悉程度更高?或许只能如此解释了。

IP之争

除了IP之外,对于游戏而言题材也是相当重要的一部分,一个大众熟悉的故事和一个完全陌生的世界观,谁的代入感更强都不需要进行比较。这也就解释了为什么市面上流行的游戏都离不开那几个题材,不管行业大叫同质化也好还是玩家怒喷没有创意也罢,但最终能大行其道的还是这些题材的游戏。用句不太恰当的比喻,“不管黑猫白猫能够捉到老鼠的就是好猫”,游戏公司不是公益组织,游戏产品能带来多少收益才是大家所在乎。

江湖相伴,有你正好!

既然说到了题材,那就不得不提及带给很多人大侠梦的“武侠”了,无论是端游还是手游此类题材的均不少见,也不乏一些非常成功的产品。毫无例外的是,武侠游戏都会努力去营造一个江湖,将玩家定位成一个个闯荡江湖的侠客,至于在这个江湖中会遇到什么那就各有不同了。如武侠小说一般,光有江湖当然还不行,主人翁必须还有傲视天下的武功和吸引万千怀春少女的魅力,最后还得发生一些感天动地的爱情故事。

一如开篇所提到的《一个人的武林》,其中的打斗场景确实热血,这样的剧情用在横版格斗上似乎非常不错,但武侠的世界并非只有好勇斗狠。玩游戏固然会追求排名,但更多人想要的还是娱乐享受,而在武侠这样相对较为重度的题材中就需要依靠交互来中和。况且封于修的故事已经告诉我们,一个人的武林是多么的疯狂与可怕,江湖需要人相伴。

江湖相伴有你正好

如果叫笔者自己做一个选择的话,我会毫不犹豫的倒向有激情有爱情的江湖,不愿做独行侠演绎“一个人的武林”。也许昔日年少时,会崇拜武林神话的傲世独立,但此刻我认为江湖佳话更逍遥快活,就如《三剑豪2》所追求的那样:“江湖相伴,有你正好”,这也是我的期待,千千万万玩家的诉求,你说呢?

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