LOL用户4000万人持有智能设备 卡牌游戏统治时代落幕

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为什么腾讯更关心LOL有多少用户持有智能手机?卡牌游戏结束统治,ARPG游戏能否成为主导?

        为什么腾讯更关心LOL有多少用户持有智能手机?

        最近《英雄联盟》官方披露了一些数据,先是Riot报告日活跃用户达到2700万,月活跃用户6700万,同时在线超过750万;然后国服制作人肖秀全披露国服官网PV达到1亿,在活跃用户中,拥有智能手机的LOL玩家达到4000万,相当于该游戏月活跃用户近2/3。

        Riot注重的还是当前玩游戏的有多少人,而腾讯注意的却是LOL的玩家中有多少人用智能手机,这一方向性上的差异十分耐人寻味。

        上周龙虎豹说过,当前游戏厂商都在努力从传统的往移动端导用户,像Q4以畅游的《天龙八部3D》和巨人的《征途》移动版为代表,都将一部分自家传统的端游用户倒到了移动端。这其中以碎片化时间游戏(CF、DNF、LOL)向移动端导用户的可行性最大,DNF类的用户已经被以银汉的《时空猎人》、蓝港的《王者之剑》为首的许多成功的横版动作格斗游戏导得差不多了;FPS则还没有太多产品,属于将来时;而当前MOBA类游戏在移动端适配的方法与技术等问题已日趋成熟,将是下一个被厂商垂涎的游戏类型,未来抢用户抢得最凶的恐怕就是这一兴起进行时中的类型。那么这个市场有多大?参考LOL的月活跃用户6700万,这个数字基本比MOBA类游戏的总用户量少也少不了太多。如此巨大的一个市场规模,对用户的争抢将持续蛮长一段时间。那么与其让别家把自己LOL的用户导走,腾讯明显是想自己来做这件事,将用户留在自家平台体系内。

        当前移动端上还没有特别纯粹的MOBA类产品被做起来,使用期题材的《刀塔传奇》不过是一款卡牌+X而已。盘点玩法正宗的MOBA手游:《乱斗西游》方兴未艾,势头不错,但也尚未形成统治性地位;Gameloft在国内推广《混沌与秩序之英雄战歌》的力度明显不是很大;《元素守护者》则更重塔防而非倒塔;剩下以《Vainglory》为代表的国外产品在国内的影响力还很低。在这样的情况下,腾讯现在自己再做一款MOBA手游明显还来得及,没准过不了多久腾讯出一个《全民撸啊撸》或《天天撸啊撸》也说不一定。

        不论是《乱斗西游》的抬头还是腾讯对智能手机玩家的关注都暗暗映射出,2015年或许将是MOBA手游竞争激烈的一年。

        卡牌游戏结束统治 ARPG游戏能否成为主导?

        近日,360手机游戏发布2014年11月《360手游指数》报告。报告指出,在收入和下载TOP100分类游戏占比中,角色扮演、卡牌、动作类游戏仍是最赚钱的三种类型,其中角色扮演类游戏虽然下载占比不高,但收入却超过卡牌游戏。在保持了10月份收入、下载大致格局的基础上,动作类游戏收入有了明显提高。卡牌游戏的统治时代是否即将结束?ARPG游戏能否成为主导?今天龙虎豹针对此跟各位看官聊上一聊。

        首先,近期各大渠道纷纷发布的数据报告中,多次指出卡牌占比呈下降趋势。百度数据也表明,《天龙八部3D》、《乱斗西游》等新作,不仅在关注度上排行较高,在留存度上也有摆出“后生可畏“的架势;

        其次,各大端游厂商逐步发力手游市场。《征途》口袋版、《天龙八部3D》等端游大作同名的手游产品,已将大量端游用户引导到移动游戏市场,龙虎豹在以前的文章中也多次提及;随着中低端智能机大量普及,也使得很多早期端游戏玩家大量涌入到手游市场。而伴随《征途》口袋版、《天龙八部3D》等重度游戏大热,似乎手游市场竞争的焦点也逐渐从《我叫MT》、《刀塔传奇》等卡牌游戏转移到ARPG游戏;而从最近动向看,中清龙图、腾讯等各大发行商手中大多都有几款ARPG产品储备。各家企业蓄势待发,依龙虎豹看来,相信不久,2015年又将被称为“动作游戏元年”或者“重度元年”。

        但是基于国内手游市场现状,一款产品火后,千千万万款同类产品会站起来,什么游戏赚钱各企业就会跟什么,很多企业只是主观根据行业人士判断而跟风。世界上没有绝对的事,游戏市场也没有绝对赚钱的游戏。龙虎豹突然想到,在采访某位游戏企业CEO时他说的一句话,对于玩家没有题材之分,类型之分,只有游戏本身好玩与否之分,而游戏能否赚钱玩家说了算。

        

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