***玩电影还是看游戏?浅谈 QTE 机制

编辑:波特 发布时间:

从《莎木》开始,QTE 就与“游戏电影化”联系在了一起,随着硬件的进步,多边形数量的增加,游戏的画面很自然地也趋近电影级别,但很多制作团队也逐渐地在电影与游戏之间模糊了界限。


喜欢玩单机游戏的朋友一定都体验过 QTE 的玩法。首先,解释下什么是 QTE,(QTE:快速反应事件 Quick Time Event)分为两种,第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需在符号移动到有效区域中时按下对应按钮,否则要重来。一直以来我个人非常不满 QTE 在游戏中的表现,然而制作人们似乎又越来越喜欢将这种机制加进游戏体验中。


QTE 玩法现在已经被用滥了,随便挑出几款游戏都能找到 QTE 的存在。这种机制最早出现在1999年 SEGA 的游戏《莎木》中,铃木 裕的这款全新概念的作品除了开创了一种“FREE”的游戏类型以外,最让人眼前一亮的就是 QTE 的首次出现。


QTE 的诞生是为了《莎木》电影化的快节奏追逐战而生的


在《莎木》中,gameplay 分为两种:一种融入了铃木 裕的得意3D格斗作品《VR 战士》的格斗元素,主角芭月 凉所运用的“芭月流”格斗术原型为八极拳,也正是《VR 战士》中主角结城 晶的武术流派。作为一款类 RPG 的游戏,通过3D格斗的方式进行战斗可以说十分大胆,但更大胆做法还出现在后面;第二种 gameplay 正是 QTE 。游戏在进行到追逐战或者表演成分比较高的过场动画时就会介入按键输入的互动方式。在游戏的追逐场景中,玩家需要在这期间按压屏幕上的各种按键并快速对沿途的各种障碍物做出反应。如果表现不错的话你便能够完成一场华丽的追逐。而如果表现糟糕的话你有可能在沿途不断碰壁并导致最终的失败。——这是 QTE 的最初形态,而追逐战也是 QTE 最合适的应用场景,《莎木》中的 QTE 并没有让人觉得厌恶。


自 QTE 在《莎木》中首现之后,多款游戏纷纷开始效仿这种新鲜的按键输入互动方式,但大部分的作品甚至是3A级大作都未能掌握其精髓。


首先,目前大部分游戏的 QTE 中最不能忍的就是“连打”。像《生化危机 4》中主角为了快速抛离身后滚落的巨石,需要连打“○键”的设定在很多动作冒险游戏中都会出现,而且很多对手速要求都非常高,这样的机制不仅会加速损坏游戏手柄按键寿命,更重要的是会让玩家感觉“老子手都要断了”。


方法不错,但怎么就觉得这么累呢?


最典型的一个例子:《战神》系列无疑是动作游戏中的佼佼者,不可否认《战神》恢宏大气的战斗场景结合一些  QTE 所呈现出来的效果是很震撼的,但唯一为人诟病的还是在“连打”上,玩过《战神》的玩家都知道,游戏场景的转换需要通过“开门”来实现,游戏为了体现出奎托斯无穷的力量,几乎所有的门都需要玩家通过连打○键以“推举”的动作打开石、木门、铁门、各种门,而且这并不是走个过场而已,只要你手速稍微慢点,门是托不起来的。


已得“开门恐惧症”


过度使用手柄的某个按键一定会加速手柄寿命缩短,连打动作是其中一个,手柄最容易损坏的零部件则是摇杆,“摇杆杀手”游戏也是相当普遍的,而最擅长制作这类游戏的厂商就是万代南梦宫,万代南梦宫旗下的《龙珠》、《圣斗士》等动漫题材的格斗游戏非常爱用 QTE ,动不动发个波都要把两个摇杆一齐用上并来回揉上好几圈。一些爱惜手柄的玩家在打完游戏之后可能都会做一个动作——擦拭摇杆边缘磨出的粉末。


虽然 QTE 生于铃木 裕之手,却被欧美厂商运用得更多一些,这也与欧美游戏偏爱慢动作呈现打斗效果有关,《刺客信条》、《蝙蝠侠》、《罗马之子》的战斗系统可以看到成片成片的 QTE 战斗,这些游戏都运用了电影化的手法来呈现战斗的“酷炫”,堪称画面最强的《罗马之子》更是将 QTE 作为主要的战斗玩法,但实际的体验上,除了感受到了电影级别的画面水平之外,却玩不到更多的战术打法或者技巧运用,只是很无趣地按画面提示去按键而已。


《罗马之子》


说到电影化表现极强的游戏,这种游戏形式极具争议。《暴雨》、《超凡双生》、《阿修罗之怒》这些作品的剧本、演出水平无疑是顶级的,但作为一款游戏,我们会发现这些作品却并没有什么可玩的,大部分时间我们能做的只是“撒泡尿”、“刷个碗”、“开个灯”这种毫无意义的事情,唯一能按玩家的主动意识走并对游戏产生影响的恐怕也只有“多结局”选择这一设定而已。然而这些“没啥可玩”的游戏在 gameplay 上都心照不宣地选择了 QTE ,恐怕这也是适合此类游戏唯一可行的选择了。 Quantic Dream 的作品是极具个性的,但《暴雨》和《超凡双生》两款作品前后得到的反馈却截然不同。Quantic Dream 在最初的《暴雨》里就奠定了他们“互动式电影游戏”的独特风格,支持 PS3 MOVE 控制器与极简的互动玩法反倒是侧面凸出了《暴雨》十分出彩的剧情设计和角色演出,对于本作 IGN 也给出了9分的高分;而到了第二款作品《超凡双生》,游戏依然体现出了 Quantic Dream 的特色风格,但《暴雨》中过于简化的游戏互动或许连  Quantic Dream 自己都无法满意,于是在《超凡双生》中加入了双角色控制的玩法,并且尝试地在游戏中加入了一些战斗元素,企图在游戏性上得到 double 的效果,但无论怎么样,你所控制角色的一举一动都是按照游戏规定好的线路去走的,游戏也没有任何的即时策略性,也就是说你根本没有主导游戏的权力,游戏只是强行让你用手柄的按键去推动剧情的发展,以营造“你在与游戏互动”的错觉而已。这样的游戏体验在这类游戏中起到的作用只有打断"电影”的节奏,硬生生地将剧情叙事和游戏体验分割成了两个独立的单元(让老子安安静静地看电影就好!)。对于《超凡双生》,IGN 也只给出了6分的及格分,“糟糕的战斗机制”、“被动参与”是扣分的重点。


Ellen Page 的演出是《超凡》为数不多的亮点


如今,游戏在战斗系统上做出创新已是一件非常困难的事情,很多为此挠破头的制作人将 QTE 视为“救命的稻草”,原本只是作为“调味剂”的 QTE 却被这些偷懒的制作人赶鸭子上架,强行用作游戏的主要战斗系统。板垣伴信的《忍龙》系列在动作游戏中的地位与《鬼泣》、《战神》并驾齐驱, 快节奏的打击和丰富炫丽的组合按键“搓招”是《忍龙》的精髓,但自板垣伴信离开《忍龙》项目之后,早仕矢洋介接盘的《忍龙3》开始走更大众的路线:慢动作+QTE,早仕矢洋介做出这样的改革或许是想降低《忍龙》的门槛,开拓欧美市场,但结果缺引来系列老粉丝的阵阵骂声,也丢失了系列的特色,沦为“类战神”的二流作品,在粉丝的不断施压之后,《忍龙3》无奈只能推出还原系列特色的版本《刀锋边缘》,那么,放弃掉慢动作+QTE回归硬派战斗系统的《忍龙3》是不是正确的选择呢?IGN 的评分说明了一切。


《忍龙3》IGN 评分

《忍龙3 刀锋边缘》IGN 评分


《教团 1886》,次世代一款画面水平再次刷新上限的游戏,同样,这也是电影化非常明显的一款作品。在游戏发售之前,开发商 Ready at Dawn 表示在该游戏中只会加入必要的QTE,并强调这些QTE不会影响到整体的游戏性,那必要的 QTE 是指什么呢?游戏发售之后,我才明白过来,平常的 QTE 就不计算了,值得一提的是游戏在战斗最激烈的 BOSS 战中加入了 QTE ,而且是全程 QTE,很难想象在一款射击游戏的最终 BOSS 战中,凭借几个简单的 QTE 就能撂倒 BOSS,这简直堪称史上最弱 BOSS 了。不出意料的,欧美媒体对《教团1886》的评价不是太高,甚至说偏低。以 IGN、GameSpot 代表的权威媒体这次打分算是比较低了。IGN 是6.5分 GameSpot 无情地给出了5分,不及格。而扣分点依然是“过多的 QTE”。


《教团 1886》的画面表现无可挑剔

《教团 1886》IGN 评分


从《莎木》开始,QTE 就与“游戏电影化”联系在了一起,随着硬件的进步,多边形数量的增加,游戏的画面很自然地也趋近电影级别,但很多制作团队也逐渐地在电影与游戏之间模糊了界限,导致玩家玩到这些游戏时只是手里拿着手柄把游戏“看”完了,而这些游戏中的 QTE 也只是在催眠玩家“你的确是在玩游戏”而已。如何准确把握 QTE 在游戏中的运用是制作者们在开坑前必须认真思考的问题,如果做不到,或许让玩家安安静静地躺在沙发上看完一场电影也是不错的选择。