这绝对是一种观点:HTML5游戏从业者用来自嗨的4句话

编辑:Holly 发布时间:

商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看---你不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实,面包足够了,再谈情怀吧。 

  一个行业在崛起的过程中,总是有不同的声音,但始终坚持某一种观点的人很少,大多数从业人都处于跟风或者说观望的阶段。而自去年以来,手游行业也不断推陈出新,一个不注意,你就会错过一个新的概念,但套用现在依旧流行的话来说:然并卵。很多概念性的东西都是大家在自欺欺人,或者说自己玩的很嗨,这让龙虎豹想起《皇帝的新装》。

  而随着HTML5游戏的发展,这个领域也存在很多这样的“皇帝”,不知是真的看不懂行业发展的趋势,还是在自嗨的过程中假装享受。近期龙虎豹拜访了layabox创始人谢成鸿,他也认为行业中太多人自欺欺人。当然龙虎豹这里不想妄下评论,只想来盘点一些常常在HTML5游戏行业从业者中听到的自娱自乐的“那些话”,希望能帮助在这个行业里的从业者梳理一些想法。

  自嗨之一:“从手游到HTML5游戏,行业已经发生了革命性的变革。”

  画外音:大大大大大大,再大再大再大!!!!HTML5游戏就是我的救命稻草,夸大它,我才能活下去。

  对于现在的开发者来说有两条路可走:一个是HTML5游戏,另一个是VR。而正如谢成鸿所讲,VR的发展之路势必更长,中小开发者迫于生存的压力,没有时间再等上5年或者说更长的时间去等一个行业发展成熟,而面对已成红海的手游市场,HTML5游戏对于开发者而言显然成了一块“香饽饽”。不少创业者在HTML5大旗之下热捧这一概念,仿佛它成了中国游戏行业的救世主。最典型的代表便是2015年初某HTML5引擎发布会,该公司CEO一脸笑容上台摆出一幅救世主的样子冲台下道:“Are You OK?” 

  诚然,每一个领域随着慢慢往前推进而进入下一轮,让行业保持常青的不是为数不多的大公司,而是万花齐放的中小企业以及创业的新鲜血液。但问题在于,就技术的更新换代来说,一是要看这个领域是不是有革命性的变化,二是看该领域的新技术是不是落地。就HTML5游戏而言,坦白来讲龙虎豹在采访谢成鸿时他说得很透彻:“现在手游以及HTML5游戏所涉及的技术的变革远不及未来的VR本身产生的变革。坦白讲HTML5就是解决了云的传播,虽然在游戏效果上部分HTML5游戏已经可以和APP媲美,但从本质上来说HTML5游戏与手游相比,只是做出了微调,并没有发生什么翻天覆地的变化。”——换句话说,作为被一些创业者热捧为未来的HTML5游戏来说,既没技术革命,又没颠覆创新。而且脖子上还有根上吊绳攥在别人手里,你说你OK个啥? 

  话说回来,HTML5游戏在其发展几年后也会进入红海,也会进入垄断化——当然这是乐观的,这是基于其成气候的情况下,但归根结底来说行业的主流市场是不断更迭的。“十年端游,五年页游,三年手游。HTML5游戏不好说,也许只有两年。”——这方面可以借鉴一下当年的页游,2010年在《傲世天地》、《七雄争霸》等产品火爆之后页游市场迅速爆发,并由此引发了2011年页游的创业潮。但这股热潮在2011年底戛然而止,从爆发到消逝,页游只有一年时间。 

  龙虎豹觉得,不能说HTML5游戏的未来是页游的今天。但读不懂历史的人就不能读懂未来。且不讨论其他行业,光是从游戏的发展道路来看,从端游到页游再到如今手游以及HTML5游戏的发展来看,行业在历史上的变化有着惊人的一致,其本质并没有发生革命性的改变,变化的是速度以及表现形式。而当从游戏的类型、游戏的重度化、游戏时长、玩家属性以及游戏红海的周期性得出更迭的加速度之后,就会发现加速度其实是游戏行业最重要的变化依据,谢成鸿接受采访时说了一句话,龙虎豹觉得很好,“游戏行业发展到现在只是从一个舞台换了另一个舞台。以前我们看京剧在戏园子里看,现在到剧场里面去看,京剧还是京剧,变的是舞台,内容并没有变。”而从端游到页游到手游到现在的HTML5游戏其实也并没有什么变化,换了一个舞台,多了点布景而已。换个角度来说,HTML5是个技术风向,但是你非要说它是未来的救世主,那是忽悠投资人用的。

  自嗨之二:“随着整个行业的成熟,HTML5游戏的爆发是会到来的。”

  画外音:从2011到2015,光元年就好几回了,难道元年难产还是怎么着?

  2012年,Facebook创始人马克·扎克伯格曾公开称专注于HTML5是他有史以来犯过的“最大的错误”,虽说他也承认HTML5是“从长期来看最有前途的技术”,但他也表示HTML5在当时并没有准备好。而与彼时不同的是,近两年,行业从业者对于HTML5游戏似乎更有信心,从2013年开始,“HTML5元年”的概念便被抛出,而随着2014年《围住神经猫》在微信朋友圈的火爆发展,有人更提出“2014年是HTML5游戏发展元年”,但HTML5游戏似乎有意和行业从业者开玩笑,以至于颇为无奈又寄希望于HTML5游戏的从业者给2015年冠上了HTML5发展史上第三顶“元年”的帽子。

  元年的标志有很多种解释方式。但在游戏行业它通常指的是一个行业真正引发行业大规模关注的日子。比如说2010年被称为“页游元年”是因为这一年有《傲视天地》、《七雄争霸》、《弹弹堂》等作品。而2013年被称为“手游元年”也是因为这一年出现了包括《我叫MT》、《大掌门》在内的多款爆款手游产品。但事实上,页游和手游在这两个日子出现之前就已经出现很久了。 

  这里龙虎豹想强调的是,针对自嗨之二这句话来说,行业的成熟其实恰恰是由几个少数的爆款产品出现而决定的。这其中的顺序应是“爆款产品突然出现,引发行业关注,从业者迅速增加,而后行业逐渐成熟。”而并非是自嗨之二中所想像的“等行业成熟了,爆款产品才会出现。”这是拧过来的。

  说到这个问题,眼下2015年也已经走到Q4,然而种种迹象却表明目前HTML5游戏距离爆发还有一段路要走。如Layabox创始人谢成鸿所讲,2015年只是解决了HTML5技术以及概念层面的铺垫。这个概念指的是HTML5游戏从2014年偏轻度休闲的小游戏发展到2015年大型游戏,这一过程已经被渠道以及CP接受。

  但这并不意味HTML5游戏已经成熟。谢成鸿告诉龙虎豹:“我们假设一个年收入为一百亿的行业算一个基本成熟的市场,大型HTML5游戏在目前的注册ARPU值是一元人民币,而我们的目标是做到两元到三元,当达到这个值的时候,行业就处于一个爆发点,完全能满足于各方的诉求。所以我们假设这个临界点是两元,这意味着要达到一百亿的成熟市场的话需要50亿的分发量,50亿年分发量按月说就是4亿的月分发量。但现在HTML5游戏领域离这个数据的差距很大,而且现在ARPU值也没有达到两元。所以从这一点来看的话,实际上HTML5游戏想要成熟(或者说等到自己的爆款产品)还有很长的一段路要走。”

  谢成鸿也是“爆款游戏带动行业发展”的拥护者。他以《围住神经猫》为例,从其3天破2亿的点击量来看,要想达到4亿的月分发量似乎也不是很难,换言之,真正出现一款能够引爆市场的游戏,那么行业的发展乃至成熟也就随之而来了。  

  自嗨之三,“手机页游就是HTML5游戏。”

  画外音: 你究竟做的是HTML5游戏还是手机页游?

  在HTML5游戏的概念已经被业内所熟知的情况下,近来业内又对“手机页游”这一概念展开了讨论。在龙虎豹采访过程中,谢成鸿表示,其实这两个概念本身都存在一定的问题,HTML5游戏相对来说更加准确一点,但是HTML5这一概念距离玩家不易接受,从玩家层面来讲的话,手机页游则更接地气。手机页游按道理来说是跑在浏览器里面的,以《围住神经猫》为例,HTML5游戏很多的运行载体根本不是浏览器,而是依托APP以及微信等,所以HTML5游戏不能单纯的视为手机页游。

  “HTML5游戏不太符合原来页游的概念,二者其实都有缺陷,但为了普及的话,手机页游可能更容易被大众所接受。”

  什么是手机页游?通俗来说,其实就是使用HTML5技术,基于浏览器而运行的联网游戏。而这与之前同样使用HTML5技术,但是独立封包成为APP,运行在微信中的《围住神经猫》形成了鲜明对比。而手机页游之所以被视为拥有更大的机会,这是因为其本身类似于昔日的页游可以通过手机浏览器直接打开进行游玩。而在手机终端,这等于是直接绕开了App Store或者是现有的Android渠道。在现有的秩序下撕开了一个口子让用户进入,一旦成功,行业秩序也许会再度发生变化。

  但问题在于,从现状来看手机页游离爆发似乎还有一点时间。究其原因,第一,是技术上的问题,当然这是个小问题;第二,更为主要的是在分发的价值上。就如自嗨之二中谢成鸿给龙虎豹算的那笔帐:“注册ARPU值做到两块到三块,行业就处于一个爆发点了,远高于广告收入,完全能满足于各方的诉求”。

  不过,谢成鸿也并不认为这个时间有多长。在他看来估计再有半年到一年手机页游应该能够起势。不过龙虎豹想说的是,在做这事之前,大多数的CP还是先明白一点你做的是手机页游还是HTML5游戏。

  自嗨之四,“大型HTML5游戏是未来,但还不如做小游戏能够赚钱。”    

  画外音:我做不到大型HTML5游戏,现在也没人能做到。做点小游戏吧。

  困扰中国农民这么多年的一个根源性问题是“我得不到,也不让别人得到”的根本性眼红,放在移动游戏领域也是一样。在一个爆发性的行业中,出于种种原因,CP们更愿意相信自己的视野——自己做不到,也不相信别人能做到。正如都梁在《血色浪漫》一书中写到的“这帮农民吃过的最好的食物是酸汤水饺,所以他们就认为酸汤水饺是天下最美味的食物。如果有任何人挑战这项规则的话,他们就统统认为,这厮没见过世面。”

  见没见过世面不在本文讨论范畴之内,龙虎豹想说的是,从历史碾压过的车轮来看,新的行业发展壮大依旧会按照历史的轨迹走。具体到目前反对大型HTML5游戏的开发者有两种:一种是技术上达不到,不能做大型HTML5游戏;另一种是基于对现状的分析,觉得现在这样过得挺好,就不想转变。而造成这种情况有两点原因:第一,渠道的总盘子量有限,远远无法支撑起HTML5游戏作为一个大型游戏行业发展;第二,大型HTML5游戏的CP整体的质量还达不到原生APP以及页游的专业级别,从团队的规模到产品的特色都还达不到能够引爆市场的水准。

  但问题在于,作为CP来讲最忌讳的是不以发展的角度看市场,市场上没有,不代表没有人做技术储备。丁磊当年做《天下2》这款游戏2009年才上线,而最初立项进行技术储备的是2001年,当然,HTML5大型游戏的出现绝对用不了8年之久。应该看到的是大型游戏的出现取决于两点:一是技术上的不断创新与前进;二则是用户的需求和商业模式的需求。谢成鸿在接受龙虎豹采访的时候就透露了一点:自己目前已经将《猎刃》这款HTML5游戏放到了QQ浏览器上进行测试,并且储备了十余款大型HTML5游戏,其中甚至包括2013年上半年的一款S级卡牌作品。抛开情怀和理想不谈,扎根现实土壤不难发现一个领域的发展和成熟依赖于商业上的发展。但如今在国内市场,手游行业从蓝海杀入红海,到垂直领域的厮杀,小游戏已经很难满足商业模式的盈利诉求。而从这个角度而言,大型HTML5游戏也就承担起了带动行业商业发展的重责。

  谢成鸿以其研发的大型HTML5游戏《猎刃》为例,《猎刃》达到了25.5%的次登率,和HTML5小游戏在数据方面区别不大,而这也让HTML5大型游戏在技术层面、代码层面以及玩家习惯方面给渠道和CP带来了信心。“从这个角度来说,已经充分证明了大型的重度的HTML5游戏对于玩家的吸引力和接受度。”

  写在最后

  当下,眼花缭乱的概念吸引了无数业内从业者的眼光,但龙虎豹始终认为,在这个行业里,很多人都抢着发声,但不是谁的声音大谁就是老大,很多人是自愿披上皇帝的新衣,在没看清HTML5究竟能有怎样的一番前景之前,说着很多自欺欺人的话,其实这并不可怕,最可怕的莫过于开发者即便意识到症结所在,却依旧选择随波逐流。这完全是莫里哀的《无病呻吟》中“有的人死于他们所服下的药而不是病”的现实写照。

  商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看---你不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实,面包足够了,再谈情怀吧。