百游张霁:一个高难度塔防手机网游的核心设计思路

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​当山寨COC的热潮慢慢褪去,直至目前大量“刀塔传奇like产品”出现,而类COC的新手游产品近乎绝迹,百游才终于推出了旗下的一款高难度、重策略性的塔防手游《海岛争霸》。

        当山寨COC的热潮慢慢褪去,直至目前大量“刀塔传奇like产品”出现,而类COC的新手游产品近乎绝迹,百游才终于推出了旗下的一款高难度、重策略性的塔防手游《海岛争霸》。从体验上来说,这是一款会让人想起COC的游戏,也是会让人忘记COC的游戏。其原因在于:《海岛争霸》以建设基地、玩家攻伐为主要玩法,但又在建设基地的基础上允许玩家自主地构建基地地形,使得游戏看上去更有传统塔防的味道。

        在海岛争霸中,除了要考虑地形和士兵行进路线以外,包括距离判定的优先攻击目标、新出兵点的开拓顺序以及根据道路状况进行的分进合击等要素都需要玩家在战斗中进行全方面的考虑。

        本期制作人说,龙虎豹采访了《海岛争霸》的制作人,也就是这款产品的开发公司杭州百游的张霁。在采访中,张霁就龙虎豹对产品设计方面提出的问题进行了详细的解答。

《海岛争霸》制作人 张霁

        以下为龙虎豹整理的与张霁的对话实录:

        龙虎豹:张总您好,我们看到《海岛争霸》的机制和COC类似,但是在诸如基地建设方面又有一些创新,请问您在立项之初是怎么考虑这种设计的?

        张霁:COC用它的成功开创出了全新的游戏类型,在立项之初,我们对这个类型进行了深入的探讨。我们团队认为,这种轻重皆宜的模式符合手游用户的行为习惯,也符合我们长线耕耘产品的初衷。

        在确立了这个类型之后,我们就把构思焦点放到了玩法上,基于模拟经营+即时策略这个底层模式,开创全新玩法。我们将核心玩法构建在精细控制和层层推进上,实际上这赋予了这个玩法更加深入的策略性和操作性。

《海岛争霸》中允许玩家自主设计基地的可行进路线

        龙虎豹:谈到策略性,《海岛争霸》将COC中的纯建筑摆放变为可自主调整地形,并用特定建筑物(填土工厂)的升级来限制玩家对基地地形的调整,这种设计比起COC有什么优劣?

        张霁:我们希望在防御布阵方面赋予玩家更大的自由度和策略实现空间,修路这个体系的引入让玩家要从敌军进攻路线设计开始进行布防,利用各个不同效果的防御塔综合构建出一整套防御体系。在《海岛争霸》中,所有的建筑(包括防御建筑和功能建筑)都是有价值的,玩家需要更精细地进行布置,并关注不要留下弱点。当然,整套的防御体系设计可能会对玩家提出略高一些的要求,但通过自己的设计摆放构建出一座无法攻陷的岛屿,会让玩家体会到更大的乐趣。

        龙虎豹:由于自主调整地形和路线设计这些元素,《海岛争霸》的战斗看起来更接近传统的塔防概念,请问:在开发的时候是否是按照这个思路展开构思的?

        张霁:有所参考和借鉴,主要是在防御体系上,修路和摆塔这个模式与塔防游戏比较接近,只不过《海岛争霸》的塔防设计是从修路开始的,加上逆塔防进攻模式的引入,也许我们可以把这个模式叫作“塔防2.0”。

        龙虎豹:您所提到的这个“塔防2.0”,我们体验后的第一感受是,相比于很多手机网游,《海岛争霸》的单人模式都显得难度较高,那么这个游戏定位的人群是什么样的?

        张霁:坦率讲,现在大多数的手机网游在单机关卡设计上都不能称之为亮点。单机关卡实际上是制作者与玩家进行直接对话,甚至于展开较量的舞台,在这个意义上来讲,“难度”代表着制作者的诚意。

        《海岛争霸》的单机关卡都蕴含着技巧要求,并不是单纯通过数值对玩家进行压制。我们在设计单机关卡时并没有对玩家人群进行假想划分,我们只是希望向玩家提供更合乎游戏本质的内容,玩家可以真正从攻克关卡中得到乐趣。

        龙虎豹:您提到不单纯通过数值压制玩家,这让我想到了游戏的付费设计。就COC来讲,它主要的付费点集中在购买资源和CD上,那么《海岛争霸》除此之外是否有其他比较集中的付费点?

        张霁:就目前版本来说,《海岛争霸》还没有在付费点设计上过多的展开,我们首先还是把焦点放在核心玩法和游戏乐趣上。

        龙虎豹:这类产品中,多人模式是游戏乐趣的重要部分,您是否可以介绍一下游戏的多人模式,是不是会与过去的类似产品有所不同?

        张霁:多人模式正在我们的路线图上,将于随后的版本中提供。除了可以想象的联盟战之外,我们也在构思更多的多人玩法,例如组队PVE等。

        龙虎豹:说到组队PVE,我想到《海岛争霸》中加入了女神这个兵种,这看起来和《城堡争霸》里的英雄单位类似,但后者中更注重对英雄的养成,您怎么看这种设计?

        张霁:《海岛争霸》中的女神单位只是一个能力更突出一些的兵种,各种女神通过其不同的技能会引领各类进攻流派。但女神的战略价值不会提升到靠其一己之力扭转战局结果的地位,毕竟这是一个策略游戏而不是RPG游戏,我们在设计中很注重玩家通过策略的实现来获取胜利,而不是单一依靠某些单位。

《海岛争霸》中接近英雄单位的女神单位

        龙虎豹:好,那我们现在稍微总结一下,做《海岛争霸》这样一款塔防策略游戏,难点在哪里?是数值还是关卡设计方面?对比过去大量直接山寨COC的产品,《海岛争霸》的开发团队在哪些方面付出的更多?

        张霁:其实最难的就是核心玩法的设计,在14年7、8月的时候,我们遇到了在这款产品开发过程中最大的困难,这个难关如果过不去的话这款产品甚至都可以半路夭折。当时我们反复对已经定案的核心玩法进行推敲,甚至怀疑这个玩法是否能够成立,是否能够支撑起短线和长线的足够乐趣。那两个星期极度难熬,我们自己设计了几百个关卡互相进行挑战,来对核心玩法进行验证。直到我们确信大方向没有问题,只需要在细节上加入一些优化后,才算度过了这个难关。所以如果问我们遇到的难点和付出最多时间的地方的话,应该就是核心玩法设计上了,现在这套基础玩法的实现耗费了我们大量的心血和时间。

        龙虎豹:好的,我们现在跳出产品之外。之前有人抛出观点说,2015年细分市场仍然可以耕耘,那么作为《海岛争霸》这样一款细分类型产品的制作人,您怎么看这种观点?未来,手游还有哪些可以押宝的蓝海领域?

        张霁:在个人的观点里,每个类型实际上都不会是绝对的红海或者蓝海,检验产品成功与否的唯一标准实际上就是玩家能够从其玩法中获得最大的乐趣,如果只是买个IP并找个成功产品进行换皮,那可以说所有的领域都是红海;但如果真正投入时间和精力去构建出经得住考验的创新性玩法出来,哪怕是卡牌或者动作RPG,都还能涌现出更多成功的作品来。另外,个人还有个观点是现在对手游类型上的开发实际上还刚刚开始,现在流行的这些类型只不过是冰山一角,尚待开发的游戏类型还有很多,例如在PC和家用机上非常流行的FPS和AVG,我相信不久后的将来在这些类型上一定能够会有大作出现。

        龙虎豹:最后我想问您,对于一直以来被热炒的重度游戏崛起这个事情,您持一个什么样的观点?

        张霁:用户的信息设备使用习惯正逐渐从PC向移动设备转移是大势所趋,加上端游大厂的强势介入,借助他们雄厚的研发实力和大量成功经验的快速复制,所以过去依赖于PC的重度玩法模式逐渐在移动设备上获得普及也是恰逢其时。这会是手游发展必经的一个阶段,但并不代表会出现里程碑式的转折,重度游戏只是游戏模式的一种,它的崛起并不会挤***轻度游戏的大量份额。手游面向的终端市场远远超过端游和页游,智能机的高普及率决定了所有类型的游戏都将拥有规模极为巨大的市场,所以未来的行业竞争还是具象在产品品质上,而不是游戏类型上。

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