制作人说《荒岛求生》制作人谈冒险生存手游的三个基础设计思路

编辑:张起灵 发布时间:

简而言之,在《荒岛求生》的新版本中,作为玩家,除了探索新内容之外,还有很多游戏技巧和策略上的上升空间——《荒岛求生》并没有因为内容向的定位而沦为单纯的内容消耗型产品。

  6月30日-7月1日,新近上架AppStore不久的生存游戏《荒岛求生》接连进行了两次版本更新:除了常规的bug修复之外,一次更新是开放游戏第四章的内容和部分新玩法系统,另一次更新则是针对数值和AI的一些调整。

  关于《荒岛求生》的游戏玩法介绍和内容解析,请参阅手游龙虎豹此前发布的“【Playboy】《荒岛求生》,生存游戏中策略最优解的利与弊”一文(附链接,点击可查看)

  在此前的一次交流中,来自深圳蜂鸟互动的《荒岛求生》制作人Kevin曾表示:“内容类的游戏,主要以内容为主而不是道具,我们把本该付费获取的内容做成了免费,希望能够在玩家中形成良好的口碑。”就《荒岛求生》前两天连续发布的两个版本更新来看,蜂鸟互动方面对此的确是说到做到,《荒岛求生》的新版本并不仅仅只是更新章节内容,还在数值和AI等方面进行了微调——动物入侵频率的提升和策略性的保留、动植物种群灭绝后繁衍时间的拉长、牧场系统的加入以及BOSS战难度的调整等等,这样的改变既使得玩家此前在等待更新时反复游戏大量刷出的物资在新版本中面临空前耗费,又随之相伴地迫使玩家适当改变在过去版本中形成的固有策略和玩法习惯。

  简而言之,在《荒岛求生》的新版本中,作为玩家,除了探索新内容之外,还有很多游戏技巧和策略上的上升空间——《荒岛求生》并没有因为内容向的定位而沦为单纯的内容消耗型产品。至少,在游戏上架之初就混入玩家群的龙虎豹是这么认为的。

  而对于游戏的出品方蜂鸟互动及游戏制作人Kevin来说,明确、清晰而新颖的基础设计思路,才是保障《荒岛求生》在内容提供这个方向定位上的长久发展和运营。

《荒岛求生》的开发团队蜂鸟互动

低试错成本让玩家容易上手

  据Kevin介绍,尽管《荒岛求生》有着新颖和别致的风格化设计,但开发团队并不是一个新团队,蜂鸟互动成立于2013年,曾经凭着深厚的U3D功底开发过一款名叫《刀锋传说》的3D-ARPG。

  说起《荒岛求生》的诞生,Kevin表示,在经历了《刀锋传说》取得的小成后,团队希望可以做一些真正不同于国内主流形态产品的游戏。身为制作人的Kevin个人酷爱中外历史和世界地理,“荒岛”这个主题早就在他心中酝酿了很久,因为这是一个能够将制作人的喜好、积累和所思所想集合并表达出来的合适载体。

  “《荒岛求生》是一个以内容为主的游戏,需要我们不断地增加新内容和玩法,而不是通过拉副本一次成型,它更注重内容和探索的乐趣,并且我们要将天文、历史和地理等等元素融入进去。”提起对《荒岛求生》的整体构想,Kevin如是说:

  “生存游戏的核心是乐趣和不一样的体验,其他都是虚的,这个类型里的典范是《饥荒》,做得非常棒,不过我们走的路和《饥荒》完全不同,它每次开始游戏都会随机生成副本,每次都不同,需要玩家重新熟悉,所以体验成本非常高,而我们是固定副本,这样设计更简单,容易让玩家积累经验,再小白的玩家也能比较快的上手。”

  由于固定副本(也就是游戏世界)的原因,玩家可以相对轻松地以自己感觉舒适的节奏来适应游戏,但这一点同样也带来一个问题,那就是反复试错所带来的疲劳感和挫败感,尽管《荒岛求生》的试错成本很低。

  对于这个问题,蜂鸟互动的解决办法是增加游戏的主线剧情,而主线剧情又分为两条线:一条线是故事,另一条线是线索,故事是为最终逃出荒岛提供线索。Kevin告诉龙虎豹,在早期版本中,《荒岛求生》是在游戏开场时就把所有剧情一并交代,但经过业内朋友和高端玩家的测试后,效果并不好,于是蜂鸟互动便根据建议将剧情融入到了游戏过程中,而在游戏开场时只说明主角为什么会流落荒岛,以保持游戏的神秘感。这样一来,虽然玩家可能会被很多次试错阻挠,但可探索内容的持续存在,很容易将玩家相对长久地留在游戏中。

生态系统策略创新——被夸被骂,一线之间

  由于《荒岛求生》的背景是原生态的自然环境,蜂鸟互动在游戏中加入“生态系统”——游戏中的资源之间多有着此消彼长的关系。例如,游戏初期的第一章节就出现了今后游戏历程中非常重要的一种资源——木藤,但木藤是“兔子”的食物,因此,兔子种群的繁衍会影响木藤的生长,导致重要资源不足;又如游戏第二章中的松树,其大量生长会降低芦苇和枯草两种资源的再生率,而枯草的生长量又与灵芝、藿香两种药材的再生率紧密相关,所以在进入第二章后,大量砍伐松木来储备木材和保护药材又成为了游戏进程的关键。

  虽然说起来,这是个平淡无奇且并不见得有多么玄妙的系统,但纵观目前生存主题的游戏,能将这一点考虑到并且成功融入游戏玩法本身,并没有多少游戏能做到。

  对此,Kevin笑称,因为很少有游戏会做类似的设定,所以团队一开始在做这个“生态系统”的时候也非常犹豫,既想要提供更有意思的玩法和策略性,又担心玩家不买账。后来的结果证明了蜂鸟互动一半的猜测,《荒岛求生》上线后,很多玩家对“生态系统”大加赞赏,较早发现这个规律的玩家兴奋地到处炫耀,还有高端玩家在玩家群里分享攻略;不过与之相伴的,这种创新的设计也在玩家群体引发了负面影响,由于很多国内玩家不喜欢研究游戏系统,且意识到“生态系统”的存在需要一个过程,所以很多没有发现规律的玩家非常气愤,甚至到AppStore上给《荒岛求生》差评。

  说到这里,Kevin显得很无奈:“创新嘛,总是会碰到各种麻烦。”

内容驱动玩家:低付费与自传播

  坦白说,《荒岛求生》除了下载需要付费1元以外,游戏内的其余部分是没有强制收费的,只要玩家能够承受大量试错下的时间成本,那么可以几乎不付费地完成游戏。而这也是蜂鸟互动的本意。

  当被问及为什么免费拓展内容时,Kevin解释说:“我们要做的是一个内容向的游戏,所以它主要的核心都是内容而不是道具,就像你说的,内容本来是应该收费的,就像DLC一样,但我们考虑再三还是不强制玩家对内容付费了,这样也是希望游戏能在玩家群体里有更好的口碑。”

  其实,就《荒岛求生》这个原型及其核心玩法来说,进行强调商业化的改造并不是一件难事,可以参考的是2015年上架AppStore的末世生存游戏《死亡日记》。不过二者虽然相似,但是在追求上却有本质的不同,《死亡日记》说到底是一个刷高分的游戏,玩家在游戏里唯一的追求是生存更久得到更多分数以期在排行榜上有更好的位置,围绕着玩家的这种心理,加速鞋、扩容背包、伤害和拾荒天赋等等均能被作为内购项目自然而然地加诸游戏里;

  而《荒岛求生》不一样,它在不断提供新内容给玩家消耗的基础上,有着清晰的主线,也就是说,未来的某一天,《荒岛求生》这个游戏会有真正结束的一天,因此,玩家完全不必为了“刷”这件事去进行内购,游戏里的所有内购,除了购买角色(算是扩充内容的一种吧)之外,几乎都是用在降低试错成本方面(存档道具),所以,可以预料的是,《荒岛求生》不会是一个盈利能力非常强的游戏。

  Kevin对《荒岛求生》本身的定位也是这样的:“我们没做任何数值向的养成,这些很容易引起玩家的反感,我们不想做一个ARPU值很高的游戏,这样不符合独立游戏的定位,而且高ARPU值游戏需要的推广成本非常高,我们想做的是一个有自然传播的游戏,《荒岛求生》到现在也没有花一分钱推广。”

  基于自传播的考虑,蜂鸟互动也对《荒岛求生》的用户群体有过审慎的思考,他们希望《荒岛求生》可以被众多喜欢天文地理等自然科学、热爱挑战、爱好广泛且对新鲜事物感兴趣的人发现和喜欢,并自发地将其安利给身边的人。

后记,对于未来的一点考虑

  目前,刚刚完成版本更新的《荒岛求生》在苹果AppStore付费榜上有着不错的排名,每天都有着比较固定的新增用户,次日留存超过50%。对于这个成绩,Kevin表示团队还算比较满意,不过,未来也有几个方面的问题等待解决:

  一是被玩家诟病的存档问题,团队正在考虑修改或者取消这个设计;

  二是针对《荒岛求生》,蜂鸟互动会不断地、温和地增加新内容,虽然当下对新产品已经有了构思,但最主要的事情仍然是做好《荒岛求生》。

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