制作人说胡莱游戏乔万里:三年一剑,论一款好玩的游戏的前世今生

编辑:张起灵 发布时间:

胡莱游戏的董事长乔万里不是一个玩家,但他的的确确是一位游戏制作人,而且还是一位设计出“牛X”产品的游戏制作人。

  与很多游戏制作人或者是游戏公司的管理者不同的是,龙虎豹在见到胡莱游戏的董事长乔万里之前就有所耳闻——他不是一个玩家。但他的的确确是一位游戏制作人,而且还是一位设计出“牛X”产品的游戏制作人。

  六年前,网页游戏《胡莱三国》大火,时至今日《胡莱三国》的页游收入近十亿、手游过亿,覆盖用户超过3亿。当时有媒体在采访乔万里之后,将这位身在中科院空间科学和航天科研领域的游戏制作人称为“***创业者”。

  从《胡莱三国》成为爆款算起,六年之后的乔万里仍然没有玩过市面上绝大多数的游戏,但这并不妨碍他对于“好玩”二字的理解和评判——给用户一点点出其不意,是基于人性需求的更深一层的刺激,而且要设置合理,让细节精致真实。

  六年之后,乔万里携原班人马,带着新产品《胡莱三国2》再度回归。从立项到准备上线,团队在反复打磨中度过了三年。对于《胡莱三国2》来说,既要承袭一代产品的精华,让老玩家觉得有熟悉感,又要让用户有新奇的,不一样的但是好玩的体验。于是团队决定采用“SLG+MMORPG+社交”的形式作为表达。

  用SLG的方式来保证用户享有攻城略地的目标感和长线追求;用RPG形式让玩家进行不同职业、武器的匹配;用RPG的个人成长线来保证国战形势下,对抗之后,玩家不会因为战败一无所有而退出游戏;同时用系统的“强制性社交”来把刚进入游戏的玩家带进联盟以保证社交的促进、及时、有效;再通过不断完善的世界观、地图保证游戏对于玩家的长期吸引力。

  看得出来,这个非玩家的游戏制作人对自己的游戏真的有太多的情感。龙虎豹为了更加真实明确地表达其观点,以采访实录的形式整理成文。

以下是采访实录:

“微循环给用户带来更多惊

龙虎豹:很多人都在说2017年SLG市场会有更快的发展,您怎么看这件事?

乔万里:我个人觉得MMO在市场中还是越来越处于垄断地位,就像端游市场。比较可怕的是端游时期要经过十年发展,然后才会有所谓的大厂垄断,但是手游三年就有了现在的局面。但是我们做《胡莱三国2》这款产品并不是说一定要瞄准了哪个时间点市场会爆,而只是想做一个好玩耐玩的游戏。

龙虎豹:我也听说过,其实《胡莱三国2》这款游戏,从立项到现在已经经过了大概三年的时间,可谓三年磨一剑,为什么研发周期会一再延长?在这个期间,研发团队主要的工作是什么?

乔万里:对,其实这三年中间发生的事也非常多,这个问题问得挺大的。

三年之前立项的时候,我们只是说有了一个思路,想给玩家更多的惊喜。一开始其实很早就做出来了一个版本,后来完成的差不多的时候我们发现它不是那么好玩,之后就开始修改。

只能说这是我做游戏的一个风格。不是一开始就把所有的东西全部设计好,然后往下推进,把游戏做出来,而是有一个雏形,然后从玩家的角度深入体会游戏是不是足够好玩,边做边想。如果觉得不好玩就推翻重来,或者继续地加上一个又一个游戏设计上面的微循环,让系统设计本身自圆其说,并且能给用户更多的惊喜。这是我做游戏和别的制作人不一样的地方。

正是因为这种不一样的地方,就导致我们的游戏不是一开始设计出来的,而是磨出来,悟出来的,从这一点上来讲,我觉得我并不是传统意义上的制作人,而是根据用户的心理反馈,不停地创新的这种制作人,这就导致我们整个游戏的制作周期很长。

到今天我认为我们的游戏基本上是从系统的设计、玩法到各个方面,都达到了能够让用户觉得惊喜、好玩的程度,所以才决定拿出游戏和大家见面。

可想而知,在这样的一个不停修改,优化的过程当中,团队要遭受什么。我觉得团队也确实比较配合,当然这个过程很艰辛,可能光代码就达到百万条了,而且不包括已经写好又被删除的那些。

龙虎豹:很有可能有些设计被彻底推翻了。

乔万里:有一部分是这样。所以我们最后保证的就是让《胡莱三国1》的玩家感觉到攻城略地的魂还在,但是表现形式已经变了。

“不会对用户做精确归类”

龙虎豹:那如果像您说的那样,类型不能单独归为某一类,那从用户体验来说,《胡莱三国2》想满足哪部分用户的需求体验?

乔万里:好多人都会问我,你在做游戏之前瞄准的是哪一个用户类型?我其实回答不出来。为什么?可能当一款游戏有100万“忠实粉丝”的时候,你还能够区分出来用户类型。但是当《胡莱三国》覆盖到3亿用户的时候,你说我的用户究竟是什么样的?所以说单纯的针对用户类型,我没有办法给出明确回答。

对于我们来说,不被游戏类型限制,也不会对用户做精确归类,而是希望能形成一种效应:如果大家觉得这个游戏好玩儿,就会形成口碑,然后迅速影响更多的人。这是我们最想做的。

《胡莱三国2》就是如此。我认为它是一个社交游戏,因为用户交互在里面将会特别特别的重要,而且在这方面我们也在这方面做了非常大的创新。可能用户体验到的一个小的改动,对于设计者而言是巨大的突破。

龙虎豹:但是在推《胡莱三国2》时,总会有一个从核心用户到大众用户如何推进的过程。

乔万里:我们认为《胡莱三国》已经覆盖了中国大部分的游戏玩家,所以第一步更多是让《胡莱三国1》的玩家能够有似曾相识的感觉,但是又不能简单地照搬,所以做了非常多的创新。因此当时《胡莱三国2》小范围测试时,我们给游戏换了名字,但是有些玩家会问,这是不是《胡莱三国》那个团队设计出来的产品?这一点让我们很欣慰。还有我自己认为,《胡莱三国2》是一个有灵气的产品。

龙虎豹:这个灵性如何解释?

乔万里:游戏里设计的点最好要让用户觉得新鲜好玩。我设计出来的游戏,自己会不停地问自己到底喜不喜欢玩儿,如果自己都没有办法沉浸于其中的话,用户最后也不会买账。中国玩家在游戏性上的要求其实非常高。像这次的《胡莱三国2》,核心玩法和1代产品不同了,但是最有灵性的社交还在。

“要给用户一点点出其不意”

龙虎豹:到了《胡莱三国2》这款游戏,既要保持对前作的传承性,又要创新好玩,您一直强调游戏要好玩,这个好玩,您认为要具备什么样的要素?要给玩家带来一个什么样的体验呢?

乔万里:这个问题是一个非常大而笼统的问题。怎么能够保障游戏好玩呢?其实这里就是我经常说的一点——要给用户一点点出其不意,或者是我经常给策划讲的,要给玩家更深一层次的刺激。

举个例子讲,比方说《胡莱三国2》的战斗,通常的回合制战斗,我们试图在给玩家更深一层刺激的时候,很多回合制游戏会偏向于技能的复杂性,但其实玩家往往在关注回合制战斗时是要看画面的。那要怎么做?

我们在战斗里有一个设计,就是玩家打着打着会突然发现,在某一情况下或者有一定几率把对方击飞,而且击飞之后会对现在的进程有所改变。这就形成了一个微循环:打击——击飞——怒气或者其他一些能力值回满——能够进行新一轮的持续性打击。

如果你深入了解这个游戏就会发现我们做了很多这样的微循环,从动作细节到系统甚至到世界观,能够带给用户惊喜,这就是我们所说的好玩。

《胡莱三国》1代里面,游戏性体现在当你停留在某个界面的时候,有意无意地你点击了界面上的一个背景,比如说池塘、天空,你可能会捕到鱼,抓到鸟,而且这些是有额外收入的。这些到今天已经很普遍了,但是在当时很少有人这么做。好玩还包括系统设置、世界构建是不是合理,有没有创新,能不能打动用户。

龙虎豹:说到PK玩法,我印象比较深的一点是,通常来讲国战类的游戏,会忽略掉个人的操作、打斗技能这方面,但是《胡莱三国2》会强调个人的战力,那怎么想到把个人成长线和大的国战类的东西型结合在一起的。

乔万里:这其实是一个比较重要的点。我认为普通的SLG打得有点“狠”,经常会遇到把人“打出服”这种情况。这一点对于赢的人来说很爽,但同时也会影响游戏留存。比如,一个玩家花了10万块在游戏中,一夜之间被打得一无所有,需要从头再来。这一点对于玩家来说可能伤害很大。

说到这里,其实我自己也并非是一个只追求让游戏好玩的制作人,一定也会兼顾游戏经济性,所以不希望用户打到最后放弃了游戏。

所以我们希望用户在游戏里面付出的时间,金钱以及战利等等能够保存下来。那通过什么样的方式保存?就是用RPG游戏中个人升级的这种成长机制,这也是RPG玩法的长处。而SLG的长处在于完成任务的目标感。那么我们把两者结合到一起。

所以到了现在,我没有办法定义这个游戏的类型了,只能说这是一个以社交为基础的大型MMO国战类游戏。我们用自己的引擎建立一个非常强大的社交系统,最后通过连服,把全世界的玩家联系在一起。

“基于人性的破冰社交”

龙虎豹:就是说SLG游戏运营到了一定时间之后,玩法本身对于用户的吸引力减弱了,于是通过社交和成长来弥补或者说是促进?

乔万里:一定会这样的。所以才有我们一开始说到的社交方式。从人性的角度来说,中国人大多数初次交往表现比较内敛。所以我们在游戏中设计了一种“破冰社交”,系统直接把新玩家强制引导到联盟里进行社交,从一开始就有意识地让玩家进行交流,然后慢慢体会到社交的乐趣。到现在我们还会不断验证很多东西,比如说联盟的大小,人数设定,地块设置等等,我们还在不断测试。

龙虎豹:您说社交基于人性,这个概念很大了,在中国的话,大家对社交最普遍的几点需求,您认为是在哪几方面?其中哪几点是游戏里可以实现的?在《胡莱三国2》之中是怎么实现的?

乔万里:我们《胡莱三国2》的特点总结就是一句话:社交PK,相爱相杀!

游戏的社交互动对于国内玩家有这些一些特质:举一个例子,我们比较几个国家的一些游戏用户行为之后发现,日本玩家是不接受强PK的,PK的动机并不强。但是中国玩家和俄罗斯玩家会特别喜欢强PK,这是第一个特质,我们《胡莱三国2》仍然强调强pk。

第二个特质就是刚才提到的破冰社交,我们帮大家去做say hello的环节。

第三就是刚才提到的要给用户深一层的刺激。假如我的游戏和市面上大多数产品一样,我不认为自己有多大的竞争力。但是现在我们强调用一整套的游戏玩法给用户惊喜感,这也是我对人性的挖掘,或者说是我们服务的进一步升级。

就说这三个方面吧。当然其他的方方面面,大家玩一下游戏应该能够体会到我们说的匠心。

“大R小R非R是互相需要的”

龙虎豹:这个体系建立起来之后,玩家慢慢增多,玩家也会逐渐从核心到大众,这个时候不同的玩家群体包括不同付费类型玩家之间要怎么平衡或者保护?

乔万里:当我们以联盟为单位的时候,会发现大R小R非R是相互需要的。大R需要成就感,同时也在某种程度上解决了小R玩家因为打不过大R玩家就轻易流失的问题。

第二点就是刚才说的,战力不会消失,非R和小R可以通过努力接近大R水平。从战斗体统来说,如果SLG是大模块,RPG部分则讲究用户搭配,这一点我们保留了《胡莱三国》原有的玩法。到最后你会发现,爱钻研的人,会搭配的人可能会打败付费多的人。不过我们会衡量用户付出的时间和金钱差距,这中间有一个平衡。

龙虎豹:大R、小R、非人民币钻研玩家,对于这三种玩家来说,在游戏结构中,您希望他们分别承担什么样的角色? 

乔万里:一定是彼此需要甚至相互成就的。甚至可以这样说,我知道在《胡莱三国》一代时,有很多大型的打金工作室存在,我们也养活了非常多的打金工作室。到了今天《胡莱三国2》,我们有自己的交易系统,仍然允许花时间的人,最后能够在游戏里赚到钱。大R有自己的荣誉感,而即便是不愿意付费的非R用户也可以通过劳动,通过我们的交易系统甚至赚到一点钱。 

“如果说希望运营多长时间?我希望是十年以上”

龙虎豹:那么与《胡莱三国》相比,二代产品到底在哪几方面进行了创新?从刚才我听到的来看有玩法、社交和世界观方面的。

乔万里:主要有这么几点。第一是引入大世界的概念。第二在地图方面,除了和装备相关的专属地图,还有具有丰富自由度的大地图。第三是,装备可能根据不同的地形会有不同的属性特点,有交易的可能。第四就是在技能搭配上,比一代更丰富,而且只要去研究,总会有相互克制的技能人物,甚至我们自己都不知道它有多少种搭配可能。

龙虎豹:能看出您对这款游戏的期待很大。

乔万里:到今天,《胡莱三国》的老玩家还会给我们寄来各种各样的东西,送来祝福,他们在游戏中也交到了朋友,甚至有人相爱,当然因为用户覆盖太广,也有人结仇,甚至引发了有一些影响比较大的社会现象。所以这一次,我们希望把恶劣影响降低,发布更多正能量的东西。

对于我们做游戏来说,这是一个很难得的机会。《胡莱三国2》和《胡莱三国》是同样的制作团队,都是创立时的老员工。当年在做《胡莱三国》的时候,我就跟他们讲:你们这辈子应该是接触不到有这么多玩家的游戏了。毕竟那是一个特殊的时期,有腾讯开放平台,我们有幸做了那么多人都玩过的游戏。

所以在做《胡莱三国2》的时候,我希望他们还能够给大家一个惊喜。但是并不奢望说,我们还会有3亿的注册用户,但是我们希望给用户的这种感觉,好玩程度,新鲜感,或者说大家对于胡莱三国这样一个品牌的热爱跟以前是一样的。如果说希望运营多长时间?我希望是十年以上。