手游人的桌游式思维:走进刘哲的“魂世界”

编辑:老衲 发布时间:

​本期“制作人说”的主角是刘哲,江湖人称流天,北京魂世界信息技术有限公司的创始人。

        本篇文章,是龙虎豹将“Superdemo”与“制作人说”两个栏目结合起来的首次尝试,目的是想通过制作人现身说法的形式来传达出更多信息,让读者们在从“Superdemo”了解产品之余,也能更多地对产品的开发团队以及制作人有更多的、更清晰的认知。

        本期“制作人说”的主角是刘哲,江湖人称流天,北京魂世界信息技术有限公司的创始人,建筑学专业出身,在求学期间就有过独立游戏的开发经历,并曾在上海KONAMI、游卡以及Zynga等知名公司任职,其团队核心成员也主要来自于过去的独立游戏工作室、游卡和Zynga。魂世界最早的产品是一款战棋游戏《忍武棋》(英文原名:NVS Wargame Attack Ninja),据刘哲自己提到,这款产品一度得到过腾讯方面的关注。该公司上一款即时战斗卡牌游戏《天降》曾由乐逗游戏高价***。

        在这次采访中,刘哲主要就自己的工作经历、团队状况、研发理念等向龙虎豹进行了阐释,以下为龙虎豹整理的对话实录:

        龙虎豹:听说流天你是建筑学出身?

        刘哲:嗯,是的,我在清华学的是建筑学。

        龙虎豹:你这么一说,我想起来好几个人,包括灵游坊的梁其伟,做独立游戏《Grow》的陈虹曲,还有你,你们都是制作人,也都是建筑学出身,是不是这个专业容易催生游戏制作人?

        刘哲:是的,梁其伟是我师兄。其实建筑学真是一个好专业,它非常多元化,你既要学历史又要学技术,还得学设计。还有一个领域是“非线性建筑设计”,这个东西还要求你会写脚本,因为这个东西就是你用软件自己去生成建筑,需要你编写一些逻辑来实现,所以我们也懂代码。如果说这个专业催生制作人的话,我觉得是因为建筑学要求你学会设计的思维,这对于做游戏来说是很必要的。

        什么是设计?设计就是给你一个目标,然后你用既有的资源和手段去解决问题,来完成这个事,这个是有它自己的一套方法论的。

        龙虎豹:那么,讲讲你之前的经历吧。

        刘哲:好的。我一开始找工作都是投两份简历,一份策划的、一份美术的,现在想起来当时真是不懂行业,所以找工作很不顺利。后来我到了上海KONAMI,在那边呆了一段时间,发觉在做的事情跟我想做的事情离得有点远,就离开了。接着去了游卡,在那边做桌游设计师,现在我们团队也有几个成员就是当时游卡的人。再后来我就到了Zynga,出来的时候也有几个Zynga的同事一起出来。再接着就是2012年我们拿了新浪微博基金的投资,创立了现在的魂世界。

        龙虎豹:作为一个制作人,你觉得之前的经历让你学到了些什么?

        刘哲:因为在游卡做过桌游设计,现在觉得桌游的设计方法非常好。你做桌游的时候,先要做一个原型,然后交给测试组测试。测试组是很严格的,他们会提一大堆意见来打击你,让你觉得非常痛苦,但同时这也是一件好事,首先你在测试过程中会收到最直接的反馈,你可以通过这些反馈来改进游戏,包括你需要在测试时候给别人讲明白游戏怎么玩,其实这也是对你游戏规则的整理。

        桌游设计给我们团队带来的东西,总结起来说就是“性价比”吧。例如你在一个桌游里要加一条规则,你必须讲出它的意义。这就好像陈星汉,他们在做游戏的时候,要加一个新东西进去,要求至少要说出三个理由。例如《Flower》里,花的旁边你是要加一个风车,还是一棵树,这两个东西,首先都符合游戏的意境,也与游戏主题相关,但是从技术上考量,风车要比树省面数,加风车的话,游戏的性能会更好,所以他们就会决定加一个风车在花的旁边,就是这个意思,这就是“性价比”。

        后来在zynga学到的东西,应该说是全球化的视野吧,这也是为什么魂世界敢于去做海外市场的原因。我本人英语是很差,不过团队里有以前zynga的兄弟,他们的英语都是不错的,也很了解北美这些海外市场的玩法;另外要说学到的东西,应该是zynga强大的数据驱动能力,其实在当时还没什么人关注数据,你想想,过去谁关注首日啊、LTV这些,都是看ACU和PCU什么的,只不过到了手游大家才都关注起来,国内某些公司的数据体系其实就是和zynga学习的。

        在数据方面,我们有自己的数据系统,没有用其他数据服务商,我们自己的算法自己最清楚,所以干脆自己做了。这两年,我们产品团队成长的速度非常快,最主要的就是我们这方面方法论的成熟。

        龙虎豹:方法论?

        刘哲:是的,其实我们中国做游戏很少有方法论,中国做游戏通常都是基于经验,而非方法论,这其实并不科学。就好比说我看到《天天爱消除》里的孵蛋系统,吸金很厉害,所以我也想在我的《萌面星球》这个项目里加个孵蛋。咱们做游戏喜欢扎堆,别人做什么我做什么,这就不科学。

        龙虎豹:这好像就是国内很多人做产品的逻辑。

        刘哲:对,就拿《刀塔传奇》来说,咱们刚一看到的时候都觉得,这个成长体验很新鲜,太棒了,但是如果现在又拿一款一样的游戏放在你面前,你可能就不会有那么大反应了,这就是“乳酸效应”,就像是堆乳酸一样,堆多了你腿就会不舒服。放在游戏里来说,我们在得到一个情感反馈之后,再次得到的时候,我们的体验就会下降,这就跟好莱坞大片上映排期一样,同类的片子不会接连放。

        龙虎豹:说到体验,不妨谈谈你对体验的看法,包括你的设计理念。 

        刘哲:举个例子,拿ACT或者ARPG来说吧,我一直说“做这种游戏,越会做打击感的团队可能越难成功”,还有,《植物大战僵尸》的新产品为什么一开始做免费路线就跌下神坛,这其实是一个付费模型的问题。

        像是“打击感”和“策略性”这种体验层面的东西,有时候是和游戏的成长性相悖的。《植物大战僵尸》牛吧?但它牛的前提是什么,是它的体验建立在“收费下载”这套付费模型之后,所以才可以保证体验,所以它免费后才会被骂成这样,其实这游戏已经很有节操了。

        F2P(Free to Play,即免费游戏模式)带领了整个行业的前进,却导致了游戏设计层面的倒退。

        所以,免费游戏是不能像付费游戏那么玩的,如果只关注体验而忽略数值成长,那你的游戏怎么赚钱呢?所以为什么我说“做ACT或者ARPG,越会做打击感的团队可能越难成功”,因为他们往往会忽略数值成长。如果没有数值成长,就会造成低端玩家因为高难度而流失,高端玩家通过技术解决问题而不付费,游戏没有营收。

        现在游戏往往是在卖“Day1”,也就是让你对成长产生兴趣,然后留在游戏里,把钱掏出来,所以在游戏的表现力方面,一定要足够,从这个层面来说,其实打击感还是有一点意义的,因为它至少能拉升首日留存嘛。

        所以你说做卡牌?还是ARPG?还是ACT?重要么?不重要!这些类型在成长体系之下一点都不重要。

        龙虎豹:你说的有道理,但是你的新产品《萌面星球》是个消除产品,可能并不会有那么多成长,这和你上面说的可能有些矛盾。

        刘哲:好在我们的《天降》做得还可以,***出去以后团队暂时不用担心生存问题了,所以我们可以按照我们的方法论再继续往前摸索一段,做些喜欢的东西。我们的方法论简单来说就是基于性价比、基于情感反馈、基于乳酸效应的一些东西。小团队不创新是很难活得下去的,没有正确的方法论,即时能暂时或者,后面的路也会很难走。