制作人说特辑正在被你研究产品的制作人,他们今年这样想一

编辑:张起灵 发布时间:

某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系。

  回首刚刚过去的2015年,移动游戏市场风起云涌:市场份额开始向寡头集中,腾讯网易以及一众端游大厂重新成为了市场的主角;产品同质化愈演愈烈,大量中小CP走向死亡,签不到好产品的新晋发行商开始感受到巨大压力,纷纷偃旗息鼓、按兵不动;这一年中,传统移动游戏创业者已经很难再获得资金支持,而此前一直不被行业主流重视的独立游戏却赢得了空前的青睐和资本关注……

  在当前极其混乱的行业大势中,影游联动、异业合作、IP、二次元、独立游戏、重度化、细分化等词汇成为2015年产业的年度关键词。在这些关键词汇中,哪些会随着历史的进展烟消云散,又有哪些将在2016年续写新的篇章?在新的一年里,整个行业格局又会发生什么样的变化?

  某种程度上,很多时候,产业中的现象是由现象级产品所引领的,每款表现上佳的产品背后,都与制作人对市场大势的预判有着千丝万缕的联系。由此,龙虎豹采访了20位国内一线的游戏制作人——这些制作人是对游戏行业发展与变化更加敏感的近距离观察者和亲历者,他们对于游戏产品、市场和行业走向的判断,对从业者们来说有着相当的指导意义。龙虎豹现将这些观点归纳汇总,希望能为诸位在新一年的战场上提供“弹药”,做好充分的战斗准备。

  P.S:由于有超过20位一线制作人参与本次话题,造成文章篇幅过长,故龙虎豹将本篇“制作人说特辑”分为上下两部分,分别在今天(2月17日)和明天(2月18日)发布。

  向楠:游戏两极化是未来发展的趋势

  祖龙娱乐 《六龙争霸》制作人

  作为在端游时代便在研发岗位上摸爬滚打的老兵,《六龙争霸》制作人向楠曾参与完美世界旗下多个项目的研发工作,对于重度MMO游戏有着深刻的认识。于他而言,重度化是必然的趋势,意外的是,向楠还认为,极度“娱乐化”的产品也将在2016年脱颖而出。

  向楠提出,2016年以后,手游的发展将呈两极化。

  第一个极端,市场变化继续扩大,重度游戏的类型也会越来越丰富,成功的端游都会有手游版本出现。重度游戏中,MMO以及具有竞技性的游戏会成为市场主流;

  第二个极端,足够的“娱乐化”。女性游戏的市场值得挖掘,向楠也考虑过研发针对女性用户的游戏,但难点在于“有合适的人来做“。对于既不轻又不重的游戏,其生存方法还值得探讨。

  老黄:ARPG或成主流,游戏杂糅现象未必持久

  网易  《大话西游》手游版制作人

  无需多说,《大话西游》无论在端游时代还是手游时代都是众人熟知的游戏,但该游戏的制作人却十分低调,他称自己为“老黄”。

  “2016年,重度游戏的比重会进一步加大,ARPG、MOBA以及射击类游戏的数量会增加。随着硬件的发展,手游与端游的区别会逐渐减少。”《大话西游》制作人老黄认为,未来ARPG会成为手游市场主流。“在端游市场上,ARPG就是绝对的主流,这说明了游戏人群的分布状况。手游在操作性上不如端游,导致ARPG比重较低,一旦克服了技术难题,那这类游戏的比重将会快速上升。”

  针对2015年下半年频繁出现的多种游戏类型杂糅的现象,老黄表示,这种现场未必能够持久。“也许当红海市场发展到一定程度后,创新又会重新成为主题,我个人也很期待全新模式的游戏上线并能取得成功,并且,我比较反对做全盘‘微创新’的游戏。说直白点,这类游戏就是抄袭,然后在已有的基础上做一些优化,如果这类游戏成为主流,并不断取得一些成绩,那对制作人的创新勇气是个极大的挑战。我认为对整个行业不是好事。”

  程良奇:卡牌不会退潮,2016年手游品类将百花齐放

  游族网络 《少年三国志》制作人

  程良奇先后供职于盛大网络、腾讯、完美世界,主要从事端游的开发工作,转到游族网络后,开始专注做移动游戏。2015年推出的《少年三国志》大获成功,公测20天实现流水破亿,程良奇就是《少年三国志》的制作人。

  “2013年底的时候,就有声音判断未来趋势是重度化,但14年的《刀塔传奇》和《放开那三国》两款卡牌游戏红了一年;2014年底时候,又有声音说未来一年是重度游戏年,15年重度游戏是起来了,但《开心消消乐》等非重度游戏依然火爆。轻度休闲和卡牌游戏是不会退潮的。”程良奇认为,2016年甚至之后,手游的品类将会百花齐放的,这主要由智能机的“便携”属性决定的。在手机出现之前,从来没有一样游戏设备(包括未来的VR设备)可以24小时不离开人的半米范围内。因此,手游的用户是全民的,休闲的、中度的、重度的玩家都有。

  如果一定要谈及主流产品,程良奇认为是以下3类重度游戏:

  1.MMO回合制,如《梦幻西游》、《大话西游》和《神武》这样的产品,品质很高、生命周期很长,2016年依旧会很坚挺;

  2.MMOARPG,比如《传奇》、《六龙争霸》等重度的老游戏会持续坚挺,还没出现的端游IP应该会出来几个明星产品;

  3.重度卡牌游戏,这是一个新概念其实也是一个老概念,就是融合了卡牌元素的、变种的RPG游戏,我认为《少年三国志》、《刀塔传奇》也属于这个品类。

  程良奇还表示,2016年游族网络将继续在擅长的领域深挖下去,而他本人则有两个目标:第一,会继续深入把《少年三国志》做大;第二,打造新作《少年西游记》,这款产品的目标是做到比《少年三国志》的品质更高。

  铁雷:军事、体育、模拟三大细分领域值得关注

  掌趣科技副总裁  《不良人》制作人

  2015年6月,掌趣研发并成功推出了以国产3D动画片《不良人》为基础改编的同名手游,铁雷就是《不良人》的制作人。

  铁雷认为,2016年手游重度化、细分化是必然趋势,同时,卡牌休闲游戏的份额不会下降。其中,最值得关注的细分领域包括军事、体育、模拟这三类,从具体的游戏类型看,MMO、卡牌、SLG这三类游戏将成为2016年的主流手游。

  谈及2016年的主要变化,铁雷与其他制作人的观点有些不同,“2016年研发公司会减少,相应的,产品的数量也会下降;没有研发基因或者用户渠道的发行商的生存条件将变得更难,并且,有产品但不懂营销技巧的团队会掉队。”

  铁雷对在2015年里有了发展的独立游戏致敬,“独立游戏是更回归本质的东西,充分展现制作人的游戏梦想,促进行业发展,值得尊重。”

  孟凡:“同质性”、“差异化”游戏的并存期

  繁星互动创始人、CEO 《装甲雄心》制作人

  繁星互动于2015年初成立,身为公司创始人的孟凡同时也是《装甲雄心》的制作人。2016年市场的变化方面,他主要就市场细分化进行了简析。

  “2016年,市场细分化是行业由卖方市场(厂商)向买方市场(用户)转变的必然趋势,用户需求越来越多元化,差异性凸显。‘同质性’需求和‘异质性需求’将在同一阶段并存。题材细分会持续,而重度化只是细分化中的需求之一。”孟凡认为,2016年开始,游戏会进入同类化游戏与差异化游戏并存的时期。

  “未来将有两类产品会成为市场主流。”孟凡所说的两类产品分别是:

能够在移动端营造新的用户体验的产品,以及在移动端完美复刻传统游戏体验的产品。

  其实这两点与孟凡提到的“同质性”“异质性”需求相对应,简单说来,这两点可以归纳成为“创新”和“优化”二词。真正意义上的“创新”类产品向来是厂商所追求的目标,也是获取用户的最有力的手段;“优化”类产品大部分为经典端游迁移到移动端的产品,虽然看似比“创新”类产品更为保险,但事实上,由于已有固定的粉丝基数,如何将这群用户成功转移到另一平台是一个难点。

  吴紫鄂:有玩家喜欢的游戏就有市场

  光合起源CEO 《有杀气童话》制作人

  “2016年市场的变化,其实很难回答,因为我们也不知道市场会怎么变,我们只做自己擅长的游戏类型,有玩家喜欢的游戏就有市场,只是大小的差异而已。我们更多的是观察用户的习惯和收集反馈意见,不会去考虑项目会不会成为主流游戏,但是一定得符合某一类用户群体的需求。”《有杀气童话》制作人吴紫鄂说道。

  此前,吴紫鄂在接受采访时就曾表示,自己也没想到过《有杀气童话》能取得今天的成绩,只是在做自己认可的游戏。

  《有杀气童话》中融入了多种游戏类型的元素,在2015年底,诸如此类的游戏越来越多,对于这种现象,吴紫鄂表示,“游戏的分类是在一定历史时期才出现,用来归纳和总结游戏的,随着行业的发展,归纳和总结的方法也会跟着变化。出现了很多杂糅的游戏,说明这种归纳的方法已经不太适应行业的发展了,我们在立项《有杀气童话》的时候也并没有刻意地用这种分类方法去框定产品。”

  目前,吴紫鄂正在忙于《有杀气童话》后续版本迭代和海外市场拓展,同时考虑打造第二代产品《有杀气童话2》。

  罗扬:FPS、MOBA将是新一年的两大看点

  电魂网络 《梦三国》手游版制作人

  电魂拥有5年之久的MOBA网游经验,旗下端游《梦三国》也是一款MOBA类游戏。随着技术条件的提升,MOBA开始在移动端兴起,《梦三国》手游版制作人罗杨也看好MOBA的前景。

  “2015年是移动竞技的元年,我认为2016年里FPS和MOBA都很有机会。类似《守望先锋》的FPS+MOBA形式的游戏有可能会是未来2年的一个新的细分领域。”《梦三国》制作人罗杨表示,2016年手游行业的竞争仍会加剧,但有差异化产品会脱颖而出,尤其是偏重度的创新游戏,虽然大厂仍然会在畅销榜上割据,但依靠创新的游戏会有自己的一席之地。

  他还认为,带“竞争”属性的游戏会成为主流,这与端游的发展路线类似。但轻度休闲和卡牌游戏仍会占据不小份额,这两种游戏类型的属性与移动端很贴近,并且,随着玩家的多层次分级,也会有很大的用户需求。

  在2016年,除了继续优化《梦三国》外,罗杨还将启动另一个项目。

  姜磊:堵上5块钱,2016年将有四大改变

  91ACT创始人、CEO 《苍翼之刃》制作人

  在拿下有着7年历史积累的日本游戏IP《苍翼默示录》后,该游戏制作人姜磊和团队研发出了一款真正意义上的格斗游戏,而非偏主流的、多为卡牌玩法的格斗游戏。

  除了专注于格斗游戏的研发,姜磊也常常在接受采访时提出自己对游戏行业变化的观点。姜磊将2016年变化归纳为以下4点:

  1.中国成为游戏出口大国;

  2.盗版IP游戏在TOP100上基本绝迹;

  3.除顶级大厂外不会再出现小厂的现象级产品逆袭;

  4.游戏产业和电影、电视、视频、漫画等周边产业深度结合。

  姜磊戏称:“以上4点至少会有2点在2016年底成为行业共识,为此我愿意堵上5块钱。”

  姜磊还表示,“移动设备作为一个新的游戏平台已经逐渐成熟,和传统游戏平台上的优势游戏门类已经越来越趋同。中韩端游平台优势的MMO、FPS、MOBA,日本掌机平台的卡牌收集等等都已经在智能手机平台呈现出越来越强的竞争力。所以,我预计2016年这个趋势将更加明显。同时一些在手游平台尚未爆发,但在传统游戏平台上辉煌过的游戏细分门类,将可能是2016年新的增长点。”

  王海鹏:重度游戏未必大卖,生活体验类游戏更适配移动端

  西山居 《我不是三国志》制作人

  《我不是三国志》并没有承袭西山居一贯的大作风格,结合了日式RPG和中国风格的《我不是三国志》仍然抓人眼球,在游戏中也有诸多创新性的设计。在2016年,该游戏制作人王海鹏也更注重游戏的创新性。

  与其他唱好游戏重度化的制作人不同,王海鹏认为,重度及端游移植的手游并不会如大家想象中的大卖,轻度游戏更适合智能机的操作方式,同时,社交元素和能够还原生活体验的游戏会成为主流产品。

  “这样的游戏符合手机本身在生活中的定位,便捷、社交、产生话题以及便于传播。”王海鹏解释道,“拥有更多新颖的题材、游戏体验的产品会成为赢家。”

  刘哲:行业将趋于轻、重度两端发展

  魂世界CEO、制作人

  去年7月份,魂世界度过了它的第三年,并完成了新一轮的融资。从成立到现在,魂世界一直将“创新”作为企业的核心文化,旗下产品《去吧!卡洛琳!》《块猫》《时空旅途》都获得App Store的全球推荐。刘哲则是魂世界的CEO,同时也是制作人。

  在刘哲看来,游戏行业未来将会往重、轻度两个趋势发展,重度、留存长且拥有高LTV的游戏势必会成为畅销榜的常青树;而低成本的休闲单机也能够凭借苹果推荐、用户口碑传播、病毒营销等方法杀出重围。他还强调,同质化严重的卡牌游戏如果没有IP的支持难以突围。

  在2016年所有品类的游戏中,刘哲更为看好放置、电竞、单机这三类游戏。事实上,魂世界一直在对电竞和策略这两类游戏进行探索,此前还推出过《天降》和《忍武棋》。刘哲看好电竞游戏的发展属情理之中,而之所以会看好单机游戏,是因为创新的核心向产品有着一定的用户需求。

  他还表示,如今用户获取成本渐高,用户开始形成了自己的游戏品味,对游戏的社交性和策略性有着更高要求,诸如MMO、SLG、电竞以及沙盒游戏等长留存的游戏将会占据有利地位。

  在2016年,魂世界将在全球范围发行超过20款精品独立游戏,其中一半属于自研产品,包括多人沙盒、放置、竞技格斗等多类游戏。在今年3月份,魂世界还将携手自己发行的所有游戏参展GDC,并进行演讲,刘哲表示,希望在这场全球的盛宴上,帮助更多的中国独立游戏团队走向大舞台。

  鲍嵬伟:独立游戏将在主流界占一席之地

  椰岛游戏工作室创始人 《超脱力医院》制作人

  椰岛游戏一直专注发掘原创游戏的最大价值,服务于具有一定游戏品味的“中产阶级玩家”,也正因此,椰岛游戏工作室的创始人鲍嵬伟更加关注2016年原创类游戏的发展。

  鲍嵬伟认为,2016年值得关注的领域主要有三块:独立游戏、轻电竞以及中产阶级市场。“中产阶级”的概念,自2015年下半年起,开始被一些业内人士提及。“中产阶级”的定义,制作人的理解各有不同,在鲍嵬伟心中,“中产阶级”并非指收入中产,而是具有一定审美品味的玩家。实际上,独立游戏与中产阶级之间也应当有着因果关系,独立游戏的大部分用户群体多为中产阶级的玩家,他们对游戏有着明确的品类和品质的需求。

  “2016年将是独立游戏真正迈上中国游戏历史舞台的第一年。以苹果AppStore、锤子应用商店为首的渠道们将会给独立游戏很多支持。目前,游戏市场同质化太严重,而玩家们已经发出了需要变革的声音,整个游戏界,唯有独立游戏人在做真正的创新。2016年开始,独立游戏会主流游戏界占有一席之地。”鲍嵬伟表示。

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4月10日上午九点,暴雪网易联合宣布,基于15年以上的紧密合作,暴雪娱乐与网易公司已达成全新的游戏发行协议,会将暴雪游戏重新呈现给国服玩家,在官宣15小时之后,成功登录并完成预约的暴雪国服玩家数量突破200万,在重铸血吼活动留言的玩家数量也达到了95万多,逼近百万级别大关。.