制作人说西山居何榛杰:从“烂大街”玩法中做出一丝不一样

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根据西山居自己的宣传,《神魔三国志》被描述成一款包含特色变身系统的3D卡牌手游,不过龙虎豹在对该作的制作人何榛杰开始访谈之初,双方便迅速达成了一点共识:其实卡牌只是一种包装回合制RPG游戏的概念。

        根据西山居自己的宣传,《神魔三国志》被描述成一款包含特色变身系统的3D卡牌手游,不过龙虎豹在对该作的制作人何榛杰开始访谈之初,双方便迅速达成了一点共识:其实卡牌只是一种包装回合制RPG游戏的概念。

        

        另一方面,在何榛杰看来,《神魔三国志》独有的主角变身系统是为了游戏的核心——团队的搭配来服务。何榛杰表示,除了3D效果提供了更好的表现力以外,还希望玩家能通过不同武将的搭配来玩出《神魔三国志》和其他类似产品的一些不同之处。


西山居北京分公司 制作人 何榛杰

        

        以下是龙虎豹对何榛杰的访谈记录:

        

        龙虎豹:我们觉得《神魔三国志》是个表现力非常好的游戏,用3D效果呈现的战斗不容易让人产生疲劳感,释放技能的时候镜头的感觉也很有魄力。

        

        何榛杰:是的,其实做3D也是因为我们团队中的兄弟3D底子比较好,所以干脆选做自己擅长的,而且如果做3D的话,可以在战斗中加入一些转镜头的效果,就像你说的那种很有魄力的释放技能的镜头。


        

        龙虎豹:好像现在很多卡牌游戏都喜欢在表现力方面下工夫,我们在试玩的时候忽然发现,其实卡牌只是一个概念,本来它表现的就是一个回合制RPG游戏。

        

        何榛杰:对,其实是这样。在功能机时代,日本人就喜欢用手机上网玩游戏,但由于技术原因,那些游戏的效果目前看来都是比较“矬”的,很多地方做的都像网页链接一样,需要你去点,它能做到的表现力有限,所以很多公司都是用卡牌的形式去做游戏,包括类似《Mafia Wars》这样的黑帮题材游戏,后来这种形式就越来越多了。但是最早传入中国的日本卡牌游戏,其实火起来的非常少,我印象最深的是《三国来了》,那个产品是对日本卡牌借鉴的比较好的一款产品,后来卡牌才被我们做成了一种类型。

        

        龙虎豹:我们发现《神魔三国志》的系统有些地方很像大掌门,角色培养有点像刀塔传奇。

        

        何榛杰:是,《神魔三国志》这款产品的系统我们主要是借鉴了《大掌门》和《武侠Q传》两款产品,但其实我们的武将培养和《刀塔传奇》并不一样,只是你看上去有一点像,《刀塔传奇》的人物养成系统其实还是很独树一帜的。

        

        龙虎豹:除了表现力和人物养成之外,您认为玩家后期留在《神魔三国志》当中的理由是什么?

        

        何榛杰:在《神魔三国志》里,前期你玩的一定是武将的养成,还有装备和武将搭配等等,而到了后期,会更多地加入一些社交方面的玩法。现在对这一块我们有两个方案,但是还在讨论,没有最后决定。


        

        第一是做传统的帮会,玩家可以进入帮会,为帮会做贡献,或是与其他玩家一起下副本和PVP等等,甚至还可以有攻城,因为攻城这个概念和三国这个题材还是很搭的;另外就是一提到三国,大家可能会想到开篇的“桃园三结义”,我们其实也可以在《神魔三国志》里把这个做进去,你两三个玩家通过“结拜”就可以成为一个小团体,可以一起去进行一些多人合作的玩法。

        

        龙虎豹:比如一起挑战世界BOSS?

        

        何榛杰:嗯,我们也在《神魔三国志》里做了世界BOSS,我们做的世界BOSS是看上去气势非常恢弘,然后它的展现形式会有变化。比如一个世界BOSS会有不同的状态和阶段,被击败一次后会变身,然后会换到别的场景里再战斗,你第一次打掉的可能是它的爪子,第二次打掉的是它的尾巴,会有更多的玩家能够有机会抢到一次战斗中的最后一击。其实在这一点上,我们没那么大的勇气去做创新,要想出又好玩又与众不同的创意不是那么容易的。

        

        龙虎豹:但我们注意到一些细节上的不同,例如《神魔三国志》的武将只有一星到三星三个阶层,其他游戏好像更多地是倾向于将顶级武将设计成五星,这是出于什么考虑?

        

        何榛杰:其实武将星际就是一个价格的锚点而已,低级武将是为了给高级武将做衬托,就像《大掌门》,有甲乙丙丁四种弟子对吧,没有丙和丁你怎么衬托出甲级弟子的厉害?

        

        一个2D的同类游戏可以做300个甚至更多人物,但《神魔三国志》做的3D效果,如果也做300个武将,包括他们的模型和贴图等等,加在一起就太大了,所以我们只能压缩数量,我们可能会只做100个武将,这时候你武将各方面的设计

        就都要跟着匹配。

        

        再说回《大掌门》,我相信你们没人会在游戏中用丙级弟子对吧,乙级弟子恐怕都没人喜欢用,必须全部用甲级弟子,然后这个游戏里可用的组合其实也就那么几种。

        

        三国武将很多,我们都知道吕布最厉害,但如果大家都用吕布就没意思了,所以我们想让玩家体验更多种武将的组合,去发掘更多厉害的组合。给你举个例子,如果你有一个有AOE技能的武将,对我全体发一个AOE,这时候如果我的组合中有可以反弹伤害的武将,那你的武将可能一下子就被反弹死了。

        

        龙虎豹:就像是夏侯渊的AOE技能,一定会被弹死。

        

        何榛杰:对,就是这样。我们在武将技能搭配的设计上进行了很多思考,例如怒气高的武将可以打晕怒气低的武将,有可以为队伍里血最少的队员加血的武将,或者是血少时候造成伤害可以吸血,也可能是打某一类武将时能力有加成等等,包括刚才说的反弹伤害甚至是首回合自带圣盾,我们在设计上使用了各种方式去增加提升战斗力的方式,但并不是直接去加武将的数值。

        

        像传统的那种,你攻击力10000,我防御8000,你攻击我一下我掉2000血,这种东西,你到现在的产品中去看,已经越来越少了。我们要做的是通过不同的条件判断来增加变化,让玩家尝试更多的武将组合。

        

        我们设计的这个主角变身系统也是为了让玩家能有更多组合的可能性,你现在看到的是4种形态,其实我们最早设计了8个,例如弓箭手形态就设计了2个,但是后来在设计中觉得要做到每种形态都完全不同很难。我们和一位知名的国外开发者也聊过这个问题,他也认为做8种形态确实有点多了,这会给玩家造成过于复杂的选择情况,所以最后还是改成了4个。

        

        这个度很难把握,4种形态中要有变化,但是又不能太多,如果太多的话就很难做出不同,另外玩家去理解和学习每种形态的特点都比较难。主角变身可以让组合的变化更多,希望我们通过主角变身和武将的这些不同技能效果的设计,能给玩家在烂大街的玩法上提供一些不一样的东西。

        

        龙虎豹:既然您对武将搭配如此重视,那么您在《神魔三国志》里设计了怎样的动因去促使玩家尝试不同的搭配,是PVP吗?

        

        何榛杰:其实PVP和PVE方面的因素都有:PVP中你有的武将我都要有,而PVE则是高难度的副本,我们可以在PVE中设计特殊的怪物和技能,同时关卡的难度也会比较变态。比如我们设计的一个怪,在战斗中会对你不停地释放类似中度控制系技能,你一边战斗一边自动掉血,但这时候,有个女武将可以净化不良状态,这个技能虽然在PVP时候可能没什么用,但是在这个关卡中,你没有她就很难打的过去。

        

        龙虎豹:最后我们说到《神魔三国志》之外,您作为一个制作人,近期更关注哪些产品呢?

          

        何榛杰:最近我们团队比较关注的产品是《怪物弹珠》。

        

        龙虎豹:那您认为,《怪物弹珠》这个产品在设计上好在哪里?

        

        何榛杰:其实《怪物弹珠》和《智龙迷城》的创新点在思路上很类似。我觉得创新这个东西是有章法可循的,《智龙迷城》是把三消玩法和卡牌养成进行组合,把《宝石迷阵》中的相邻移动变成了“转珠”是神来之笔。

        

        事实上,卡牌战斗无非是解决一个问题,那就是编定了一个卡组之后,需要一个指令输入进去,以决定谁该攻击了。那么在这一点上,传统的设计可能就是自动的,但《智龙迷城》则使用转珠来解决。《怪物弹珠》则用碰撞玩法和技能的设计解决了这个问题。

        

        这就像是我们小时候玩的弹珠,或者说台球运动,弹射可能会是人类的一种本能的需求,包括“整理”,你看《智龙迷城》的玩法便是“整理”,这些都可能是人最原始和本质的一种需求,所以真正伟大的产品在体验的提供方面,一定和这些是契合的。

        

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