制作人说易帆互动庄元:难有颠覆性创新的ARPG品类,该如何提升产品硬品质

编辑:张起灵 发布时间:

离开腾讯创立易帆互动的庄元,虽不像过去一般每每被放在聚光灯下,但他率领新团队推出的ARPG游戏《刀锋无双》上线至今历时近一年,仍然是国内手游市场中表现最稳定的产品之一。

  时至今日,提起庄元这个名字,人们可能仍然习惯于将其和腾讯旗下产品《全民飞机大战》的辉煌成功联系在一起。事实也的确如此,自2011年内部转岗进行移动游戏研发的庄元,是腾讯最早开始从事智能移动终端游戏产品自研的人之一,他提倡的“堆人赶市场节点”“跨团队合作”和“用户调研”等等,是移动游戏产品研发中的工作方式典范。

  2014年,离开腾讯创立易帆互动的庄元,虽不像过去一般每每被放在聚光灯下,但他率领新团队推出的ARPG游戏《刀锋无双》上线至今历时近一年,仍然是国内手游市场中表现最稳定的产品之一。

  经过了《刀锋无双》的顺利上线和运营,易帆互动的研发团队有了更为丰富的经验,同时,产品的初获成功,也印证了庄元对于重度手游市场的判断。基于这些,易帆互动正在准备一款全新的ARPG产品,据庄元透露,这款新产品的研发成本将是《刀锋无双》的3-5倍。

易帆互动创始人兼CEO 庄元

选择最稳定的领域,打磨更精致的产品

  从纯休闲向的《全民飞机大战》到核心向的《刀锋无双》,庄元领衔开发的两个产品从形态上看有极大的反差。对此,庄元本人是这样解释的:“《全民飞机大战》是个社交属性非常强的产品,如果没有类似腾讯这样的平台,可能会很难做,不会像现在这么成功,所以我们作为一个小团队,不会做这样的产品,我们不能把所有赌注都押在是否能寻找到一个合适的发行伙伴上面。”

   庄元看来,在2014年动作卡牌和ARPG都是立项时可以考虑的方向,但相比来说,动作卡牌虽然已经被市场验证,但是竞争激烈且同质化产品非常多,用户获取成本也不低;而ARPG作为一个成熟的游戏类型,已经拥有几十年的历史,几乎没有颠覆性的创新,所以只要开发出品质足够好的产品,在几乎不出现颠覆性创新的情况下,团队就可以对一个产品进行持续投入,不断积累经验。

  在这种指导思想之下,《刀锋无双》诞生了,作为一款在各个细节上都被多次打磨和推敲的产品,如今其保持着极其稳定的市场表现。据官方介绍,目前游戏上线十个月,累计了4亿流水,其中没有任何自充值和公会的影响。庄元本人认为,发行商长线持续投入的发行策略给游戏的长久运营带来了极大的帮助,而作为研发方的易帆互动,则一直不断推出新玩法和内容,支持发行商能够持续为产品进行投入。

骨灰级无双玩家和资深电影迷的ARPG研发经

  庄元表示,自己从大学时代就喜欢上了“无双系列”,从系列首度动作化的《真三国无双2》开始,这个系列下的每款产品它都有过相当深入的研究。在庄元看来,“真三国无双”系列在动作游戏领域的核心体验方面,固然比不上“忍龙”和“战神”等等ACT大作,但其提供的低上手门槛、多角色成长收集等等元素,与大多数收集游戏玩家的特性是非常匹配的,相比起硬核的动作游戏体验,国内手游玩家更需要的是爽快感和低门槛。与此同时,易帆互动进行的市场调研也验证了庄元的看法:在国内用户群体中,“真三国无双”系列是动作游戏品类中认知度最高的品牌之一。

《刀锋无双》游戏名将系统

  基于上述观点和判断,《刀锋无双》的整体感觉就被确认了下来,以艺术化创新的三国题材为创建世界观、同时提供低上手门槛的动作游戏爽快体验。

  庄元认为,针对国内市场做ARPG游戏,这个产品一定要简单,看上去一定要爽,操作门槛一定要低。其原因在于,在手机上进行游戏的用户,非常核心向的玩家数量并不多,而核心向的用户对游戏品质有着非常高的要求,他们横向对比的产品往往是“拳皇”或者“街霸”这个级别的产品,所以这种用户对游戏能够产出的贡献通常是比较低的,而愿意为游戏付费且乐于在游戏中深入体验的玩家群体,往往游戏水平称不上很高,但适度的挑战和极高的爽快感是他妈所喜欢的。这也是易帆互动在打造《刀锋无双》体验时遵循的一条重要指导思想。

《刀锋无双》战斗场景

  此外,与“无双系列”中的“无双大蛇”一样,《刀锋无双》也使用了团队作战的设计思路,除了主角之外,玩家可以在游戏中收集和召唤三国故事中的名将加入战斗。据易帆互动方面介绍,这个作为游戏重要玩法之一的副将系统,曾遭到多家发行商的质疑,但团队最终坚持将这个系统保留了下来,而产品上线后玩家的反馈最终也印证了庄元的想法:一个角色对于玩家来说很容易腻,副将系统的引入让《刀锋无双》有了更多的可操控角色,极大地丰富了游戏的体验,同时加强了收集和培养等方面的元素,让游戏的成长点更多,更耐玩。

  与许多市面上现有的ARPG游戏不同,《刀锋无双》在剧情交代和表现的时候使用了一些特殊的手法,例如主角在两个场景之间移动时,往往会通过高空中架设的索道滑行,另外,在游戏的新手关卡里,主角突入重围后的慢镜头表现也非常罕见。

《刀锋无双》游戏中索道滑行截图

  对此,庄元笑称,其实也不是什么了不得的创新,虽然在移动游戏中很少见到这样的设计,但是在诸如《战神》等全球级别的ACT大作中,这种电影化的表现手法是极其常见的,这对于营造动作游戏的临场感和爽快感是大有裨益的。

  庄元表示,在使用这些表现手法的时候,作为电影迷的他也和团队一起参考了很多商业电影,包括《黑客帝国》《斯巴达三百勇士》和《杀破狼》等等,都曾为《刀锋无双》的诞生提供灵感与营养。

  在这个过程中,庄元还总结出了一套好莱坞动作片和香港动作片的不同套路,以更好地选取表现元素和手法到游戏中,庄元认为:香港电影着重在人物受击之后的特写,而好莱坞电影则很少用特写交代两个人的打戏,而是多选用中近景镜头表现,它们更喜欢对人物倒地后对周围环境造成的影响进行着重刻画......这些思路,都通过巧妙的设计,融入到了《刀锋无双》的动作表现之中。

新产品:仍是ARPG,靠品质提升竞争红海市场

  在庄元看来,目前国内的移动游戏市场虽然已经停止了爆发性增长,但仍旧处于相对快速成长的阶段,尽管已经没有明显的市场空白领域,但游戏产品本身还有巨大的提升空间。庄元认为,市面上的很多产品,甚至包括《刀锋无双》,其品质和细节仍然是有很大提升空间的,因此,对于易帆互动,以及其他中小型开发商来说未来最大的挑战是——如何更快速地做出品质更好的产品,来和大厂推出的精品进行竞争。

  在采访中,庄元做了一个大概的估算,他表示,2014年时候500万预算就可以做一个产品,但到了2015年,1000万预算几乎是商业化产品的准入门槛,这种情况在2016-17年将会变得更加明显。因此,易帆互动对新项目的成本投入将会是《刀锋无双》的3-5倍。

  庄元认为,在重度MMO和ARPG,尤其是大厂精品越来越多的状况下,只有提升产品品质,并且极大程度地加强用户之间的交互元素,才是产品在未来一个时间段内生存的重点。

  幸运的是,通过《刀锋无双》的成功,易帆互动也吸纳了不少更加优秀的人才,其中包括很多3A级游戏项目的参与者,仅就美术层面来说,团队中有好几位都曾经参与过《神秘海域》和《战地》等全球知名项目的开发,其中也有曾在腾讯负责《御龙在天》项目的前同事。

  在庄元看来,易帆互动研发团队的实力目前有了很大的提升,对用户需求的把握也更加精准,其水平已经接近腾讯自研团队。而在这种硬件条件之下,庄元认为,要做一个成功的产品,还需要进行以下几个方面的努力:

  首先是面临用户获取难的情况,新产品必须加入更多交互内容,例如PVP和国战等等,这是保证产品后续收入的关键点;

  其次,从技术层面来说,新产品将融入更多次世代游戏的制作方式,来打磨产品的细节和品质;

新产品画面

  总得来说,对于ARPG这个品类,庄元有着比较务实的倾向:ARPG出现巨大创新的可能性比较小,作为开发者,唯一能做的就是产品硬品质以及用户细节体验的提升和整个游戏体验流程的优化,让用户觉得产品没有明显的缺陷且符合其对于游戏产品的预期。只有做到上述全部,一款重度游戏才可能在2017年更加激烈的市场竞争中开拓出属于自己的生存空间。


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