制作人说《永恒》张磊:用MMOARPG重新定义手游动作性与社交性

编辑:张起灵 发布时间:

在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。

  “虚拟摇杆的体验是不够好的,比如你在战斗时候可能要按着虚拟摇杆对方向,这种操作的感觉很差,所以我要做划屏操作。”

  “过去相当长一段时间,手机网游的社交都是线性的,最多只有实时PVP来连接用户之间的关系,这样的社交是单薄的,是不够的,我想在我的产品里真正还原端游化的社交体验。”

  以上两句话,出自途游游戏旗下黎明工作室的负责人张磊。这两句话,几乎代表了他在经历了数个项目后,对产品研发和设计的整体指导思想。在这个大方向的指导之下,张磊带着他的黎明工作室,携着他们的最新MMOARPG手游产品《永恒》,蓄势待发。

  可以这么说,在创业之初,张磊凭着情怀和热诚做战棋页游的经历,让他看到了自己的不足,确立了做大多数玩家需要的游戏的思路;随后,初获成功的《战神黎明》让他对“划屏+ARPG”的设计建立信心。而在黎明工作室的新项目《永恒》中,张磊选择了架构更加庞大,同时也更具挑战性的MMO品类。

  没IP不可怕,我们有全球化风格和出众的表现力

  在龙虎豹看来,相比于有端游大作IP的MMO手游,没有IP护航的《永恒》其实在竞争力上存在着某种劣势,但张磊本人并不是非常担心这个问题。

  龙虎豹在和张磊的讨论中,达成了一个共识:IP优势更多体现在玩家进入游戏之前,但进入游戏之后,其实玩家并不会因为IP而停留在游戏中,所以一个好的MMO手游,一定是有创新而出众的设计和极其出色的表现力。而对于《永恒》的表现力,张磊有着足够的信心:

  首先,相比于国内更常见的武侠和仙侠题材,《永恒》走的是西方魔幻世界观架构这条国际化产品的路线,在题材上,它有着比较大的差异化优势;

  其次,黎明工作室对于产品美术表现力的打磨接近“苛求”的程度,这是玩家能最直观感受到的东西,张磊表示,一个游戏看上去用不用心,其实美术占了影响因素的很大一部分,美术足够好,那么玩家是看得见并且能感受到制作团队诚意的,一个连美术都不用心做的产品,很难想象会是一个“有诚意”的产品。其实在美术上,说再多的东西都赶不上看到真实的游戏美术效果,所以张磊在采访中提出希望能够把产品的展示视频放出,龙虎豹在看了视频之后,认为《永恒》这个游戏的美术质量,还是值得放出视频看看的:

  最后,张磊特地为龙虎豹讲解了《永恒》的音效制作,除了在林地、沙漠等不同场景中,角色移动时的脚步声不同这种细节以外,黎明工作室在人物配音方面也是煞费苦心。张磊告诉龙虎豹,现在为《永恒》制作配音的团队,张磊告诉记者,现在为《永恒》制作配音的团队,是非常有经验的制作团队,其中的很多老师都是非常专业的配音演员,这在国产手游中是极其罕见的。

  划屏操作取代虚拟摇杆,提升游戏动作性

  相比于过去甚至时下ARPG手游中最为流行的虚拟摇杆+按键设计,张磊显然偏好更具创新性和挑战性的划屏操作:“其实大家都知道,虚拟摇杆的体验是不够好的,举一个最简单的例子,你在战斗中可能要同时面对很多敌人,当你按着虚拟摇杆对方向的时候,感受是很差的。”

  但采用这种设计,其实面临一个很大的问题,那就是,大多数玩家其实并没有被“划屏操作”充分教育过。与传统的虚拟摇杆设计相比较,划屏操作一种需要玩家重新学习的操作方式,而且对于玩家的认知来讲,它也不如虚拟摇杆来得直观。

  对此,张磊表示,过于复杂的划屏设计的确拉升了操作方法的学习门槛,但虚拟摇杆除了反馈体验比较差之外,还有一个问题就是,由反馈差引发的视觉焦点的不断移动。简单来讲,虚拟摇杆由于无法提供真实的按键反馈,因此,玩家在面临战斗时,经常要不断移动视觉焦点,来找按钮和摇杆,这样会让人玩得容易累,而划屏操作就没有这个缺点,在经过简单的操作引导之后,划屏会潜移默化地进入到玩家的行为习惯中,也就是说,每一次划屏操作都会慢慢成为玩家在战斗中面临不同情况时的自然反应,同时,这也解决了视觉焦点移动的问题,反而让战斗过程变得更轻松和爽快。

  事实上,在《永恒》甚至《战神黎明》之外,已经有个别动作游戏开始采用划屏设计,来增加更多动作性和战斗的代入感和临场感,包括单机动作手游《剑无生》在内,都是划屏操作手游的代表性作品。但《剑无生》存在的问题就是,作为一款单机游戏,它的操作是很重的,玩家需要不断学习新的招数,适应新的划屏方式,还要根据系统提示划屏画符使用法术。所以,尽管《剑无生》努力地复刻NDS《忍者龙剑传:龙剑》的体验,并且用心地设计了故事背景和世界观,但它的高难度还是拒绝了大批“手残用户”。

  而在张磊的设计思路下,“划屏操作”成为了一种相对轻松的体验方式,玩家通过不同方向的单次划屏,就可以成功释放已经学习的技能,便捷而且容易学习和记忆;另外,在《永恒》中和划屏操作配合的是点击操作,一是通过点击画面来进行人物移动,二是双击画面来进行闪避,整个游戏的操作其实并没有超出这个范围,同时又促进了游戏本身对于玩家走位的要求,使得《永恒》这款产品与站桩对砍的“伪即时”MMO形成了鲜明的对比。

  复刻端游化社交体验,重新定义MMO手游社交

  张磊告诉龙虎豹,在黎明工作室忍痛放弃了第一个战棋页游的时候,前昆仑万维高管、途游游戏CEO李建良找到了他们,提出了很多建议,包括战棋游戏的受众问题、移动游戏的大势、以及MMO和ARPG等等品类必将是手游未来之路等等。张磊称,在移动游戏还没有开始大热的时候,李建良当时给出的意见极具前瞻性,为他们指出了一条明路。

  在得到李建良的建议后,张磊和团队一起带着破釜沉舟的决心,开始尝试使用U3D引擎做一个动作手游的DEMO,由于团队的技术功底非常扎实,他们很快攻克了技术关,在一个月后就拿出了一个DEMO,这也是《战神黎明》的前身。

  在坚持创新的理念指导下,带着前两款产品的积累,张磊希望《永恒》在有更好操作体验的同时,也能够成为一个完美还原端游化社交体验的产品,因为当下手游产品中的“社交性”大部分是偏弱的,很多产品中,玩家每天上线都是机械性地去做任务,小部分考虑到互动的产品也只是加入了PVP战斗,这样的社交体验稍显单薄。

  张磊向龙虎豹介绍,《永恒》中最基础的设计是,在游戏初期之后,玩家会逐渐分流为“混沌”和“秩序”两个阵营,阵营之中又有一套官职系统,包括国王、王后以及各种文官武将,这是阵营之中社会身份和地位的一个区分。对于不同的官阶来说,对应不同的权限,例如某些高级的官员可以对玩家实施禁言。这种设计的好处有二,一是它首先是角色实力、玩家身份地位的直观体现;二是这种阶级、角色以及身份混合起来的设计,会催生不同个体之间的“冲突和矛盾”(也就是我们俗称的恩怨情仇,未必是负面的),例如某个玩家被禁言,必然会对实施禁言的人产生复杂的情绪,这样一来,玩家之间便不再是简单的、类似PK这种纯粹的线性关系,在此基础上,辅以师徒、婚姻等等系统的引入,整个玩家群体的社会关系就会变得复杂。

  另外,张磊表示,《永恒》游戏中增加了一些互动性很强的地图道具,比如某个水晶球,玩家可以通过它来直接闪现到其他玩家身边,出现帮助或者是偷袭等等情况。另外,包括对国王塑像献花、扔鸡蛋等等,类似这样的设计在《永恒》中会出现很多。总之,就是通过各种不同的方式让玩家之间产生联系和交互,让玩家们在一套规则下自己玩起来。


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