中国好发行致独立游戏开发者:有个叫游道易的游戏发行商来了

编辑:张起灵 发布时间:

自第一款重点产品《英雄学园》开始,触角遍及全球的移动游戏发行商游道易逐渐被国内业界和玩家熟知。

  自第一款重点产品《英雄学园》开始,触角遍及全球的移动游戏发行商游道易逐渐被国内业界和玩家熟知。而后,随着《割绳子》《滑雪大冒险》《神偷》以及《天天过马路》等产品在国内市场的正式推出,游道易获得了越来越多的关注。然而,或许是由于其公司战略层面的原因,这家发行商很少在国内进行品牌宣传,只是在每年Chinajoy期间才会召开规模较大的发布会,集中曝光自家将要推出的新产品和公司战略。

  在吹NB蔚然成风的国内业界,作为一家发行商,游道易的行事风格有时候显得过于低调,除了Chinajoy期间的专访以外,在任何其他行业活动上,想见到他们都不是一件非常容易的事。

  但游道易的这种风格又是合情合理的,就好像其公司CEO方志航在接受采访时对手游龙虎豹说的:“(品宣)不是不做,而是在过去几年里,我们没有必要在国内做太多这种事情,以前我们主要都是把海外的游戏带到中国市场。”

在媒体面前亮相不多的方志航,几乎每次露面都穿着自家产品的主题T恤

  不过,随着国内独立游戏的氛围越来越好,游道易似乎也敏锐地嗅到了这种气息,除了已经在CJ期间公布的,和骏梦天空联合发行的《火柴人联盟》全球版之外,游道易方面正积极地在国内独立游戏圈内布局,颇具代表性的一个现象便是,以游道易副总裁孙可为主的一批公司重要成员,开始越来越多地出现在国内的独立游戏圈子之中。对此,方志航在接受采访时也没有否认,他说:“这几年来,国内Indie的氛围越来越好,我们已经开始在这方面准备实施一些计划了。”

  以下为手游龙虎豹和方志航的对话实录整编:

  龙虎豹:您曾经提过,游道易成立之初,您是作为中国移动游戏市场特点的一个分享者出现在海外开发者面前的,那么现在游道易是不是会把这套思路反过来用到国内市场上?

  方志航:我过去在海外做过的这些分享,包括中国手游市场的特点、中国玩家付费习惯等等,在GDC等大型活动上,我面向开发者去做这些事,所以慢慢地和一些开发者成为了朋友。其实想象中的“今天碰面,明天签合同”这种事是不存在的,很多独立开发者都在著名的大公司有过工作经验,他们大多数是为了理想、产品质量以及自己独到的想法才走出来做独立游戏,他们的思维方式和很多大中型公司不一样,作为发行商来说,和这些人合作的思路其实也不能一样。你至少要先和开发者建立信任和默契,很多时候,一款产品的成功推出,是开发者和发行商共同磨合很久的成果,这背后也会有失败的案例出现。

  至于你提到国内独立游戏,其实游道易发行的产品一直是以独立游戏为主的,包括我们马上要推本地化多人模式的《天天过马路》,很多产品都是独立游戏,过去我们是把海外的独立游戏带到中国市场,那么未来,我可能会把过去的思路用在国内,把我们国内的产品推向全球。

  目前看来,这几年国内Indie的氛围越来越好了。过去,在手游最热的时候,很多团队做的产品,在底层形态上更偏向国内用户,这种产品要做全球化,我们可能会面临非常多的问题和困难。但一步步走过来以后,你会发现中国独立开发者的产品,在玩法、美术风格以及制作水平上,都在逐渐向全球范围靠拢,唯一的问题是可能把握的不够全面,所以我们希望能在这方面帮他们做一些事。

  龙虎豹:那么,游道易有信心做好这件事的源头是什么?

  方志航:我们在中国国内有过很多为海外游戏进行本地化改造,以及在线运营层面的经验,在海外我们也有这方面的经历,除了本地化之外,尤其是在运营方面,作为中国的游戏产品,如何与海外的本地用户交互、如何管理玩家社区和活动、如何在线运营,我们希望能为国内的产品做好这些。

  包括《天天过马路》在内的众多产品,目前来看在美、英、法、德、韩等地区的表现是非常不错的,这对于未来产品在这些地区的推广是一个非常好的基础,我们可以通过过去的这些产品,增加新产品的曝光,结合线下的推广和当地媒体的覆盖,让更多玩家更容易看到我们推出的新游戏。

  龙虎豹:能不能结合您刚才说的,谈谈《火柴人联盟》全球版的改造?

  方志航:就《火柴人联盟》本身的风格来说,它在亚太、东南亚以及港澳台地区可能本身就会非常受欢迎,至于针对北美等地区,我们在美术方面的展示和提升上做了非常多的工作,总体来说,第一个版本我们要做的是一些大范围的、视觉层面的改动,核心玩法并没有根本的变化,系统上有一些调整,包括UI和UE展示这些方面,主要是让用户体验方面更符合欧美玩家的口味;另外,这次的全球版本也会是一个所谓的高清版本。

  其他方面,可以说把产品推向海外,有些问题我们不用考虑那么多了,比如说国内安卓版的问题:包体大小啊、低端机适配啊,这些问题都不是那么严重了,所以我们可以把更多精力放在表现力的提升上。

  龙虎豹:就国内发行来说,打假喜欢找一些所谓的“纵向参照物”,而在海外市场,好像并没有这种产品可供参考,那么游道易为什么决定和骏梦天空联合发行《火柴人联盟》到海外?

  方志航:你说得对,但是作为游道易来说,我们不喜欢一百个人去做一件事,我们也跟着做,其实做得多的东西,市场竞争也会更激烈,而单机、休闲和社交,其实更符合游道易的基因。

  至于产品层面,我们都是先看核心玩法的,国内最看重的系统反倒不是我们关注的重点,因为针对全球的游戏发行,我们在系统层面的配套、UI的契合等等方面,都有很多改造的经验。

  针对《火柴人联盟》来讲,横版动作游戏在海外市场中并不多见,甚至可以说海外缺少质量高手感好的同类产品,另外这款产品在国内的表现也非常好。

  说到这里,我也想介绍一下我们的评审,游道易拥有两个不同的评审团队,一个是中国评审团队,另一个是所谓的全球评审团队,这个全球评审团的成员基本都是外国人,比如我们负责全球发行的副总裁是美籍韩国人,然后这个团队还有常驻日本的巴西人、加拿大人以及美国人,还有我自己(方志航出生于香港,在澳大利亚长大,在日本和欧美都有工作经历)。所以,当一款产品在我们的全球评审团一致投票通过的时候,基本就没有什么问题了。  

  龙虎豹:听起来游道易的架构还是比较特殊的,您之前还提到过游道易的南京工作室,能不能介绍一下公司具体的架构?

  方志航:我们在北京、上海和南京都有办公地点,但其实它们都只是一个工作的地点而已,不存在太多的分工问题,包括商务、HR在内的配套部门都是设立在北京。可以这么说,所有业务的核心支持部门都是在北京,而其他的业务部门其实都是产品团队。

  在北京这边,我们有六七个团队,都是做开发和发行业务,他们主要是负责和独立开发者一起改产品,去创造新内容和新玩法;另外,北京、上海和南京还各有一个原创团队,他们就像是游道易的独立工作室;然后南京还有两个团队负责游戏的本地化发行改造,上海团队则是负责纯原创的、面向全球市场的游戏策划,这个团队有三个人,他们大多数时候是和国内开发者以及游道易的内部团队一起对产品进行全球化改造。

  龙虎豹:刚才岔开了话题,现在我们把话题拉回去,未来一段时间,我们是不是能在行业的活动上更多地看到游道易元素的出现,或者听到更多来自游道易的声音?

  方志航:我有在计划这件事,因为国内的独立游戏开发者,在游道易看来正变成一个越来越重要的部分。未来我们品宣的思路仍然像过去一样,做干货的分享,比如产品如何全球化、如何逐步对游戏的核心玩法进行变化和迭代、一款中国产品怎么做海外市场,还包括一些案例和数据的分享,我们会针对独立开发者去多做这种真正有帮助的事情。

  比如我现在就在想,要做一篇关于《天天过马路》本地多玩家模式的文章,去解析我们的设计思路和过程,还有从单机玩法到加入本地多人玩法的原因以及扩展出的种种想法,总得来说就是围绕产品设计说话。

  龙虎豹:最后我想问问,您刚才也提到了,休闲和社交是游道易的基因,那么在重度游戏这方面呢?我看到游道易在这方面也有过一些尝试?

  方志航:这个不说了吧,在重度游戏上其实我们一直在交学费(笑)。

  后记:

  本来龙虎豹是希望能在这次采访中,尽可能详细地和方志航多聊一些东西,来帮助有志于此的开发者去了解游道易这家公司的业务思路和行事风格。不过由于当时方志航马上要开一个重要的会,我们的采访只能暂时中止,从目前得到的信息中,可以看得出,游道易正在把目光投向国内的独立游戏领域,同时也有意愿和能力去做好这件事情。

  就龙虎豹个人的感受来说,几年来,国内独立游戏开发的氛围确实正变得越来越好,业内也有一些发行商倾向于接近独立游戏圈,来拿到一些设计风格独特、核心玩法有特点的、创意新颖的产品,而据龙虎豹的观察,游道易或许算得上是在这方面更有积累、沉淀和经验的一家发行商吧。