重用新人 采访作为《碧蓝幻想》基石的年轻工程师们

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原文:http://gamebiz.jp/?p=131587 编译:小蜂    从《神击的巴哈姆特》开始,制作了《三国志解谜大战》、《偶像大师 灰姑娘女海》等许多社交游戏的Cygames,今年利润翻倍增长,势不可挡...

原文:http://gamebiz.jp/?p=131587 编译:小蜂

 

 

  从《神击的巴哈姆特》开始,制作了《三国志解谜大战》、《偶像大师 灰姑娘女海》等许多社交游戏的Cygames,今年利润翻倍增长,势不可挡。其号称“挑战也有极限”的RPG大作《碧蓝幻想》登录人数已突破百万,是斩获Mobage综合榜单首位的大热作品。这样一部作品竟然是由许多刚入职公司的新人打造的,而Cygames已经开始招募2016年度的新人。Cygames如此求新的用人策略到底是怎么回事,就让我们来问一问2013年刚刚入职的3位《碧蓝幻想》的工程师。



 

采访对象:

 

JUN

 

最高学历:电气通信大学 电气通信学部 情报通信工学科

主修领域:电子线路和电气学

职务:前端工程师

兴趣:应用开发

 

 

NAOKI

 

最高学历:東京农工大学 工学部 情报工学科

主修领域:情报网络工学 系统情报学 自然语言情报学

职务:后台工程师

兴趣:游戏、编程、网站制作

 

 


HIRO

 

最高学历:东京大学大学院 情报理工学系研究科 计算机科学专攻

主修领域:计算机科学、自然语言处理、生物情报学

职务:前端工程师

兴趣:编程


 

以下为访谈节选:

 

――:想先问下大家选择Cygames的志愿动机。

 

JUN:我在学生时代就做过自己的游戏,找工作时正好社交游戏很热门,能够从这么多玩家那里收到游戏的反馈,感觉很有魅力,所以自己也想做社交游戏。实质上因为认同“做最好的作品”的企业文化,当时找工作的首选就是Cygames。我自己做游戏时,也是抱持着“一定要坚持做到自己满意的作品”这样的意识,自己做游戏的想法和Cygames相吻合是我最大的志愿动机。

 

NAOKI:我当初是想成为网页设计师的。学生时代做过自己的个人主页,看着访问量的增长很开心,从那时就感到了“自己做的东西能让人看”的喜悦。但在此之上,我更喜欢游戏,所以选择了成为社交游戏工程师的志愿。Cygames面试的人员的接待非常的好,使得我更加想要进入这家公司。另外考虑到作为新加入公司的第1期员工,对自己今后的成长是个很好的机会,就决定了志向。

 

HIRO:我当初想做数据挖掘工程师。Cygames给我的印象是制作了《神击的巴哈姆特》、《偶像大师 灰姑娘女海》等游戏,收到非常多玩家支持的企业。在这里做数据挖掘的话会很有意义,而且Cygames也做好了让我在这个工作上发力的体制,这是我选择的理由。

 

 

 

――:大家是20134月进入公司,实际配属到《碧蓝幻想》的开发现场是什么时候?

 

JUN:我和NAOKI在研修玩了之后,很快20136月前后便就任了。

 

HIRO:我刚进公司时隶属于技术管理部门,正式调到开发现场是在2013年的9月前后。

 

 

――:算是在初期阶段就和这部作品有所关联了,请介绍下在《碧蓝幻想》中担任的具体工作吧。

 

JUN:我是前端工程师之一。主要是把设计师作出的角色和部件按照指示的内容加入到程序里来。比如说“按下这个按钮,让它发生什么什么样的举动”或“让这个角色以这样的的感觉行动”之类的要求做到程序里,实现游戏的动作表现。

 

NAOKIJUN做前端的实装,而我主要负责后端。根据前端给出的数值进行计算,让程序决定画面会如何变化,然后返回前端。其他像战斗中角色发动的技能部分,特定的技能发动后会附带特定的异常状态的程序也是我编写的。

 

HIRO:我负责音效相关的工作。实现音效团队提出的“在这个时间点上发出语音”这样的要求,做出尽可能以高品质播放乐曲的程序,最后到实装都是我做的。虽然还有许多必须要改善的点,让玩家们能听着精彩的音效玩《碧蓝幻想》是我努力的目标。

 

 

――:Cygames的技术层面如何?

 

HIRO:感觉最大的特征是大家能将很高的技术能力合到一起这一点。Cygames的作品累计登录用户已经突破5000万人,拥有能处理如此巨大数据的技术的人、能用CSS实现冲击性表现力UI的人,每个人的技术能力都恰到好处的汇聚在很高的水平上。另外,为了珍惜一直以来都在玩Cygames公司游戏的玩家们,不做过度的功能追加与设计变更,以防止出现BUG进而损伤玩家的游戏体验,把这作为日常意识进行开发。

 

 

 

――:大家进公司已经过了一年零几个月,回头看下工作中有什么辛苦之处么?

 

JUN:每天都在TryError。比如说,已经做完的战斗画面第二周要求变得更大,许多工作还要求尽快做完,习惯之前是挺不容易的。但是,为了“做最好的作品”这一企业文化,我认为这都是绝对有必要的。这一过程中看着自己做的作品变得越来越好也是很高兴的。另外,开发中每月会有一次领导品评会,在会上得到好的评价的话会很有成就感。回想一下,公司不在意我是刚入职的新人,让我参与《碧蓝幻想》这样的大作,而且还是负责RPG中重要的战斗部分,真有点吃惊,这显示了Cygames这家企业的气度不凡。

 

 

HIRO:我现在负责《碧蓝幻想》的音效整合与即时通信工作,但刚进公司时这两边都是公司入职培训中学不到的技术,也是我自己初次接触到的工作(苦笑)。我觉得把这样的工作让我一个新人一直做到最后实装真是好厉害的决断。一边求助于前辈工程师一边做实装,非常的辛苦,但也获得了贵重的经验,非常感谢。

 

NAOKI:研修在20136月完成后,最初的12周是去学各种各样样的代码。现在已经技术已经很有长进了,前辈会拜托我“把这个技能做做试试”。我也是被刚进公司不久就被委以大任给吓到了,但在前辈的教导下总算是做了过来。虽然有被委以重任的压力,但Cygames是那种只要有你干劲,新人也能获得重要工作机会的公司。

 

 

――:对有志进入Cygames的人,特别是想成为工程师的人,有没有“习得这种技术能力比较好”的建议么?

 

JUN:《碧蓝幻想》的话精通JavaScript或许不错,但是相比技能,我想真正需要的资质是沟通能力。经常要在现场同策划一边讨论一边进行开发,最低限度的沟通能力和积极性是必需的,或者说,这边更重要。

 

NAOKI:如果你想做后端的话,数据库相关会成为你强力的武器啊。玩家数量越多,数据库的负担就越大,知道如何减轻负担的方法是很重要的。

 

HIRO:我觉得是要打好基础。在公司里并不是能做好一件事就好了,就像我作为工程师同时负责音效相关和即时通信两边这样,必须能够应对复数的业务需求。这是,如果你的基础打得好,就能够对各种各样的要求迅速做出应对。

 

 

――:大家今后的目标是什么?

 

JUN:总有一天要学会制作游戏所需要的各种技能,就算自己一个人也能作游戏。现在自己负责的后端部分自不必说,前端和美工等设计性的工作也能做,为成为自己一个人也能着手去做游戏的多功能人才而努力。

 

NAOKI:前辈经常跟我说,要向着“作容易,能尽量把它轻量化,为玩家提供畅快的游戏环境嘛”这样的方向去努力。虽然跟一年前的自己比起来感觉是有所成长了,但像《碧蓝幻想》这样的大作,玩的人很多,其中也有使用很古旧机种的人,提供让所有的玩家都能畅快游玩的游戏环境是一个始终持续的课题。今后也将把解决这个课题作为自己的目标。

 

HIRO:本公司的董事CTO芦原经常说:“Cygames的工程师既要是全才,又得是专家”。本来我就是想成为全才的工程师,前端、后端、数据库等各种技术都有兴趣。在这之中要维持一个特别在行的领域,成为在其他领域也能通用的广域型人才。同时将自身的技能与他人共享,成为能同他人一起成长的人。