专访西山居郭炜炜:从内容变革到IP衍生,《剑网3》怎样在第十个年头焕发新生?

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历经从无到有、二十四个资料片、九年历程,《剑网3》经历了过沉浮,更打下了不小的里程碑。

        历经从无到有、二十四个资料片、九年历程,《剑网3》经历了过沉浮,更打下了不小的里程碑。在这段时间里,《剑网3》不仅培养出了一批忠于“剑侠情缘”IP的玩家们,更将“剑侠情缘”IP通过动画番剧、影视剧、同人曲、舞台剧等不同内容的输出方式,逐渐形成了围绕“剑侠情缘”IP而来的大的游戏文化体系。

        而在《剑网3》庞大文化体系的背后,或许多数人都会产生诸如这样的疑问,当一款武侠题材的端游到了第十个年头,他将怎样进行游戏优化来保持用户长久的活跃度?而对于“剑侠情缘”IP而言,又将怎样延伸他的文化价值,吸引更多的年轻人加入其中?

        2018年8月28日,《剑网3》九周年发布会成功在北京水立方落幕。在发布会后,西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜坐下来,针对《剑网3》新版本的变革,分享了这款游戏在玩法更新、内容增添与IP扩展上的方法论。除此之外,对于脱胎并独立于“剑侠”IP《剑网3:指尖江湖》手游的差异化道路,郭炜炜也进行了相关分享。而从这些话题出发,或许这些就是西山居翻开《剑网3》第十年、“剑侠情缘”IP新二十年的秘籍所在。

西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜

以下为采访实录:


龙虎豹:与九年前比,现阶段网游叙事方式与过去有了很大的改变,很多端游采取了全程配音以及其他令游戏世界观代入感更强的方式,在这点上您认为《剑网3》将在今后作出哪些优化?


郭炜炜:我们认为老端游“一来一回”的任务方式已经不适合现在所流行的游戏沉浸式代入体验。对于《剑网3》而言,我们未来的目标将是带给玩家更沉浸式代入体验,因此从这个角度来考虑,我们开始重新打造《剑网3》主线任务内容,准备配合玩家第一视角与新UI方式呈现更有代入感的游戏体验。

        此外,《剑网3》重制版对于我们也仅是一个开始,在后续我们希望能将《剑网3》的整个江湖联系起来,形成无缝的大世界,诸如扬州与瘦西湖等等场景都可以连成一片,许多游戏中本来的玩法也可能因此改变,这是《剑网3》较远的一个目标。


龙虎豹:刚刚您也提到了新版本会对主线任务做出改动,那么这次改动大概会是怎样的规模?

郭炜炜:倘若将主支线、成就等内容加在一起,《剑网3》如今已经积累了700多万字的文本内容,在任务改动中我们发现这是一项非常浩大的工程,因此我们在重制版中没有办法一下子将《剑网3》中全部任务进行调整,所以目前的目标仅仅放在了主线上面。
        同时,除了主线任务之外,在游戏新版本中我们将其他游戏场景与对应副本修改为满级十人本,例如“荻花圣殿”、“烛龙殿”等,也会添加周常任务,每周将开放不同副本使玩家进行挑战,对应较为深入的装备池,令玩家可以获取最新的装备。
        在今后,随着每次版本更新与时间上的推演,我们会不断进行游戏内容的优化,在2018年年底我们希望可以给玩家带来更多可探索性内容。

龙虎豹:在九周年发布会中,《剑网3》曾公布最高等级将上升至100级,这是否会令新玩家在《剑网3》入门门槛再度提升?关于这点您是怎样考虑的?

郭炜炜:在新版本中,我们将没有涉及到主线升级历程的场景全部变成了满级地图和满级副本,并在其中加入了非常多的奖励。这就是因为《剑网3》如今的游戏世界已经非常庞大了,我们坚信等级不应该成为这款游戏对玩家的天然门槛。而另一方面,我们并不希望玩家在提升等级时感受到非常冗长的历程,因此也精简了升级历程,让玩家能够更快地进入到游戏满级后的主体内容中去。

龙虎豹:在发布会中,《剑网3》公布了第十四个门派“蓬莱”,那么您能谈谈新门派诞生的契机、装备和技能方面的设计灵感来源从何而来?

郭炜炜:不知道大家有没有去玩过《剑网3:指尖江湖》的测试版本?其实,新门派的出现并不是灵机一动编出来的,早在之前就埋下了伏笔。新门派“蓬莱”的伞和雕在《剑网3:指尖江湖》的“陈月”和“秋叶青”身上就已经有所体现了。
        而在游戏创新方面,我们希望打开立体维度的战斗的大门。因此在新资料片中,轻功战斗的存在也不仅仅是“蓬莱”的特权,各门派都会有相应的空中战斗方式。

龙虎豹:在《剑网3》九周年的发布会上,可以看到有着大量的“非遗”元素,那么《剑网3》未来在“非遗计划”和文化发展上还有怎样的规划呢?

郭炜炜:我认为这对于《剑网3》是一个全新的开始。《剑网3》在过去几年中,与很多的“非遗”项目都有过交流合作。在未来,我们希望通过《剑网3》这个渠道把中国的“非遗”带给更多的年轻人。
        我认为,很多中国文化的东西应该走出来,只有我们自己对自己的文化自信的时候,我们才能把这个文化带向世界。

龙虎豹:《剑网3:指尖江湖》和《云裳羽衣》都是与《剑网3》有关的移动游戏,那么这些手游与《剑网3》在目标用户的定位上有什么区别?

郭炜炜:《云裳羽衣》定位很明确,就是女性向古风换装游戏,未来也会推出现代篇。
        《剑网3:指尖江湖》和端游的区别很大,它并不是一个传统的单角色RPG,而是多角色RPG。它有自己的特色,可以说天然为竞技而生。相比较端游,它的打击感和招式更加不可捉摸。每一招都有前摇和后摇,不存在公共冷却,打斗起来会更加连贯,反应和预判的要求比端游更高。《剑网3:指尖江湖》的目标用户年龄层会比端游低一些。

龙虎豹:通过《剑网3:指尖江湖》的曝光历程来看,这款手游的研发周期是比较长的,那么西山居在这款游戏上进行了怎样的投入呢?

郭炜炜:投入完全不亚于端游,特别是在美术和策划上。我们希望《剑网3:指尖江湖》是一个长线的游戏。就像《剑网3》一样,我没有想过要做多少年,而只是想做一个好游戏而已。

龙虎豹:那么在较长的研发周期中,《剑网3:指尖江湖》主要旨在解决哪些问题呢?

郭炜炜:主要是为了满足当前用户的需求。我们有一个很成熟的团队,但他们需要放弃过去《剑网3》的成功经验,做一个和端游完全一样的游戏是不能满足用户需求的。我们需要做一些不一样的东西给到玩家,这需要一些时间。

龙虎豹:从《剑网3:指尖江湖》出发,您认为一款端游游戏IP改编手游的秘籍或者说方法论是怎样的?

郭炜炜:首先,《剑网3:指尖江湖》和《剑网3》共享一个IP的认知度,但用户需要的是一个好游戏,游戏本身就需要好,要满足当今用户的需求。
        此外,我们希望通过《指尖江湖》将《剑网3》这个IP提供给更多的年轻人,也希望《指尖江湖》发展为一个独立游戏IP。