专访白鹭陈书艺:入口开放,300亿市场,H5是移动互联网的一场变革

编辑:张起灵 发布时间:

H5取代不了App,但是App也不会成为H5的发展阻碍。

  2013年创业时,HTML5并不是陈书艺目标选择。

  当时他的思路是:未来想要成为独角兽公司变得越来越艰难,APP的成长一味依赖于渠道推荐,在这种模式下DAU千万级的超级应用很难出现。所以陈书艺选择和拥有庞大用户群的应用进行合作,而在超级APP+webAPP的模式之下,H5技术则是较为理想的选择。

  如今腾讯、FaceBook纷纷宣布进入H5领域,开通流量入口寻求更多的内容合作,陈书艺当时预想的“超级APP+webAPP”模式正在变得清晰。而白鹭也从最初的H5技术服务公司转而开始构建生态打通上下游企业。这样做一是有利于为产业发展提供支持,二是可以在未来H5领域发展成熟,更多竞争者涌入时抢占市场先机和优势。

  在白鹭看来,H5领域目前处于人口红利期,一线游戏用户加在一起可能只占到互联网用户的10%;而随着用户需求的不断增多,以及对手机应用便捷性的需求,H5行业在未来可能有300亿的市场空间。H5取代不了App,但是App也不会成为H5的发展阻碍。

以下是采访实录:

白鹭构想:将H5作为用户转化工具,聚沙成塔

  在陈书艺看来,移动市场人口红利还在,但是如何进一步提高转化率是整个行业需要解决的问题。白鹭希望通过H5技术可以降低用户准入门槛,聚拢更多的用户,但是想要解决这个问题并不容易。

龙虎豹:就自己品牌定位来说,2013-2015年白鹭更多强调的是引擎,但是随着形势的变化,现在可能需要一个新的品牌定位。

陈书艺:对。所以我们也做了一系列新的调整,不再单纯强调自己是技术服务商了。我们建立自有流量池,从上一届开始就在做生态大会了,现在也是在逐步完善生态布局。白鹭不仅仅是一个工具,这个工具的背后还有IP、投资、方案等等,大家只要在这基础上产生创意内容就可以了。

龙虎豹:小米、金山云都建立了生态圈,白鹭生态要提供什么样的服务?

陈书艺:从基础建设做起。有了手机硬件,提供内容平台才能分发游戏,形成内容生态。我们也是,所有的增值服务都是我们在做。

FaceBook去年和我们进行过沟通,他们之前也做过H5,但是效果不好。其实主要是因为几点:一是浏览器上做类似内容,需要用到Flash,但是Flash并不在他们的控制范围内;二是端游、页游甚至手游用户被洗过好几轮了,但是H5还有人口红利在,目前所谓的一线的H5游戏用户加在一起可能都不造互联网用户的10%。微信上约有15%的用户是活跃游戏用户,刨去低龄和老龄用户,余下的人很少是微信游戏玩家。

我通过社交软件打开广告,跳转到超链接下载APP其实对于很多人来说不是最直接的需求。那么要怎么转变这种习惯?用低门槛的内容和方式把用户吸引进来,培养大家的游戏兴趣和付费习惯。现在手游行业离不开应用商店,但是几大主要的应用商店,增量已经很少了。

龙虎豹:最近我们也在讨论这个问题,都在说行业没有流量了,但是微信用户超过8亿,手机QQ用户超过6亿,流量还在,但是转化率太重要了。

陈书艺:对,没错。微信有8.46亿活跃用户,但是安装用户可能远高于这个数字,但是手游用户只有4亿,还不全是活跃用户。

龙虎豹:但是把H5作为衔接转化的工具来说,并非不可替代。

陈书艺:但是必须做这个环节,在2013年这个环节是不可替代的,因为当时不普及。

盖楼需要施工队,楼被盖好后,就要有物业公司、要有连锁店等等,但是在这些之前还是要有施工队。当时我们切进这个市场之前,能针对这个市场的开发引擎和技术几乎没有,所以我们做类似的程序在移动市场可以实现。之后孵化出内容生态,在头部做IP,做投资等等。

龙虎豹:那么能否通过H5,让这些入门用户形成聚拢作用?如果以前是沙,以后可以聚沙成塔。

陈书艺:对于我们来说,最希望的就是聚拢这些用户形成平台,但是在目前的格局下非常难,所以还是希望比较大的流量平台可以开放流量,我们提供内容,从发行做切入。H5的属性决定了它的内容离不开社交媒体和有流量的App传播。

布局H5游戏,30-50的市场能否带来爆款?

  在白鹭H5生态大会现场,陈书艺预测2017年H5市场规模将达到30-50亿。如果预测准确,这样的市场容量是很有可能产生如手游《刀塔传奇》一般的爆款产品的。而目前白鹭要做的就是进一步在内容、技术、IP等方面完善产业布局,等待市场的成熟。

龙虎豹:去年,您提出手机页游这个概念。今天我们在这个时间点提的H5游戏是指H5游戏还是手机页游?因为这两个角度不太一样。

陈书艺:是H5游戏。我们提出手机页游的说法是为了把页游的属性凸现出来,教育市场,让行业更加理解。但是实际上H5游戏是一个更大的概念,不仅仅是手机,还可以在PC甚至电视上玩。我们的用户中有40%的人是跨屏玩游戏的,不同端口都有游戏链接,只要解决登录问题就可以了。手游是利用玩家的碎片化时间,但是为了游戏体验直接把产品转移到PC上是很困难的一件事。但是H5不存在这个问题,因为只要有操作系统就一定需要浏览器。

龙虎豹:那么在您看来,H5技术的发展趋势是什么样的?会和其他领域有一个怎样的结合? 

陈书艺:我觉得各个领域可能是一个相伴相生的关系。就像PC时代,端游有很好的生存空间,但是页游也活得很好,他们之间会有一些跨界融合,比如说页游做微端,端游改编页游,其实也是在互相延长生命周期。

我觉得未来H5游戏不会取代手游,但是这个技术一定会成。用一款App举例,有一位朋友和我说他最近在用一个App扫面名片保存。但是只有这么一个需求,却需要他下载,扫描,每次使用时打开App查找。那我为什么不可以把它做成一个平台功能呢?App阻挡不了H5的出现。

龙虎豹:具体到白鹭自身,目前是如何布局H5行业的? 

陈书艺:我们的上游是入口,是拥有用户的人。内容端的上游除了用户还有IP,所以我们在这两方面都有布局。

我们目前储备了三十几款IP,可以满足未来一到两年内的不同类型的游戏需求。产出的内容去满足流量平台的内容需求。

现在这个产业还不够大,而且大家对它还不够了解,所以很多人交给我们来做这方面的工作。如果产业发展好,可能过一段时间我们的工作就被切走了。但是因为我们也在投资CP,储备IP,构建流量池,所以对这个领域的控制力比较强。

为什么很多大厂,巨头不做H5引擎?一是觉得没有必要,现有阶段他们的精力要投入到别的领域;二是因为开发者生态难以复制,就像白鹭从培训、教育做起,这是很多后进入这个领域的企业没办法在短时间内赶超的。

白鹭从引擎入手,投资CP,做发行,做自有流量池输送好的产品到平台上。这个流程打通之后我们可以做广告变现。这个版图的每一个部分都可以扩张。

龙虎豹:那现阶段H5游戏市场的产品切入点在哪里?或者说要看什么数据? 

陈书艺:还是玩法,玩法一定要适合H5用户。H5游戏的次日留存率在13.29%,但是因为人口红利还在,所以还有很大机会。

龙虎豹:如果按照预测,明年H5市场份额是30-50亿的话,其实是有可能出现类似于《刀塔传奇》这类爆款产品的。那这种流量的产品最先爆发在哪个领域? 

陈书艺:如果微信流量开通,很可能从这个平台爆出来。因为人们的关注点本身也在现象级产品上。

产业容量:巨头进入是否将垄断H5市场?

  从去年开始,H5游戏对于爆款的期待就从来没有停止过。亿级流水的游戏产品对于玩法、制作品质都有着相应要求,这也在一定程度上意味着大厂来了。如果市场快速发展,大厂涌入,距离手游中大厂垄断的境况还有多远?陈书艺认为,从H5行业特性以及大厂布局逻辑来看,形成手游这般格局的可能性很小。

龙虎豹:但是去年都在做爆款,在说精品游戏,大制作,这和H5游戏适合的类型以及本身的特征会不会相悖?

陈书艺:我做游戏这么多年,大家一直在说重度轻度这件事。那《球球大作战》是重度还是轻度?如果是轻度游戏,可是玩家在游戏中花的时间一点也不比其他游戏少。

关键还是在于评判标准和维度。有人从商业化的角度来说,高付费率,ARUP值就是重度游戏;也有人觉得玩法复杂,耗时较多才是重度游戏,可是《王者荣耀》每局只有几分钟,我仍然觉得它是重度的。所以我觉得未来的游戏很可能不会这么分类,而是从用户需求入手。

我们大胆想象一下,从应用场景角度看,如果可以直接在微信上玩游戏,而且可以和朋友一起玩,一个用户一个月话几十块钱,这种情况是成立的。

龙虎豹:精品、大制作产品的背后通常是有实力的大厂,如果这些游戏厂商进入H5领域,会不会很快形成类似于手游的马太效应?

陈书艺:不会。大厂进入这个领域,获得优势的前提不是有足够的资金,精美的产品,而是懂H5,懂H5用户,有耐心做出符合某一人群,某个特性的H5游戏。大厂有大厂的惯性,如果是直接把一款手游改成H5游戏,想要成功很难。而且很多的大型厂商现在还没有精力也觉得没有必要进入到这个领域里,出一款手游月流水上亿,为什么还要做H5游戏呢?所以我觉得时间窗口还在。真正能成功的反而是以H5为核心,有“不成功便成仁”这类决心的团队。

龙虎豹:就整个产业来说,以3年为期,到底能容纳多少企业?

陈书艺:几年前,社交游戏开始火爆,比如偷菜。那段时间智明星通在拉美做偷菜游戏;热酷在日本做类似游戏,腾讯有QQ农场等等,很多厂商都有偷菜产品,,只要用户对内容有需求,各家就有发展机会。相比来说,H5游戏更是这样,能容纳的CP也比未来手游行业要多,甚至会形成不同的小生态圈。

今日头条、陌陌等等只要平台上有流量,就可以做同一个内容,但是这些内容都用的是白鹭引擎。

页游时代,Flash成就CP,之后有流量平台,成就了页游企业。现在我们反过来,我要告诉CP们,所有的环节我都打通了,剩下的就看游戏好不好玩了。那这个过程中发行商根据自己擅长的类型、基因找产品,对接合适的渠道,其实会有更多的机会,比如现在QQ的主要受众群都是95后,那么这个群体喜欢玩什么样的游戏?

虽然也会有爆款出现,但是我们想解决的是最大众的需求,做80%人群需要的市场。