专访冰穹互娱CEO王强:《贪婪洞窟》之后 下一个爆款是什么?

编辑:张起灵 发布时间:

不知道下一个爆款在哪,不如就做得大而全,一点一点尝试,一步一步沉淀,勤能补拙。

  2016年4月26日,钱旺信控集团旗下的钱宝游戏迎来历史性的一刻,更名为冰穹互娱,完成业务拆分的同时也意味着公司的定位开始发生变化,不再是“不差钱的土豪”,而是专业的游戏发行公司。

  冰穹互娱所选择的打响第一炮的产品,是《贪婪洞窟》,一款海外先行的独立游戏,这在业内引起了极大的关注。回过头来看,无论是《贪婪洞窟》作为独立游戏创造的76万日流水峰值,还是大公司成功发行“小而美”产品的试水行为所传递的信号,以及所获取的用户量和吸引的关注度,不管怎样,这对于冰穹互娱来说是一个相对成功的开端。

  但是《贪婪洞窟》之后,冰穹互娱的下一个爆款是什么?

  没人能够预测,在哪个方向、哪个时间点、哪款产品上会爆发。所以冰穹互娱很珍惜这个“独立游戏”的公司标签,承办独立游戏大赛,大力投入独立游戏app冰趣应用;也尝试了二次元,做了《音速少女》、《宝莲灯》、《极战纪》;做了军事题材手游《闪电突袭》等等。冰穹互娱CEO王强更是透露,2017年,冰穹互娱会布局更多的领域,除了上述还包括ARPG、MOBA、棋牌等游戏类型以及VR电竞运作等等,并且在***产品的同时,成立了自主研发团队,目前已经有储备项目在进行当中。

  用王强的话来说,不知道下一个爆款在哪,不如就做得大而全,一点一点尝试,一步一步沉淀,勤能补拙。

龙虎豹:2016年从钱宝游戏到冰穹互娱表面上是改个名字,其实是公司业务做了调整。

王强:对,对自己定位也做个调整,不希望大家再提起冰穹的时候想到的是“土豪不差钱”,而是专业的游戏发行公司,有自己专业的团队有明显的标签,签约《贪婪洞窟》目的就是这样,我们希望独立游戏能成为一个强力标签被人记住。

龙虎豹:《贪婪洞窟》是转型后发行的第一款产品,希望给公司另一个标签。那过去了大半年,回过头看,您觉得算成功么?

王强:现在看,大家提起冰穹互娱就是《贪婪洞窟》,以及无论从《贪婪洞窟》的用户反馈看,还是2016年年底行业给我们的奖项看,我们认为这次转型算是比较成功的。

龙虎豹:《贪婪洞窟》确实面临一些争议,当时签产品的时候有没有考虑到这种状况?

王强:我们考虑过,争议的点无非是它的创新性上和美术风格上。可能大家觉得它和《饥荒》很像,但是真正玩过《饥荒》的人一定觉得它是两个游戏,因为核心玩法是不一样的,不能因为它这种探索类玩法,因此就判定它是抄袭产品。对于我们来说,这样微创新的做法让我们有信心去做这样一款产品。

我们当然不太愿意去做有损我们声誉的产品,因为本身这个行业就是资金的行业,我们自己有资金、流量和平台,我们完全可以选择更好的产品,但是我们如何出新,让行业记住我们,我们的目的现在来看,其实已经是达到了。

再就是,什么叫抄袭?很多卡牌游戏、MMO的游戏,同质化更加严重,这样的产品又该如何理解?我觉得行业该多给独立游戏开发者一些理解,冰穹互娱说大一点,需要承担社会责任,自私一点,就是需要赚口碑赚钱的产品,而不是取得不了业绩,同质化严重的产品,我们更愿意去赌有可能爆发的产品。

龙虎豹:对于《贪婪洞窟》的美术素材,冰穹这边当时有没有要求开发商进行修改?

王强:没有。第一,冰穹互娱是坚持不改研发商产品的公司,对于游戏产品的创意思路,在商业化不是特别影响的前提下是不会轻易动。第二是如果发行过多介入,要求过多的修改,可能会错过市场机遇,以《贪婪洞窟》来说,2016年市场上是需要独立游戏代表作、能够发出声音的产品的。

《贪婪洞窟》在这个时候推出,它未必是领袖型,但是确实改变了很多独立游戏开发者对商业化和发行的认知,冰穹互娱的初心是帮助和扶持,不愿意改研发产品,以后也不会。所以开始发现美术各方面问题,没有做过多干预,因为我们觉得没有必要,尊重研发本身意愿,其实产品成功与否,产品本身和研发底子是占有很大比例的。

其实就是品质为王,品质是核心,发行更多是把B级的产品发成A级的效果,在商业化上提出更多建议,玩家反馈的建议我们也会提供,但改不改是CP的事情,我们不干预。

龙虎豹:《贪婪洞窟》对冰穹来说蛮特殊的,在做这款产品的发行的时候,都调动了哪些资源?

王强:其实我们在发行《贪婪洞窟》的时候,集团还没有全部子公司化,所以是有效地利用钱宝网1亿多用户。另外虽然我们调动了集团的资源,但其实原有用户只占了《贪婪洞窟》总用户的10%左右的,更多的是外部用户。因为钱宝网本身是微商平台,不是游戏平台,对这个的影响也不是很大。

核心资源就是资金,我们愿意调动资金,当然最后没花多少,就6000万,产品本身吸量,需要我们做的就很少。主要的用户来源还是在海外,研发商也在海外发行,有一个好的口碑,在国内发行的时候有一个蝴蝶效应的爆发。

龙虎豹:通过这款产品在发行,积累了那些经验?

王强:不管是独立游戏还是什么也好,毕竟是游戏。游戏对发行商来说,套路无非是appstore和渠道分发,尽可能获得苹果推荐,可以口碑更好、传播度更大。

第二是独立游戏还是要保持小而美,包体足够小,有足够的创新,商业化没那么重,独立游戏还是很排斥大规模商业化的。

第三是给独立开发者一个忠告,一定要想办法解决正式版的问题,或者有数据验证的方法来规避。《贪婪洞窟》就是吃亏了,很多刷游戏内排行榜的。

第四是做好用户粘性,用户获取成本太高了,要尽量留住用户,这也是大的渠道和发行商要求次留在45%以上主要原因。

再就是,我们一开始在付费榜第一的时候,被针对过,有人刷我们的评论,几万几万的,苹果删了好久。大家都怀疑我们做了刷榜的动作,实话说我们的确做了这种预算,但最终没有做,一是我们有苹果推荐了,二是很快就付费榜第一了,每天十万的新增。大家算成本就好了,刷榜公司报价一个用户是30-35元,我十万的用户,需要多少钱,而《贪婪洞窟》一天的流水只有76万元,算下来入不敷出啊,所以我们肯定不会干这个。并且苹果已经推荐了,刷榜就是在玩火,一定会把我推荐下架甚至产品下架。

龙虎豹:提到一个数据,单日苹果渠道的流水76万,这是平均值还是峰值?

王强:是纯内购的峰值,没有把付费下载的费用(1元)算进去。我们是在25天的时候达到了1000万,肯定不是每天都有70多万。

龙虎豹:所以回过头看虽然《贪婪洞窟》面对了一些争议,但对冰穹来说算是比较成功的第一步。

王强:它给了集团一个信号,就是游戏发行只要产品足够好,这块业务是能进行下去的。另外对于冰穹团队来说,我们发行独立游戏虽然预期不高,就是收回版权金就好,但是给了团队一个信心,原来我们独立游戏也能够发好。第三是给行业信心,独立游戏大发行公司也能够去做。

《贪婪洞窟》找过很多发行商,都说“产品玩法不错,但是我们不敢发”。为什么冰穹敢发,其实是我们当时不怕亏钱,敢赌,失败就失败了,我们还有自己的产品。失败了才能总结经验前进,一个产品的失败不足以让冰穹垮掉。

《贪婪洞窟》不是收入的成功,刚才我们也说了流水。它是行业里口碑的成功,引领了很多风向,在那个阶段给了我们信心,给了冰穹一个很强的标签就是独立游戏,是多个维度的丰收,整合起来证明《贪婪洞窟》是一个成功的产品。

龙虎豹:当时其他公司,他们基于什么考虑不敢发?

王强:当时,和罗阳(《贪婪洞窟》开发商)在聊的时候也没说特别具体,多数是觉得这是单机游戏,很难去做大发行,因为都觉得单机不靠运营商是过不了的。第二个,那个时间点没有大发行公司发行独立游戏,有很多原因,比如资方、利润等等,所以大家不太敢尝试。冰穹互娱当时刚进入这个行业,初生牛犊不怕虎吧。

龙虎豹:签的其他产品,有没有一个逻辑在里面?

王强:冰穹互娱其实一开始并没有明确地说要做什么类型的产品,团队的标签和特长没有抓取之前,我们在很多产品上进行了布局,像是戳马蜂窝的人,击中了加大投入,击不中就放弃。

龙虎豹:独立游戏应该是一个一定会做的领域,应该是目前最成功的一个标签。

王强:对,包括我们承办GGJ(独立游戏开发者大赛),也是出于与更多的独立游戏开发者接触的目的。

龙虎豹:据了解明年还打算加大力度做独立游戏的app冰趣?

王强:是,首先我们没有能力发行所有的独立游戏,第二既然我们已经有这么多用户,干啥不共享出来。现在大家看来,用户的红利时代已经在下降了,在未来用户可能不再是商业价值中最关键的一点,所以我觉得共享出来不是错误,我们更多的是通过合作交朋友,未来我们投资他就好了,获得更长远的发展。

做冰趣的另外一点,是我们和更多愿意自己发产品的独立游戏开发者建立联系,通过我们的体系和扶持计划做好他们的产品,资金、场地、流量等等我们都可以提供,同时我们也不影响他们在全球其他地区的发行。当然也有的团队就不要自己先发行想***出去,做一个暴雪式的公司,我觉得安心做产品也没有什么不好,这样面广一点。独立游戏的发行国内也有发行商在做,我们也是愿意共享出来的,基于这个考虑,才有了冰趣这个平台。

龙虎豹:冰趣您希望以什么来驱动发展。比如TapTap以口碑来驱动,冰趣以什么来驱动来做?

王强:这个问题很好。说实话我们目前更多的是以流量来驱动,我们自有流量和资源足够多。但我希望冰趣发展的形态,未必只是一个分发渠道,而是带有社交属性,当冰趣通过流量共享,聚集了足够多的开发者和用户,发展成为独立游戏开发者讨论的基地,他们可以把产品拿上来给用户、给同行来看,进行交流。这之后才是商业化的问题,现在并没有考虑那么远,只是想把这个雏形再放大。

龙虎豹:冰穹去年也做了几款二次元游戏,感觉和其他游戏比有什么特殊的地方?
王强:二次元产品我觉得挺难。为什么我前段时候希望招95后的人,因为他们更接近二次元圈子,对发行来说,要彻底了解这部分用户群,要模仿他们说话,摸清楚他们,提供他们喜欢的产品,而不是我们认为他们喜欢的产品。懂得自然懂,装懂解决不了问题。虽然我们积累了一点经验,但是都是失败的经验。也是一个非常大的挑战。
想从人员构成方面来弥补一下,做出一些调整。根据不同的DNA,来签不同的发行制作人团队。人是很关键的,DNA是什么,就是祖师爷赏不赏你饭吃,你适不适合,不适合就别浪费时间了。
龙虎豹:失败的经验,都是什么?
王强:失败就能总结经验,成功反而不能。通过我们做二次元产品,失败有几个点。第一,不要迷信IP,IP不是一切;第二,不要盲目自信,不要老认为我了解二次元;第三,足够尊重用户,用户的选择到底是什么,是需要我们深挖的;第四,在营销方式方法上,一定要充分摸清这部分用户,不是商业化很重的,他们更接受自愿付费,不是强制的,也不是挖坑的付费。
龙虎豹:在推广发行过程中呢?
王强:运营团队需要改变,不能闭门造车,不要总是觉得用户怎么样,所以带给我们的改革,带给发行者的思考越来越多,迫使我们改变。
不止是二次元游戏,而是未来发行商是什么角色,都可能会改变。现在还不能说想好了一定是什么样的走势,但我觉得所有不尊重用户的必死无疑,套路化已经解决不了问题。
龙虎豹:二次元产品,未来也都是***么?
王强:我们已经有自研项目了,靠自研和***两方面来做。单纯靠外部市场,我们已经趟了很多坑了,这是促成我们自研的主要原因。
自己来做的话,可能未必能做成头部产品,但通过我们的资源和此前的经验,能把产品发挥到极致,同时把这个团队孵化成一个成熟团队甚至公司,何乐而不为呢。
龙虎豹:ARPG也是冰穹的一个方向,这个市场确实足够大,但是头部产品效应也挺明显的,不那么好做吧?
王强:对于一家我们这样的企业,我们从来不争第一,在第二梯队也可以实现我们的价值。商业化是我们众多的追求点之一,因为我们也要保证在追求梦想的过程中不会饿死,但商业化不是我们唯一的追求。
龙虎豹:在ARPG上的储备多么?选择产品有什么标准?
王强:说实话,我们没有储备特别多,还在寻找产品。选择的时候一个很重要的标准是常态化的产品,而不是快餐产品。
现在太多手游上线三个月开始下滑,而且抑制不住。以前我们做端游页游的时候,发现有下滑,做一些活动,就可以拉上去。现在手游是断崖式的跌落,很恐怖。常态化的产品,我们觉得是前端一定很容易,后端支持很复杂困难,就更多的压力把放在研发身上。
龙虎豹:其他还有什么重点布局的领域么?
王强:首先是棋牌游戏和轻度休闲游戏,这是为了服务我们的原有用户,集团本身的用户属性很适合这类的游戏。
然后是VR电竞和MOBA类。VR电竞我们现在已经有线下场馆在建设了,我的想法是这样,把娱乐性提高。比如拳击,可能有人看不懂规则,但是会激发起荷尔蒙有一种暴力美学在里面,同时做简化,比如做成综艺节目的形式,先提前介入到这个领域,我们有自己的场馆、票务系统、游戏开发团队、泛娱乐的运营模式,完全可以进行整合。
龙虎豹:做的方向挺多的,其实相当于转型之后冰穹还在逐渐摸索之中,没有一个能一锤子定音一定适合做的方向,需要更多的尝试。
王强:是。因为你说独立游戏这个标签我们现在打上了,我们确实可以做,但是独立游戏不是最赚钱的,刚才我们聊《贪婪洞窟》时也是在反复纠结这个问题,所以就单独拉出来一个团队来做。其他的一些方向是服务我们内部用户的,因为我们本身是个渠道,渠道用户有特定的属性。
还有一些方向是我们在摸索,磨合团队,看我们可能适合哪个,但我觉得其实这个面更小一些,更多是因为不知道会在哪个产品哪个方向上爆发,那我们不如就大而全的丰富产品线,慢慢地再去沉淀。

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