独家专访《地下城堡》半年冲击付费榜榜首的背后故事

编辑:老衲 发布时间:

去年11月,借着“苹果针对中国区推出1元及3元定价档位”的东风,《地下城堡》在AppStore付费榜上的排名大涨,作为一款小品游戏,《地下城堡》在这一波大潮中赚尽了口碑和名气。

        去年11月,借着“苹果针对中国区推出1元及3元定价档位”的东风,《地下城堡》在AppStore付费榜上的排名大涨,作为一款小品游戏,《地下城堡》在这一波大潮中赚尽了口碑和名气。随后,在经历了短暂的低谷后,这款产品在近期又爬升至付费榜前列,甚至一度占据付费榜榜首数日。这次排名上的飙升,除了该产品发行方雷霆游戏在安卓平台宣传的作用外,其实更多是来自之前在iOS的人气积淀,据该游戏制作人徐安平称,截止目前,其iOS版本注册用户已超过100万。

        在iOS平台上获得了成功后,《地下城堡》安卓版终于在5月28日正式上线,同时开启了4张新地图,每张地图分成三个区域。徐安平称,此举是为了回馈玩家,作为团队练手作品的《地下城堡》在上线初期,徐安平自己并未对其抱有太高期待,但玩家们一直以来的热情和支持,使得淘金互动这个小团队仍旧保持着对产品的更新和支持。

        在“单机几乎无活路”的国内市场,究竟是什么原因使得《地下城堡》这款单机小游戏有如此多的拥趸?这恐怕,还得从徐安平过去的经历说起。 

        从页游票友到制作人,意料之外地“入行”

        据龙虎豹了解,《地下城堡》的制作人徐安平其实已在游戏界修行多年。03年创建了分享视频的UGC网站“网友天下”,10年后转战游戏行业。至于加入游戏界的契机,徐安平告诉龙虎豹:实际上在09年的时候,徐安平自己用两个礼拜时间,出于兴趣做出一款名为《鸟客浮生记》的游戏,当时并没有把它商业化。直至12年底,徐安平当时的O2O创业项目资金用尽,也还没拿到下一笔融资,处于经济窘迫的时期。这时朋友建议徐安平将这款游戏发布到了QQ空间上,并改名为《淘金记》。意外的是,这款只是出于兴趣的游戏为他赚取了近万元的收入,也因此踏入了游戏界。

        谈到页游和手游的相似点时,徐安平表示不只是页游和手游,所有游戏之间都有一个共性:“要好玩”。做到“好玩”不太容易,评价一款游戏画面精致、游戏性强、细节处理到位等等都是单一的方面,并非是“好玩”。“好玩”是游戏在各方面带给用户的总体感受,核心还是在用户。 

        从最初创建网站到页游再到手游,历经了三个平台。徐安平表示:前两段经历中,他既是程序员还是产品经理,做出的产品都是直接给用户使用的,因此最大的收获是重视用户体验。 

        粗放的初期推广与精准的用户获取

        与部分IP游戏刚上线就能冲到排行榜第一不同,《地下城堡》经过了6个多月才到达AppStore排行榜第一,靠的是口碑的积淀,因此游戏初期的种子用户很重要。徐安平称,在《地下城堡》上线初期,团队成员都是亲自上阵,先从身边朋友开始,通过微信、微博、QQ以及游戏网站(据悉,独立游戏网站U77曾为《地下城堡》进行用户导入,这是精准度非常高的一次推广)进行宣传,虽然这些渠道都没有投入资金,却花了不少精力。当然,这样的付出也是值得的,虽然人对人的宣传是粗放的,但产品鲜明的特性使得其初期获取的用户都是精准的,这为《地下城堡》打下了牢固的基础。 

        追求细节,留住用户

        有了这些高质量用户,怎样把这些用户留存下来成了另一个问题。基于之前的经历,徐安平认为无论是网站还是游戏都得站在用户的角度考虑,把用户体验做到极致,因此他力争把每个细节做到位。

        这种对细节的追求,我们可以在《地下城堡》游戏中看到,例如下面两个点:

        1.游戏界面设计:

        《地下城堡》的画面极其简洁,基本只使用了黑白红三种颜色。画面清新的都只剩下一个不太起眼的付费按钮,舍去了传统游戏里铺满界面的“充值包”、“活动”。除此之外,还能在游戏更细微的地方看到制作者的诚心。

        例如在进入探险地图时,玩家点击屏幕下方,角色向下移动一格,同时会出现半透明的方向键,配以波纹效果。

        国内大部分手游在方向键的设计上一般会采取两种方式:固定显示方向键或不设置方向键。这两种方式都会有一定的弊端:前者会减少屏幕空间、影响玩家视野,后者缺少对角色的操控感。而《地下城堡》采用的开放式方向键不仅节省了智能机的屏幕空间、符合游戏一贯简洁的风格,还将一个不起眼的方向键变成了玩家探索地图时的彩蛋。

         

        2.游戏节奏:

         第二个细节则是对于《地下城堡》节奏的合理把控。

        《地下城堡》节奏的把控主要在于对“资源”的把控。当收集完一个地图的资源时,新的资源、装备就会随着新地图的开启而出现。《地下城堡》还加入了一个有趣的设定:资源之间也是连环相扣的,高级资源的产出是建立在消耗大量低级资源的基础上的。

        例如当要产出一匹丝绸的时候,会相应地减少15匹布料,之后习惯性的增加织布工时,会发现面包又会减少···以此类推,这样的设定极大程度的激发了玩家想要完美平衡所有数值的欲望,也为游戏增加不少可玩性。

        对于开发团队是如何合理平衡数值间的差额的,徐安平回答自己则是站在用户的角度,把自己当成用户慢慢调整游戏节奏。 

        未来计划:赚钱是为了做理想的游戏

        最后说起未来的计划,徐安平表示iOS版本接下来会有一次更新,而且会继续做《地下城堡2》,希望能将其做成一个系列游戏。至于团队未来的发展目标,徐安平回答说“我们的目标相当简单粗暴,就是做更好玩的游戏,让团队每一位成员赚很多的钱,可以安心做自己心中那款理想的游戏,不再为了挣钱而做游戏。”