专访动鱼数码甄琦:卡拉OK式变现或许是VR游戏的最佳选择

编辑:Sega Liu 发布时间:

十年前,就有AR产品出现,但是这类产品大火的标志是在十年后,任天堂推出《Pokemon GO》。这款产品的大火也让很多布局ARVR领域的公司看到了新的机遇,近期就有很多游戏公司宣布推出相关内容产品,

    十年前,就有AR产品出现,但是这类产品大火的标志是在十年后,任天堂推出《Pokemon GO》。这款产品的大火也让很多布局AR/VR领域的公司看到了新的机遇,近期就有很多游戏公司宣布推出相关内容产品,而内容的背后是早期的布局与积累。

    今年年初,国内领先的创新型科技公司联络互动投资了主打3D军事游戏的研发商成都动鱼数码,两者达成了战略合作并深化在VR/AR领域的布局。成都动鱼数码的创始人甄琦在近期的采访中坦言,其实现在很多人将VR/AR,还是停留在概念阶段,我们自己也认为这个领域的内容真的能像手游或者页游那样产生成规模的市场收益至少还需要两年,这其中面临最大的问题就是设备普及。

     

    动鱼数码CEO 甄琦

     

    龙虎豹在采访中得知,这家主打3D军事游戏的公司其实在VR/AR领域早有探索,因为早期设备达不到要求,当公司内部做出第一款游戏Demo时,用甄琦的话来说,就是:“我们内部的最高纪录是坚持42分钟,其他人几分钟就吐了,眩晕感太强”,直到新一代的VR设备推出后,团队觉得时机成熟,于是有了更深入的研究和布局。关于VR内容的最近变现方式,甄琦结合经历给出自己的回答:游戏研发商可以联合线下体验店推出类似于“卡拉OK”模式实现盈利。

    不仅仅是虚拟现实,关于游戏出海,甄琦也有自己的理解。

    以下是采访实录:

    龙虎豹:军事游戏可以说是动鱼的主攻方向,如今深入布局VR领域,是不是也会把产品类型定位在军事细分领域上?

    甄琦:军事游戏是要巩固的一个阵地。我的个人观点是,目前在国内做军事类型游戏,我们的产品质量过硬,团队在这方面也积累了很多经验,所以阵地一定要巩固,要持续加强。不管是飞机、***,还是后面的军舰,甚至是TPS这样的产品,我们都会持续来做,以保证我们在这方面的优势。之后再横向拓展其他不同类型游戏。

     

    龙虎豹:那当初为什么会想到向VR/AR拓展?

    甄琦:我们很早就想涉足VR领域了,因为我们做的3D战争游戏完全可以适配到VR设备上,只是当时硬件原因,玩游戏的时候眩晕感特别强,所以才没有具体去做。直到最新一代的VR设备上市,我们觉得时机到了。因为现在很多VR游戏我们也看了,有些是非常简单的产品,像射箭,跑步,甚至有些产品更简单直白,就是把平面游戏突然放在一个巨大屏幕上,但是我们不是这样。比如我们手机版本中的飞机TPS游戏,在VR版本是让玩家觉得自己在座舱里面,抓着操纵杆,开枪,视角可以达到机舱内所有场景,带入感非常强。    

    关于AR,现在pokemon go比较火,实际上这项技术十年前就出现了,比较火的是教育产品。比如说Discovery出过一本书:用户下载APP之后,用设备对着那本书,恐龙会从里面跳出来跟用户产生互动。我们其实很早就开始做AR这方面的探索和尝试,举个简单的例子,因为我们觉得游戏是一个互动的体验,而我们现在手机上的互动体验是非常单薄的。早期微信上的飞机射击游戏,让玩家和玩家之间可以产生互动,后来像《王者荣耀》、《卡丁车》这类游戏,包含了实时竞技的元素。但是实际上互动可以更多,可以有PK、协作、探索等等,我们也是基于这个原因在做,比如说我们新的产品里用设备识别卡片上的怪物,这个卡片我可以线下渠道销售,也可以和快消品合作,像买干脆面送卡片。其次是基于LBS元素,地图上能看到怪物,其他玩家也能看到,然后大家互动、组队,其实这种玩法在国外已经流行很久了。

    为什么中国在这方面落后很多?因为很多外国游戏公司觉得中国人的制作水品不行,没办法消化这么大的IP,虽然我们确实在过去的三到五年内获得过很多优质海外IP,但是在授权期之内没有拿出相应产品的公司也不止一家。

     

    龙虎豹:如果现在VR游戏方面,游戏内容非常稀缺,是因为VR硬件的铺设还不够普及,那么现在有一个重要的问题,VR游戏的收入在哪儿?有的人认为它还应该走端游和手游的老路,收益从玩家群体来。有的人认为因为VR还没有普及,所以收益应该是从VR硬件厂商对于这个问题,您怎么看?

    甄琦:我个人判断是未来两年之内,VR设备不会成为一个家庭常驻的家用电器。其实这可以从三个纬度来说:第一,VR产品的平均游戏时间缩短。我们观察到VR产品平均游戏时间方面男生坚持久一些,基本上10到15分钟之后,从脖子到眼睛就已经很疲劳了。如果是这样,中国现在有一个很好的趋势就是——VR体验馆。目前全中国的VR体验馆超过五千家,在一二三线城市,平均每个体验馆的设备数量是6-20台。商业模式很清晰——卡拉OK模式。我们就相当于唱片公司,不管游戏火不火,每个月放在我的体验馆设备里要付给我多少钱。五千家体验馆,平均一家8-10台机器,每次体验大概10-15分钟。一般来说用户每体验一次就是100块,如果我的内容给你,一个月我一个内容针对一个体验馆只收100块,如果你有十个内容,这就是简单的加法了。

    如果找硬件厂商收费,说实话,硬件本身的生产成本就很高,很难盈利;如果向玩家收费,还有很多关节需要打通,比如支付。所以刚才提到的方式是比较好的收费模式。

     

    龙虎豹:这里存在一个问题,游戏和硬件适配的问题,这个怎么打通?  

    甄琦:我们认为今年盒子式的VR,可能会有一多半面临死亡,因为眩晕。举个例子,联络出品的Avegant眼镜能很大程度上降低眩晕感,让用户长时间使用,因为它用视网膜投影的技术,这是成像原理的问题。很多人为什么打CS会晕,是因为人眼的可视范围是接近270度的,但是屏幕是平面的,只有180度,所以定位的时候有偏差,就会晕。但是VR如果投影到视网膜上,可视范围和真实可视范围是一样的,只要它的刷新率足够,体验就会很好。

     

    龙虎豹:抛开VR,之前听您把动鱼定位于中小厂商,也提到过中小厂商要和大厂合作,那么以什么样的方式来合作? 

    甄琦:我们一直把动鱼定义为中小厂商,也准备照着这个模式运行。就我个人来说,我有多个大公司的任职经历,但是我发现中小厂商一个很大的优势是在于它的效率明显高于大厂商。虽然手游成本不断提升,但是做出好产品的团队并不多。作为中小厂商,第一,我们效率更高;第二,我们可以做一些大公司想做却不敢做的产品。因为很多大公司因为KPI压力或者其它考虑,策略相对保守一些。反之,大厂推出了一爆款产品,如果我做类似的产品,竞争力相差太大,但是我们做细分领域,做的足够专业、画面足够好就会有大公司愿意合作。

    举一个日本的例子。日本有一家公司叫LEVEL-5,做过《雷顿教授》《妖怪手表》。这家公司最早和大厂的合作方式很简单——给任天堂代工DQ,之后再开始做自己的原创。    

     

    龙虎豹:说到海外,这两年请进来和走出去一直是热门话题,动鱼有没有考虑过发布、***海外产品? 如何考虑这件事?

    甄琦:由于我们在过去三十年之内,很多人童年的游戏经历是缺失的,特别是三十来岁的人,因为我们没有主机时代,直接跳入PC时代了。我们也没有街机时代,而这在日本和美国是很流行的,这就导致我们有大量的人口红利,因为没有游戏经验,所以游戏产品会很容易挣到钱,这是前几年的情况。

    但是我们有些数据其实是惨不忍睹的,比如说我们的付费转化率、留存率。而据我所知super cell这家公司只看月留存,他们要求百分之好几十才能达标。实际上supercell推出过20多款产品,但是大家在市面上看到的只有三四款,就是因为其他的产品没有达到月留存要求,但是这个要求套用到国内产品上我们再看,很少有产品能够达标。

    文化不一样,玩法不一样,日本付费用户的转化率接近50%,美国是超过20%,而且日本和美国所谓的鲸鱼用户其实非常少,用户结构是良性的纺锤体形状。很多家庭妇女每个月都会在游戏上花三十到五十美金,她们觉得很正常,因为这也是娱乐的一种,比看电影便宜。

    而中国的玩家,很多人把《开心消消乐》玩到了几百关,但是没有付费,也很正常。其实这是一个很大的问题。我们推出的《浴血长空》,海外版本和国内版本的数据其实相差非常大:海外版本测试的时候,三周左右,周留存在30%多,大家觉得太爽了,而且玩法非常简单,游戏是实时4对4的PVP,结果一进国内次日留存率就只有30%多了。大家问问什么没有签到?没有领奖?所以后来的国内版本加了很多东西。

    我个人认为,一个优秀的产品是应该学会怎么做减法,不是做加法。当然我们现在所有的产品,包括国内很流行的产品,大家都是在不停的做加法,所以很多人一进入到游戏觉得好烦。但是这是我们的文化。

    总的来说,我们一直在做这方面的工作。我们也希望我们的产品在全球范围是被绝大部分用户接受的,但是这个的确很难很难,因为大家的文化差别非常的大。

    

从废墟中寻找希望!以闪亮之名新版本星沙迷航绝美双形态机械姬技术力再升级

就在今日,《以闪亮之名》正式更新了全新星沙迷航版本,伴随着新版本也将一个满目疮痍、毁灭殆尽的格莱斯宁星球呈现在玩家眼前,而作为此次版本全新主角的【I号机】——双形态的透明科幻版“机械姬”也正式揭开了面纱。.