专访关于《独闯天涯》,关于创意鹰翔,15年前的一篇采访让你了解这个团队

编辑:张起灵 发布时间:

致青春,尽管它一去不复返。

编者按:

  本文原载于2002年5月号的《EGAMER》(计算机与生活)杂志,当时的大背景适逢创意鹰翔的的单机RPG《碧雪情天》推出。而由当时游戏的***商牵线搭桥,就有了当时的这次采访。

  这次采访还有一个不能忽略的大背景是,在《碧雪情天》推出之前,这个当时老资格的国内游戏制作组已经足足两年没有发声。《生死之间2》是1998年的产品,在这之后两年创意鹰翔就一直保持沉默,期间的2000年推出了一个最近重新引发关注的《独闯天涯》。这个产品宛如平静湖面投下了一颗小小的石子,但在涟漪过后,鹰翔又迅速陷入了新一轮的两年沉寂,这一直到2002年本文的采访之前。

  也正因此,在这篇15年前的采访中龙虎豹既有对老游戏人的尊敬,同时也有对于这家沉默的制作组的好奇。体现在成文上我们通过大篇幅的内容讨论的一个问题即是:“鹰翔这些年在干什么?”因此,我们从《生死之间》出现的1997年聊起,聊了当时研发背后的那些事,同时也聊了关于《独闯天涯》、《碧雪情天》背后的那些故事——当时游戏行业的创意鹰翔,的确是当之无愧的领先团队。

  有据可考的是,今天中国网游行业中几位大名鼎鼎的人物如腾讯的姚晓光,前网易的云风与曾在畅游,现已故去的刘铁先生的职业生涯或多或少都与鹰翔有所交集。

  从1997年至2017年,整整20年时间。坦白来讲,对于创意鹰翔这样一个老资格团队的生存、思维方式,人们褒贬不一。但这并非是龙虎豹选择在今日将这篇采访重新发出的主因——我们只是想通过这篇采访,重新来让人们了解并认识那个年代的游戏人、游戏研发团队对于游戏的热爱与执着。

  这种热爱与执着与今日以“流水”、“利润”为主流的游戏行业商业模式也许有所违背,甚至可以说是离经叛道。但我们想说的是,在20年前的时候,恰恰是这样一批离经叛道的人,为中国的游戏行业完成了最基础的原始积累。除了本文所提的创意鹰翔之外,还有今天已经功成名就的西山居,已经快默默无闻的目标软件与几乎快被人遗忘的干净的逆火、金盘、前导等等……

  所以,我们选择在今天这个时间节点将它发出,并非是为了证明或者表达什么?最简单的理解方式是:在人们关注这个将《独闯天涯》推上Steam的团队同时,我们希望通过这篇采访让大家更为深入地了解这个中国游戏历史上可称为是“第一批”的团队。同时也是对于昔日中国游戏行业青涩时代的一点回忆。

莎士比亚曾说:凡是过去,皆为序幕。

  龙虎豹想说:致青春,尽管它一去不复返。

  (由于时间年代等原因,本文与2002年原始版本有删剪)

龙虎豹:从1997年的第一个产品到2002年,创意鹰翔已经走过了两年,从团队和行业的角度来说,您觉得有什么变化呢?

林广利:时间过得很快,前些天我走在校园里(编者注:那时鹰翔的办公地点在中央党校内)时听到一些大学生说过:“我小时候玩过《生死之间》”,当时我先是愣了一下,后来转念一想,时间已经过去了五年,对于他们来讲的确是“小时候”。这五年时间里鹰翔的变化很大,原《生死之间》的主创人员基本已经不在了,但不管在哪里大家都是为了实现自己的梦想去努力了。

游戏行业现阶段我认为是一个比较复杂的动荡期。资本、市场、研发几个方面都比较混乱,少数有实力和激情的团队受限于资本无法继续生存下去,其实很多团队都面临着类似的问题。但与此同时行业还有许多新生力量,比如说你可以看看新浪的游民部落首页有很多游戏公司的招聘广告,这在以前都是不可想像的。

对于未来,我认为行业的焦点将会集中在手机游戏与网络游戏两大块。

龙虎豹:创意鹰翔最早的全称是立地鹰翔,后来才改名为创意鹰翔。请问这其中有什么缘由呢?

林广利:立地本身是台湾新艺公司在大陆的一个子公司,最早是做《倚天》汉卡系统的,后来由于种种原因一直没有能做成,然后就找到了我们进行投资。但在1997年底的时候他们找到我们进行过一次谈话,大致内容就是盈利不够不打算继续投资。这个时候鹰翔就此改名为“创意鹰翔”。今天新艺在台湾也已经不存在了,和另一家公司合并了。

龙虎豹:立地撤资后,创意鹰翔搬到这里五年就一直没有换办公地点吗?

林广利: 是,五年来一直是这样。前些天电视台来采访,到最后说录空境需要一个公司的门牌,但就是找不到。最后才在工作室的门口里发现了一块写着“创意鹰翔”的小牌。他们说有这个就行,然后就开始录空境。

我当时看着这个场面就很感慨,这块门牌五年前不过是随便写了几个字就挂上去了,但谁也没想到整整五年就一直没换过。

龙虎豹:话题说回到《生死之间》,这套游戏口碑不错,但传闻一直销量一般。它究竟卖了多少套?

林广利:单算零售市场是5000套。后来1997年底做了国产游戏大礼包又多出了3000套,一共出货是8000多套。(编者注:国产游戏大礼包是指1997年底为了促销连邦软件,联合三家国内游戏厂商所推出的一套国产游戏打包销售产品。其中的三套产品分别是前导软件的即时战略游戏《赤壁》、逆火软件的射击游戏《天惑》与创意鹰翔的即时战略游戏《生死之间》。三套作品均为完整包装盒与说明书,打包后售价为138元人民币。在1997年至1998年由于盗版现象严重,正版产品的打包销售是一个当时较为流行的销售策略。)

龙虎豹:我记得当年行业里有一种说法是这个产品在1997年8月上市,由于《血狮》当年的原因销量惨淡。这其中有关系吗?

林广利:我认为游戏卖不好的原因是多方面的,和《血狮》本身没有太大的关系。这其中首先是广告投放的原因,那个时候鹰翔的市场费用只有10万块,游戏是8月上市的,我们直到当年5月才在杭州的一本电脑杂志上投放了几个广告。

但是那本杂志的覆盖面太小,根本没有做好足够的预热,玩家自然不买帐。甚至有很多玩家都不知道这个游戏背后的研发商是谁,还有一些人认为这是一个国外产品,因此游戏没有卖好很正常。

但是《生死之间》在游戏行业内的口碑是非常不错的。1997年的夏天我曾经亲自揣着硬盘到各大游戏媒体和一些游戏公司交流,当时前导的郭刚先生与《家用电脑与游戏》的梁华栋先生和尚洋的吴刚都对这个产品表示过喜爱。甚至吴刚还透露出了用这个游戏为蓝本做《血狮2》的意思。而之前金山的李兰云来创意鹰翔参观的时候还说过:“原来这就是创造《生死之间》的地方呀?”当时他说那话的时候我们的心情都挺高兴,这其实也是一种认可。

我记得当时还有这么一件事,我去媒体拜访之后不久,有一天晚上我不在。逆火软件有几个员工找到了我们公司。大家互相介绍之后我的员工就问对方来意,他们说:“听说你们《红色警戒》打的不错,所以前来挑战一下。”其实究竟是来干嘛的大家心里都明白,但是当时大家都年轻,也害怕泄露机密。所以只互相聊了聊天,打了几盘游戏,到最后也没给人看产品。

编者注:《血狮》事件是指1997年4月国内的一款并不成功的即时战略游戏。该游戏由尚洋研发,由于之前市场预热工作极为成功使得用户期待颇高。但游戏上市后由于研发团队能力等多方面的原因与之前的期待形成了反差。当时业内有一种主流的声音认为《血狮》使得国产游戏在用户间的口碑受到了极大的影响,并引发了随后在玩家间的冷遇。但龙虎豹对于这种说法一直报有疑惑,认为其过于主观。)

编者注2:逆火软件是1996所成立的一家国产游戏研发商。该公司的创始人为海归徐创,在公司成立的过程中其得到了中国第一代游戏杨南征的帮助。其第一款产品即是上文提及的射击游戏《天惑》。此后还先后在1999与2000年推出了SLG游戏《世纪战略》,3DFPS游戏《战国》,是国内比较早期的涉足3D游戏研发的制作组。后逆火工作室的早期核心成员徐创曾在网易短暂供职,但与丁磊争吵之后离职。庞鑫亦曾在网易短暂供职。二人现状均不明。)

龙虎豹:说到泄密,据我所知《生死之间》最早在国内的盗版竟然比正版还早上市了三天?

林广利:对,但是问题并不是出在创意鹰翔这里。因为我去各大媒体拜访时是拿着硬盘去的,肯定不会有问题。最早上市的产品是台湾版的产品,《生死之间》的台湾版比大陆版早发了一个星期。而到大陆正版首发的时候,我手上已经拿到了三个版本台湾版的盗版。当时的环境下游戏上市的前十天往往决定80%的销量。因此这对于我们来讲是个极大的教训。

龙虎豹:我还听到过一种说法是这个游戏当年还上了E3大展?

林广利:对,但是并不是创意鹰翔带去E3的,而是台湾发行商带过去的。当时这个产品在E3大展上也引发了一定的关注。很多外商看后就说不敢相信这是一个中国的游戏,甚至还有人说如果它能够在界面、操作等细节上处理得再好一点,完全可以包装成一个中游产品来销售。

事实上《生死之间》后来也曾经出过海,当时曾经在韩国发行过英文版。而在参加E3的时候也有德国发行商跟台湾的***商谈欧洲地区的***发行,但是否后来达成了协议实现销售这就不清楚了。

龙虎豹:这样一个产品当时的投入大概是多少?

林广利:前期加后期投入一共30万,后来在做《生死之间2》投入大概在37万左右。今天的游戏是越做越大了,当年《生死之间》只有七、八个人就开发一个产品的情况基本已经不存在了。

龙虎豹:其实关于《生死之间》的口碑,我曾经听过一件事说游戏的战场地图画得像个芝麻饼,美工很长时间抬不起头来。但有一次这个美工去上夜校的时候碰到一个玩家问他说玩不玩游戏,并推荐了《生死之间》,还说他就是这个游戏的战场地图设计师,有这件事情吗?

林广利:你说的应该是我们的2D美工崔越,那个时候他其实已经不在创意鹰翔了。当时他为了去德国留学所以在1998年1月的时候就辞去了工作并用每天晚上的时间去学习德语。后来有一天他回公司来玩的时候对我们喊:“来来来,我给你们讲个有意思的事。”然后就讲了这个“战场地图设计师”的故事。

前些天崔越也刚刚从德国回来并且又来了一趟工作室,大家聊了聊天都感叹时间过得挺快,我们都挺怀念那个时候的。

龙虎豹:接下来谈谈《生死之间2》吧。这个游戏有一定的新意,所有战斗发生在外太空中。除了陨石没有陆地,玩家依靠在太空搭造自己的空间站。先不说这样设计的理念,我务虚地问一句,这是不是和《生死之间》的战场地图的原因有关呢?

林广利:这个问题有主观和客观两个方面的原因,我先说客观原因。

首先其实早在1997年底的时候我们已经做出了《生死之间2》的第一套地形,那套地形就是崔越做的,效果应该说还是不错的。但后来工作室经历了一个动荡期,之后再按照原来的地形图制作那么以当时鹰翔的产出能力来说是达不到的,这是一个客观的原因。

其次还有一个主观的原因是当年做《生死之间2》的时候游戏的战场效果和第一代产品是差不多的,仅仅是背景变成了外太空,有大片的陆地,偶尔露出一点外太空背景的星空。而这些星空之间可以造一些桥梁以及能源输送管道。但是后来《星际争霸》在1998年3月推出了,我们当时看到后就发现我们的战场地图系统和暴雪的地图太相似了,而按照这套模式制作的话,以现有的水平我们肯定做不过暴雪。也正因此我们放弃了原来的战场地图,将战场彻底转移到星空中。

其实今天再来谈这件事,说到根上,我觉得也和心态有一定的关系。毕竟创意鹰翔更多的还是凭着一腔热血和激情去做游戏,但还远没有达到能够凭借自己的游戏赚钱养活自己的水平。

龙虎豹:《生死之间2:末日传说》的销售成绩也不理想,您认为这是因为什么呢?

林广利:有三点原因:第一是在市场方面我们投入的资金是十一万到十二万之间。作为一个***产品来说这个资金是足够了,但是作为一个重点推广的产品来说,这个数额太少了。

第二是产品的定价,1998年大多数的玩家是在校学生,没有稳定的收入来源,但是当时的游戏定价仍然是98块钱。这个定价是否超过了玩家可以接受的范围?我认为是值得思考的。

第三是玩家的接受度问题,当时游戏上市前我们曾经对外发过Demo版,这个版本里的战斗完全发生在外太空,没有一点陆地。当时团队内部和媒体的反馈都认为这是一个很有创意的游戏,但是到了玩家那里大家却是比较统一的反应——晕,不知道这个游戏怎么玩?

我们和暴雪完全不是一个量级的公司,他们可以用半年甚至一年的时间推广一个游戏,让玩家去接受他,但创意鹰翔不同。我们无论是从时间还是资金,或者是其它各各方面都离这种水平太远了。

但是我需要说一点的是,这个游戏在捆绑销售上做得不错,OEM版一共卖出去7万片,可见市场还是有需求的。但是非常遗憾的是,由于盗版、市场、客价和玩家口味等方面我的原因使得这个产品没有卖好,我个人感觉与其说是某个方面造成的问题到不如说是整体的市场运作出现了问题。 

龙虎豹:我记得1999年《电脑报》做评选这个游戏还被玩家评为“最喜爱的国产游戏”,销售成绩与玩家的口碑竟然如此巨大……

林广利:是这样,首先做《生死之间》的时候国内根本没人知道创意鹰翔,继而使得在市场上很多人对于《生死之间》也缺乏产品认知。今天很多玩家还给我打电话或者发Email说是否可以邮购《生死之间》来收藏。我对他们说我都没有,如果有的话我很愿意高价回收做收藏。

但是在做《生死之间2》的时候创意鹰翔在用户间有了一定口碑与认知度,但是相应的游戏内容的门槛过高,对于玩家来讲上手难度要高一些,我们又没有足够的市场能力去让玩家接受我们的游戏。再加上游戏的定价偏高,使得很多玩过Demo版的玩家由于玩不转而放弃了《生死之间2》。

事实上这里还有一个问题是购买驱动力。从理论上来讲,玩家的购买驱动力超过购买障碍就能使产品卖得较好。从这一点出发,《生死之间2》无论是从上手难度、亲和力、价格都给玩家造成了购买障碍,因此他们自然不会买我们的产品。

这就好比一个天天打牌的人有一天你让他放下手里的扑克牌去玩《魔兽争霸3》,那他在一个时间段里肯定是难以接受的。再加上国内的盗版情况,所以《生死之间2》的销量和玩家的热情成反比也就正常了。

龙虎豹:老实说,我听您说《生死之间》两代产品的投入都是在30多万这个规模确实挺感慨的……

林广利:对,这个也让很多事受到成本限制。比如说当时在做《生死之间》的时候包装盒是在印刷厂的小礼堂做的,外壳是后来大家看到的样子。但是内壳如何做却费了一番脑筋,我们最初也想像前导一样做一个精美的揭盖式内壳,但是后来知道造价后彻底死了心。因为确实超出了我们能承受的经济范围。

后来为了节省成本,我们就自己选纸,自己设计包装盒样式。先是用了几年前大街上装冰棍的白卡纸,一面是白的,一面是糙的。之后回来自己设计包装盒样式,一个盒里面加一个光盘托,设计完后按照尺寸压力,压好之后把白卡纸运回来剩下的事就是工作室人员集体上阵压包装盒进行包装。

后来工作室人手不够我又从外面找了几个社区的大妈帮着做。当时的环境是北京三十七八度的天气,屋里也没有空调,刚开始连手套都没有,有的人压了半天时间手就起泡了。我一看不行赶紧买白手套,最后的结果就是每个人以两天一双的速度损耗这批白手套。天气热了,我只能弄点饮料给大家解暑。

编者注:软件包装的内壳是指单机时代售卖软件时所进行包装的内壳。在当时一套完整包装的游戏或软件产品的包装往往由外壳(即外部带有彩色封面与游戏画面的包装)、内壳(继外壳之内保护软件的坚硬内壳)与光盘盒三部分组装而成。而通常在外壳之外还要进行压膜塑封保护,这也间接使得游戏软件的厂本上升。)

龙虎豹:刚才您说到空调,据我所知创意鹰翔当时装空调也有一段故事? 

林广利:对,创意鹰翔所在的楼的墙壁用的是膨脬砖,中间是空的。安装人员当时来了之后说这种墙壁没法打眼挂空调,要回去想办法。于是空调买回来之后就在那拆开包装放着,当时的天气非常热,室外气温36度以上,室内加上电脑的热量和十几个人怎么也过了40度。

当时我记得衣服脱下来以后都是硬的,因为汗直接已经蒸干了。当时工作室里的美工刘坤,有一次还走到空调前大喊一句:“太热啦,然后整个人趴到空调上自言自语:“这样还比较凉快点”。

后来这个空调还是装上了,当时最早装的时候排风扇从窗户送不出去,最后只能从楼顶最上面一点一点往下放。我当时拽着绳子,他们一点一点把绳子往下放。后面的人抱着我们的腿生怕出危险。排风扇放下去之后又需要七寸钉固定,当时我们手上没有这种钉子。最后只好去锅炉房找,找到后就配合长一点的钢条在外面固定,最后这个空调总算是装上了。去年打扫卫生的时候还曾经打扫出了几根这样的钢钉。

龙虎豹:做《生死之间2》的时候,最让您感动的是什么事情呢?

林广利:玩家的狂热,我记得当时在做《生死之间2》的时候鹰翔已经有了一定的口碑,于是很多人就写信给我们,我们工作繁忙不可能一一回信。

我记得当时有一位玩家为了让我们回一封信,居然在信封里还寄来了没有用过的信纸、信封和邮票,最后我们给他回了信,他很高兴。那个年代玩家的那种狂热让我至今难忘。

龙虎豹:我记得创意鹰翔在1999年中国驻南斯拉夫大使馆被轰炸后曾经发出了致玩家书,说要做一款名为《反击》的爱国主义游戏,但最后结果是杳无音讯。这是为什么呢?

林广利:当时发这封《致玩家书》我并不排除里面有一些商业炒作的成分,但其实最初我们的确想做一款集合了小队作战模式的即时战术游戏。夸张一点来说当时我要把它做成全3D游戏,那是不是有一点《彩虹6号》的感觉了?但我不可能做,因为我清楚以我的技术实力做不出来。因此我的想法就是做一个现代战争题材的小队模式加战争支援的游戏,整个游戏以小队作战模式为主。

但在1999年的时候国内对于中国大使馆被炸义愤填膺,在这个环境之下再结合《血狮》、《决战***》等游戏的成功之处,我们决定把游戏的背景做成中国被侵略,中国人民奋起反击的故事,这就是最初酝酿的《反击》。

按照最初的想法,是把《独闯天涯》在1999年的下半年做完之后就开始这个产品的立项研发,但后来由于种种原因,《独闯天涯》直到2000年4月才研发完毕。而《反击》的策划案我认为又有可探讨的部分,因此就一直搁置了下来。

没有做的原因还有另外一个,就是《反击》策划案出来之后我曾经跑了一趟出版社问这个题材的游戏是不是可以卖?因为据我所知当年尚洋在做《血狮》的时候曾经请教国家相关部门,最后对方提出的要求是“中国不能战败”。当时出版社的同志给我的回复是他们做不了主,让我去问新闻出版署。

然后过了一段时间得到的答复是“这个东西你们可以做,但是能否卖不好说。因为虽然这个题材非常有爱国热情,但是具体的事件与武器直接影射了某个国家,而文字上的东西在当下不够直观。因此只有做出游戏之后再提交版署,版署拿着这个游戏再去外交部,外交部认为不会引起国际争端,那么新闻出版署也不会进行干预。

这个情况让我决定放弃《反击》这个游戏,因为当时鹰翔虽然《生死之间2》的主力框架还基本都在,但是如果一个游戏费尽时间、精力做出来之后直接没法上,那我无论是从感情上还是士气上都无法接受。这和你游戏做出来赔了十万八万还是不一样的,因此这个事情也就搁置了下来。

最近还有玩家给我们发EMAIL问《反击》还做不做?我在感情上有点复杂,我就问他们你们究竟喜欢不喜欢这种游戏形式?认为它好玩不好玩?如果说认为游戏好玩,那我抛开现实背景做一个科幻或者古代题材也可以把游戏做出来。但如果说玩家仅仅是喜欢其中的故事背景,认为中国人打美国鬼子特别过瘾而对《反击》感兴趣,那我是绝对不敢做的。其实这还是一个游戏性的问题。

编者注:《反击》是创意鹰翔在1999年曾对外公布的一款作品。曾对外公布策划案与训练关“扬威钓鱼岛”的内容。从当时公布的内容来看这是一款小队为主的即时战术游戏,游戏中引入了对单体士兵的士气、技能等内容,是一款有一定新意的作品。该作在1999年中国驻南斯拉夫大使馆被炸后不久创意鹰翔对外曝光,游戏中的C国与M国并没有明确指出是哪国,但从故事背景来看,是一款描写中美交战的战争游戏。)

龙虎豹:刚才您提到了《独闯天涯》,这个游戏似乎卖的也不太好?

林广利:是,这么多年了,我们一直没有走出市场动作的盲区。到底应该怎么做市场我们始终很盲然。创意鹰翔的业内口碑还是不错的,当然这和我们比较低调有关。鹰翔不会去推出产品时喊我的产品是“中国的XXX”。

当时我记得《生死之间》上市时有人说这个产品是中国的《命令与征服》,《生死之间2》是中国版的《家园》。我当时就说这不能这么比呀,游戏是什么样子的我心里非常清楚。我觉得就《独闯天涯》来说可能还是在动作方面不太成熟,导致它卖得并不好。

另外一个原因就是整体的技术原因。《独闯天涯》当时研发时间是一年半。但这个产品无论是从技术、资金还是其它方面都没法与市场上的欧美大作相媲美。

编者注《命令与征服》是美国Westwood于1995所推出的一款即时战略游戏。描写GDI与NOD的战斗,该作凭借快节奏的战斗,简便的操作在国内引发了较高的热度。1996年时前导软件在该作于国外已经上市一年的情况下取得了该作的国内正版***权,售价160元。该作随后成为了1996年销量最好的***正版游戏软件之一。而在前导之后,《命令与征服》的续作《命令与征服2》由EA***。而《命令与征服》系列下的另一品牌《红色警戒》曾由新天地取得国内***发行权,但最终因众所周知的原因而未能过审上市。)

编者注2《家园》(台湾译名:《万舰齐发》)是Relic公司于1999年9月所推出的一款全3D即时战略游戏,该作以星海为背景,首创了360度的攻击范围。国内***发行权为Ubisoft获得,Ubisoft在2000年初时曾为配合低价策略推出过28元人民币版本的《家园:库申之歌》,该作因为只有库申族战役且无法存盘而在玩家中引发了较大争议。)

龙虎豹:《独闯天涯》是一个很有特点的游戏,没有升级也没有经验值的设定,这种系统设定究竟是为什么呢?

林广利:《独闯天涯》的游戏类型属于动作冒险,当时我们是很想把它做成一个动作游戏加上角色扮演成分的游戏。这套系统今天来看很像《盟军敢死队》,而我们最初立项做这个产品的时候《盟军敢死队》还没有出来。当时我们就想游戏中敌人可以不可以有视觉、听觉和嗅觉,这些东西加入到游戏中即是你看到的环绕在敌人身旁的圆圈。

这套想法当时应该说是挺不错的,但是后来在研发中更多的把它做成了一个偏向于动作解迷的游戏,因为我们并不想像普通RPG一样做一个日式RPG那样的升级系统,我们觉得它没有意思。但是欧美式的升级系统又太庞大,明的属性有十几个,隐藏属性几十个。加起来一个角色一百来个,还有关连关系,我们根本不可能和人家做得一样好。在这种情况下我们决定改变一下思路,索性不要升级系统,并且将游戏的背景设定在未来,并用换装系统代替升级系统。

龙虎豹:我记得国内有一家游戏媒体在年末的评奖中将创意鹰翔的《独闯天涯》评为“最不可思议奖”。并称“这是非常漂亮的日式画风”,这个评价您怎么看?

林广利:这个评价我也感觉非常不可思议。那怎么可能是日式画风呢,它是一个和《异尘余生2》一样的末世画风。 

龙虎豹:从前三个作品《生死之间》、《生死之间2》和《独闯天涯》中,创意鹰翔究竟得到了些什么东西?

林广利:教训和积累,因为教训我们得到了积累,但是我们积累的绝对不仅仅是教训。

其次就是我们可能更专注一些,在做《生死之间》的时候自己还做一些市场方面的工作。但是从《独闯天涯》开始到现在三年多,我们已经将市场工作完全交给了***商做。自己主要专注于研发。

龙虎豹:接下来聊聊《碧雪情天》,为什么创意鹰翔会从即时战略到RPG,做这么大一个转弯?

林广利:最主要的原因是之前做了两个即时战略游戏把我们做得有点伤,而且这两个游戏同样是“叫好不叫座”。大家都认为国产游戏做成这样很不错了,但是玩家就是不买帐。

也正因此在做《碧雪情天》之前我们仔细地思索了一下,发现创意鹰翔其实处于一个很尴尬的地位,做即时战略游戏欧美市场不买帐,港台大陆又卖不出去。然后通过市场调查发现现在大陆市场中国玩家比较容易接受的游戏还是武侠RPG,所以就决定做一个以中国古代为背景的武侠RPG游戏。

龙虎豹:这个游戏上市了一段时间,玩家的反馈如何?

林广利:基本五五开,表扬和批评一半一半,很多玩家给我们提出了中肯的意见,也有人建议我们下一个产品能否把字体做大一点,还有的玩家说看到了国产游戏的希望,当然也有人说产品不好很后悔。

那天我看到一位玩家发贴子说我真的很后悔为什么放弃了《CS加强版》而买了《碧雪情天》。我看了以后感觉玩家把我们的游戏和《CS》相比真是高抬我们了,因为你再给我两年时间我也未必做的出CS,无论是从资金还是技术或者是人力都有差距。

龙虎豹:那从目前来看,你认为《碧雪情天》有哪些东西是你比较得意的?

林广利:一是技术上我认为有一定可看性,即时光影在游戏里基本实现了,还有就是动态传输,没有Loading,我觉得技术层面还是不错的。

第二就是战斗方面该有的要素都有了,虽然没有办法做到像《柏德之门》那样一个庞大的战斗系统,但是在战斗过程中我把伙伴这个因素有机地融入进去了,这是一个创新。

第三就是在剧情方面,我们的故事线里神不见得就是高高在上只干好事,妖的一些所做所为也未必是坏事,就是所有的人角色不在脸谱化,没有绝对的善恶对错。

龙虎豹:单就剧情来说有人反应这个游戏的剧情短了点?

林广利:我觉得大家玩游戏的重点是要玩,剧情发展的过程中其实是剥夺了玩家的游戏权的。玩家通过剧情不断发展看到游戏的故事,听音乐,但这是否是在玩游戏不好说,所以为了追求一个平衡性我们选择了现在的剧情。

其实你看在这方面,欧美的RPG宽松得多,没有什么大概的剧情,你到每一个城镇第一件事是去酒馆的留言板上看有没有什么自己可以胜任的工作,有的工作是追杀逃犯,有的是帮着谁找件东西。

这反倒轻松了,其实这套东西放在中式RPG里我认为也是可以实现的,关键就在于一个武侠RPG什么剧情都没有,光剩下一堆任务玩家就问了这什么游戏呀?男的是干嘛的?女的呢?这俩人后来怎么着了?

龙虎豹:刚才和你聊这么多,从《生死之间》到《独闯天涯》再到《碧雪情天》我的直观感觉是这个公司的商业化是不很够的?

林广利:不是不很够,是很不够。


《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.