专访华夏乐游CEO王鹏:休闲游戏不等于轻度游戏

编辑:张起灵 发布时间:

在王鹏看来休闲游戏的特点在于简单、有趣、容易上手,不需要太长的时间和投入就玩得很舒服。但将这些标准套用到腾讯的《王者荣耀》上时,似乎同样适合。但毫无疑问,谁也不能说后者是一款轻度游戏。

  在2016年的CHINAJOY高峰论坛上,华夏乐游CEO王鹏做了主题为《休闲游戏在移动游戏时代的机遇与挑战》的演讲。的确,在这个行业人口红利下降的情况下,休闲游戏似乎面临着尴尬的局面。不过,面对龙虎豹,王鹏强调了一点,那即是人们一直认为休闲游戏就是轻度游戏,但事实上这二者并不能划等号。在王鹏看来休闲游戏的特点在于简单、有趣、容易上手,不需要太长的时间和投入就玩得很舒服。但将这些标准套用到腾讯的《王者荣耀》上时,似乎同样适合。但毫无疑问,谁也不能说后者是一款轻度游戏。

  在这样一套思路下,华夏乐游在2016年的ChinaJoy上带来了三款产品《奔跑吧兄弟4撕名牌大战》、《狂飙卡丁车-极速前进3》与《星河战神》。而有趣的是,这三款产品分别对应的是当前华夏乐游的三条产品线跑酷、赛车和射击。为什么华夏乐游要针对于这三个品类进行布局?面对龙虎豹,华夏乐游CEO王鹏阐述了自己的观点。 

龙虎豹:华夏乐游在对自己的介绍中,称自己是一家运营商与研发商。这个介绍很有意思,作为一家以研发见长的企业来说,似乎华夏乐游对于发行这件事也不排斥,那么我首先请问的就是华夏乐游对自己的定位究竟是怎样的?

王  鹏:事实上华夏乐游本身是一家以研发为主的企业。发行在公司的业务比例中是相对较小的,现阶段仅有部分海外发行业务。而在国内方面我们比较明确的定位是以休闲游戏研发为主的研发商,在方向上主要倾向于游戏与拥有较大用户保有量的IP进行合作。而围绕这方面,我们也基于这些特性在IP的上游打造做了一些事情。我们希望通过这种方式结合产品的研发,最终用内容来穿透整个产业链。

龙虎豹:休闲游戏最大的一个问题在于生命周期拥有较短。而在今天的市场环境下这个问题更为明显。对此您如何看待?

王  鹏:的确今天的市场环境和过往有很大不同。因此我们作为研发商也要有所改变。2016年的手游市场已经相对成熟,因此第一就是产品首先要确保精品化才能成功。快速复制和抄袭获得的成功在这个市场上已经很少见了。今天成功的产品都是经过长时间的沉淀,通过较高的水准和营销发行紧密结合取得的成功。

第二是IP的力量在现阶段的作用必须重视。目前看来,今天成功的MMORPG产品无一不是拥有超过十年的用户沉淀与品牌价值。而除此之外很多游戏也借助了IP的力量,比如说《穿越火线》,还有我们的《奔跑吧兄弟》游戏也是典型的借助IP力量的游戏。

第三点,就是发行商已经日趋集中。今天已经没有那么多中小发行商来和你合作了,而大的发行商他们有一个自己的合作标准,你可以看到今年开始很多大发行商之间在合作。因此作为CP,我们也感受到了有平台流量的发行带来的压力。但作为内容厂商还是要来适应这种环境的变化,我们的选择是尽量借助IP的力量,并通过与真正的有流量、有用户的平台建立起合作伙伴关系来解决这个问题。这都是当前我们要去做的。

龙虎豹:此前一些发行商对于休闲游戏的态度是通过大量的同级别产品堆流水,但现在这套模式已经行不通了。因此在这种情况下,华夏乐游是否会倾向于自己发行自己的产品? 

王  鹏:事实上任何一个厂商都有自己直接对接用户的想法。当然说从产业的利益分配角度来说,发行商也有很大的利润。就这个问题我觉得首先应该从我对于休闲的认知说起。

事实上长久以来,我们对于休闲游戏的认知往往是轻度游戏,但事实上我认为这是两个概念。什么是休闲游戏呢?它需要于休闲的特质,简单有趣容易上手,不需要太长的时间和投入就玩得很舒服,这都是休闲游戏的特征。但拿这些特质去套腾讯的《王者荣耀》你会发现这个游戏同样符合这些特质,并且还有竞技属性。

从这个角度来说,我认为休闲游戏可以朝如下几个方向发展。第一是强社交,在这方面《球球大作战》是一个极好的案例。原来这么简单的游戏玩法也可以做出商业化,也能让用户和行业接受,但其实背后支撑它的是强社交。

第二是休闲游戏的商业化解决思路,这种类型的游戏的确不像MMORPG一样好变现,用户的商业能力和付费意愿都不如MMORPG强烈。因此我认为未来把休闲游戏作为一个媒体属性管理的平台,通过流量发掘进行管理,并且围绕IP上游进行打造,融入整个产业就好了。试想一下,你把游戏同漫画和轻小说联合打造,实现IP化经营这个问题就有可能去解决。

其次我认为还有一点,就是今天市场上并不是没有用户玩休闲游戏。通过市场调研可以看到,60%的用户都在玩休闲游戏,但问题在于付费率低。这就证明不是用户不选择休闲游戏,在这种情况下爆款休闲游戏的市场是可能存在的。回想起端游时代才多少用户,但却能有《劲舞团》这样爆款游戏。今天的市场上有4亿手游用户,但这些人有多少人能玩动作游戏,能玩MMORPG是个疑问。在这种情况下我认为厂商的选择有两个,第一个是针对于这批休闲用户,以前在端游时代我没得选,但今天我为什么不让他在这个时代接着把休闲游戏玩下去?今天整个手机游戏市场是374亿,2018年做到1000亿是有可能的。而在这样一个市场下,休闲游戏占据30%,它的市场份额是多大?整整300亿的市场规模。市场上有十个爆款每个产品就是30亿的流水,我拿到其中的三成是9个亿,那个时候休闲游戏的总盘子足以支撑我公司发展。第二就是未来我希望能循着商业化的脉落把强社交做好,其实就IP产业链来说,我们还是有想像力的。这也是我们愿意做这件事的原因。

当然这其中的确有一个问题是去和用户对接,这块我更愿意通过和合作伙伴合作解决这个问题。比如说腾讯是一个很好的伙伴,他们有收入的KPI同样也有流量的KPI。在这种情况下,他们的平台上一定不可能忽略休闲游戏的存在。我们希望通过这种方式结合产品去打通整个市场。类似于此的情况还有百度,他们有一部分重度用户,但是更多的一定是轻度用户。因此他们是不愿意舍弃这批用户的,在这种情况下我们与他们的合作也非常重要。

再次我们也在找自己的发行基因,有没有可以掌控的IP很关键,有没有用户流量也很关键。这两个问题我们都在解决,一是通过自己投资的漫画去打造自有IP。二就是通过能量管理团队去解决这个问题,但这个团队现阶段仍然处于成长过程中。总体来讲,我们还是看好休闲游戏市场的。

龙虎豹:刚才您提到的对于休闲游戏的定义我很感兴趣。按照您的思路,我们对于休闲游戏的方向主要是在哪几个类型里?

王  鹏:现在来看我们重点投入的有三个类型。第一个类型是跑酷游戏,这个类型的游戏现在来看是老少皆宜的,并且在用户群体调研时他的某些数据甚至比棋牌游戏更好,只不过商业化能力弱一些,因此我们还是以积累用户为主。

第二个类型是赛车类型游戏。目前网游的赛车游戏普遍是两个点,一是以《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》为代表的,以道具玩法为核心的赛车游戏;第二种则是《极品飞车》这个类型的,强调的是真实与操控感。但这两个点在当前看来是都存在一定问题的,后者的上手比较困难,并且社交能做好的游戏较少。而《QQ飞车》社交做得不错,但是除了道具玩法外,它的操控性是比较弱的。这两类游戏抓的其实分别是小白用户和核心用户。

就我们来说,未来我们想做的游戏是在游戏体验、画面、操作像《极品飞车》一样在,突出成就感,而在这个基础上强调游戏的社交。其次会把《QQ飞车》中一些有趣的玩法去融入其中。我们希望做一个上手容易,社交性强并且可以用竞项解决商业化延展能力的游戏。

第三个类型则是飞行射击线,坦白来讲这块我们还没有想明白。《雷霆战机》是我们之前的成功作品,但未来新一代的飞行射击游戏应该像哪方面发展?其实市场环境的变更已经使得这块领域有了一个较大的不确定性。究竟这种游戏是走竞技纬度还是娱乐纬度我们也在研究。

龙虎豹:刚才您说的赛车类游戏似乎是下一步的重点布局类型。而您刚才说的《QQ飞车》与《极品飞车》的对比我更愿意理解为娱乐纬度和竞技纬度的用户获取。所以在这块我想问的是华夏乐游的赛车游戏偏向于哪个纬度?

王  鹏:实际上一定是娱乐纬度的用户群体。在这块我们会和腾讯去积极合作,他们的平台下娱乐用户群体很大,在这个基础上往前走一步,与《QQ飞车》有所区分,但是绝对不可能轻易走到另一个极端。因为你也看到了,竞技项的赛车游戏在国内没有成功的案例,而《极品飞车》的核心用户数量也不太多。究其原因是这种游戏的操作使得它对于用户的筛选太强了,因此如何让更多有效的用户参与进来,但又区别于纯娱乐的形式,这是我们未来要去找的切入点。但我相信这块的市场机遇是有的。因为我们此前曾经做过一个游戏叫《狂野飞车》,这个游戏的流水过了千万,总流水到今天也差不多过亿了。它其实是一个纯娱乐项的产品。

龙虎豹:刚才您也说了针对于IP的布局。那针对于这块您能否详细说一下做了些什么? 

王  鹏:其实这块我们做的是一些生态型布局。比如说首先投了一些头部的动漫厂商,目的是进行上游的IP打造。其次是在IP的中游经营与下游的游戏影视和衍生品上我们分别做了蒙奇文化。除此之外我们自身就是精品游戏的提供商,后期会和整个IP共生。

龙虎豹:还有一个问题是我看华夏乐游非常积极地去和一些影视IP进行了合作。但这类的IP明星有时效性。对这个问题怎么解决?

王  鹏:这其实也是我们苦恼的问题。像《奔跑吧兄弟》这种IP的衍生游戏,播完之后人就少了这是事物的客观规律。我们之前的做法是通过把跑男弱网游化来解决,最后的结果是这个游戏的次日登陆比是40%以上,7日登陆比也比较高。这就证明很多用户来玩这个游戏不是玩一下就好了,而玩了很长时间。我们通过这种方式把这个游戏的波峰与波谷之间的运营曲线做德平一点。

就整体来看,跑男游戏的DAU一直没下过100万,它的收入因而也是稳定的。我们通过这种方式最终达到的目的是缓解这种时效性带来的困扰。